The development of technology in modern industrial world which grows and changes every day is shortening the cycle of life span of products, so there is a flood of products around us. It is enough to say that this phenomenon leads to further emphasis on the aspect of design for human being. It is not a new fact that to design for the rational function and the modeling from to make a combination and to satisfy consumers' desire is a short cut to gain competitive superiority in developing new products for MIS security. Therefore the design which plays a leading role in the activity of creating more convenient, more aesthetic, and more econemical products is called 'NEW CORPORATE WEAPON'. The amount of effort made for developing products is different in each company, but recently the plan to develope new products and its process arouse more interest. This thesis purports to improve objective understanding about the development of design by investigating products development research and the process of analysis and designing as a case study on developing a domestic supersonic humidifier. This thesis consists of five chapters in all. In chapter one as a preface, the purpose the method and the scope of the study is described. Chapter two contains my effort to grasp the background of study on the design and the basic structure of supersonic humidifier. Chapter three is an examination into the present conditions of supersonic humidifier used in domestic and foreign area, and the shape of design. In chapter four, a guide for the development of design is established. The idea sketch based on a fundamental shape and the drawing are added to this. In chapter five on the basis of the result of analysis in the preceding research I describe the development of design of products on the premise that marketing gives proof for them but the products oriented by manufacturer are not included in this case. In this thesis, I try to recognize the process of the develpment of design and the importance of the plan for design in developing products by examining an investigative and analytic study on the design of products.
창의와 창조는 그 용례를 볼 때 큰 의미 구분 없이 사용되는 것이 일반적인 경향이다. 하지만 창의는 발상을, 창조는 과정을 의미하는 것으로서, 창의는 직관적인 것을 중시하는 반면 창조는 논리와 직관이 모두 중요한 요소이다. 직관은 그 과정을 알기 어렵고 직관이 일어나기 쉬운 조건을 형성하는 것으로 알려져 있는 반면 논리는 명확하다. 그로부터 창조를 제대로 알 수 없는 미지의 것으로 취급하고, 자신과 거리를 두는 일반적인 관행에서 벗어날 수 있는 근거를 발견할 수 있다. 창조의 과정은 일반적인 문제해결과정과 같은 개념으로 볼 수 있으며 그 핵심에 디자인이 존재한다. 디자이너는 문제해결과정을 학습하고 많은 프로젝트를 통하여 그 실행방법을 체득하기 때문에 디자이너를 창조자라 불러도 무방할 것이다. 현재 일반인은 물론 디자이너들까지 디자인을 형상 만들기로 보는 디자인 인식은 소프트웨어라는 강력한 도구가 등장하고 복제가 자연스러운 것이 되어버린 디지털 시대에서 더 이상 의미를 가지지 못한다. 이제 디자인은 디자인 본연의 '개념화', '촉매작용', '시각화'의 3가지 능력을 바탕으로 '창조의 방법론'으로 자리잡아야 한다.
Recent tendency in modern society for urban design and public space forming it recommended diversity of studies and design development, for the interest in urban design is increasing. In particular, street furniture being one of the important components to construct public space has been researched and developed in aspects of formative and emotional style, broken from the old way of the function-oriented purpose. It could be said that this results from the desire of human pursuing a well-off life, the new value standard regarding design and the life styles in mode. The new development of street furniture could be a creating the value-added source potentially being able to raise community, identity of nation and international competitiveness, beyond the primary purpose, namely the improvement of surrounding environment, and therefore the most of countries in the world are concentrating their life and death on development of design in reality. For this investigation the concept of city design, the basic content analysis of the street furniture and also the contents in the related sectors were reported. In order to develop the bench design, one of the representative items of the street furniture furthermore it was proceeded that basic process for the design like data searching for the object place and the existing case studies. On the basis of this the series of the design development processes such as idea sketch, computer rendering and drawing work were described step by step. The aim of this study is therefore to contribute in compiling the development processes of bench design as a new shape into a data and in utilizing it as a design case study and research material in the related sectors.
인적자원관리 (HRM)는 조직 내 구성원과 관련된 복잡한 현상과 인간관계의 다원성을 다룬다. 이러한 이유에서 정량적인 접근방법을 적용한 HRM의 연구에서는 분석의 대상과 영역이 필연적으로 제한적일 수 밖에 없다. 기업의 HRM이 포괄하는 다양한 영역 가운데 정성적인 영역이 기업의 성과와 경쟁우위를 실질적으로 좌우하는 경우가 많다. 그러나 기존의 정량적인 시각을 통한 접근은 HRM의 정성적인 측면을 등한시 해온 경향성을 보여주었다. 점차 복잡해지고 있는 HRM과 관련된 연구의 현실에서 정량적인 접근방법에 의한 연구방법은 본질적인 차원에서 그 한계를 배태하고 있다. 이러한 의미에서 본 연구는 HRM과 관련된 선행 연구를 바탕으로 질적인 방법을 적용하기 위한 주요 논점의 제시를 목적으로 하였다. 본 연구에서는 HRM 연구가 직면하고 있는 현실에서 정성적인 접근방법의 필요성을 강조하였다. 또한 HRM 연구의 다차원적인 발전을 위해 사례연구 방법의 적용을 제안함으로써 관련 연구 주제의 복잡성에 대응하고 심층적인 이해의 확대 가능성을 제시하였다.
컴퓨터 기술의 발전에 따라 많은 디지털디자인도구가 개발되어 활용되면서 디지털 프로세스에 의한 구체적인 방법론의 연구가 증가하고 다양한 비정형 형태가 나타나고 있지만, 건축 형태 생성에 있어 접근성과 다양한 환경을 추구하는 모바일기술의 적용과 실용화에는 한계를 보여주고 있다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 모바일활용 현황을 분석하여 연구의 필요성을 인지하고, 모바일환경에서 비정형 형태 생성 가능성을 제시 하고자 한다. 즉, 비정형 건축의 아이디어구현과 학습을 위한 스마트 모바일 애플리케이션의 필요성을 인지하고 디자인 프로세스 중 건축초기단계에서 비정형 형태생성을 가능하게 하는 스마트모바일 애플리케이션 기술의 기본을 설정 하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 프로세스에 의한 분석적 적용이 아닌 선택적 적용의 방법을 제시하여 모바일적용의 가능성을 제시하고자 한다.
선박급유업은 국제물류흐름의 허브인 항만의 부가가치 창출을 위한 핵심적인 사업 중의 하나이다. 선박급유업의 법 제도적인 개선을 통하여 급유산업의 안정화를 도모하여 항만이 실질적으로 부가가치를 창출하는 기능을 수행할 수 있도록 해야 한다. 이 논문에서는 항만운송법과 해운법의 개정, 안전관리체계의 일원화, 선박유 품질관리를 위한 지침제정, 선박급유업자의 불법행위에 대한 관리 및 법 개정에 대한 대책을 제시하고 한다. 결론적으로 선박급유업의 경영 안정화 및 중장기 발전을 위하여 정부, 정유사, 급유선 선주 등이 주체별로 역할을 분담하여 할 것이며, 선진화를 위해서 단계적으로 계약체계 및 법 제도의 개선을 추진해야 할 것이다.
인터넷이 점차 실세상의 한 부분이 됨에 따라서 유용한 디지털도서관을 만드는 것이 우리사회에서 중요한 일이 되었다. 인터넷의 이전 세대에서는 주로 기술에 주안점을 두어 시스템을 개발하였다. 그러나 오늘날 논점은 지능적 디지털도서관을 통하여 유용하게 정보를 찾는 것으로 바뀌어가고 있다. 새로운 기술과 일상의 정보 요구사이에서 긴장은 풀리지 않고 있다는 지적이 계속 이어지고 있는데, 최근의 연구결과는 정보시스템 상에서 기술적 요소와 사회학적 요소 간에 균형이 필요하다는 것을 보여준다. 사회학적 요소에 대한 배려는 디지털도서관 시스템을 설치한 이후 계속 발전시켜나가는데 반드시 필요하다는 것을 보여준다. 본 연구는 새로운 DL 서비스가 요구되는 시대에 비 기술적 요소의 영향에 대한 중요성에 초점을 맞추고 있다. 첫 번째 세대의 DL 개발에 있어서 경험과 문건들이 체계적으로 검토 분석되었다. 분석결과 사회${\cdot}$기술적 접근방법이 새로운 서비스를 위해 절실히 필요하다는 명제를 제시하였다.
The objective of this study is to analyze the coordination images seen in comprehensive fashion items and their features. This will be done from the viewpoint of both the creativity as well as functional characteristics of items and images. For the method of study, I explored the idea of "snood" style, analyzing its features of 42 pictures appearing from the 2006 S/S to 2010 F/W collection. It is important to note that "snood" style has the characteristics of both a muffler and turtleneck. With looping design connected at both ends, it can be placed around the neck or head, creating the image of wearing a hood. After having examined the selected data and pictures, one can largely divide the exclusive high-fashion image categories into three types: feminine, avant-garde, and finally, active & functional sportive image. First, the orthodox image is widely accepted by most as it has forever evolved within the original tradition of the practically functional muffler(scarf). Second, since the metamorphic image tends to lend itself to free ideas, you can wear a snood around the shoulders like a collar. Worn together with the same type of clothing, the snood can be seen as an effective suit. Third, the aim of image emphasis is to highlight certain points, or make some features more noticeable, as a means of possibly attracting more interest and attention. The image of snood arises out of the use of shapes, colors, and other accessory parts. As mentioned earlier, snood stands out as an independent item instead of just being an accessory to clothing. Its primary function as a style coordinator is emphasized in order to create more distinctive fashion images. Through this study, I thereby intend to provide fashion style data on the latest trends, and high-fashion codes of snood coordination.
물리엔진은 게임에 등장하는 객체들이 실세계의 물리적 법칙을 따라 움직이는 것처럼 시뮬레이션하는 게임엔진의 한 요소이다. 본 논문은 오픈 소스로 제공되는 JBox2D 물리 엔진 라이브러리와 안드로이드 그래픽 API를 이용하여 작성한 모바일 게임의 구현 사례를 소개한다. 본 게임은 Crayon Physics로 알려진 PC 게임의 아이디어를 도입하였다. 이 게임은 사용자 캐릭터와 목표 캐릭터 사이에는 길이 끊어진 상태로 시작되며, 사용자는 끊어진 길을 잇는 다각형 물체를 만들어 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터에 도달하도록 해야 한다. 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터를 만나게 되면 승리하게 된다. 그러나 캐릭터 및 물체는 중력 등의 물리적 법칙에 지배를 받기 때문에 게임 사용자가 물체의 모양과 만드는 시점 등을 잘 설정해야 한다. 본 논문에서는 PC에는 없지만 모바일 단말기에 있는 LCD 터치와 가속도 센서 등의 다양한 입력 방식을 도입하였다. LCD 터치를 이용하여 사용자가 물체를 임의로 만들 수 있게 하였으며, 단말기를 기울여서 가속도 센서를 작동시켜 물체나 사용자 캐릭터를 이동시키는 방법을 도입하였다.
The modernization of the fashion design in our country, like our chaotic modern history, has not been easy for us to grasp its main stream because it lacked historical consciousness and sincere attitude of creating. In trying to find out designs very Korean, designers usually ignore the deeply rooted ideologies and modes of our own, and primarily depend on the scattered fragments of tradition, such as the curled line of the ancient roofs, folk jackets and skirts, and Talcum, our ethnic dance, sometimes making some patchwork like clothes they divan't really intend to make. In the world of modern design, especially of the fashion industrial design, designs more scientific, more rationale and more positively appealing to the consumers, not the unconscious and emotional ones, are being demanded. To win in the fierce competing world of design as well call this age an age of "Design War", it is desirable for us to create our peculiar designs by uniting the internationalism (universality) and nationalism (traditionalism) together under a single rigid purpose. Analyzing the designs mainly of Korean style fashion designers since the 1980s, 1 could see that Korean designs in the aspect of appearance have a strong tendency toward applying or reviving the traditional elements, thus are under a bias toward nationalism rather than in ternationalism. The idea of "very Korean" does not mean a mere harmony or negotiation of the traditional elements with modern ones. It is rather a concept from vivid historical experiences of the conflict between the purely Korean mental, cultural heritages and the demands in mod- eradiation. Therefore, based on this concept of "very Korean" we must create fashions completely Korean and modern at the same time.n and modern at the same time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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