4차 산업혁명 이후 빠르게 변화하는 사회에서는 복잡한 문제를 해결할 수 있는 융합인재양성이 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 연구는 (사)한국공학교육인증원(이하, 공인원)에서 제시하고 있는 공학교육 인증기준인 융 복합분야의 프로그램 학습성과를 설정하기 위해 필요로 하는 핵심역량을 제안하는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 사례연구방법론을 적용하였다. 분석사례는 국내외 대학의 디자인과 소프트웨어 융합 전공이다. 선정된 전공의 교육목표 및 교과목의 강의계획서를 분석하였다. 연구결과 공인원에서 제시하고 있는 프로그램 학습성과 10개 외에 디자인 소프트웨어 융합전공에서 추가로 달성해야할 핵심역량 4가지가 도출되었다. 새로 추가된 핵심역량은 융합능력, 창의적 사고, 창업가능력, 디자인 능력이다. 이 연구의 결과는 향후 융합전공을 위한 공학교육인증 융 복합분야의 평가체계 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 현대사회는 소비자의 개성과 개인 맞춤형 의류에 대한 니즈가 늘어가고 있다. 저비용으로 사용자가 직접 의류를 생산하는 니팅기는 소비자의 수요를 충족시킬 수 있는 좋은 수단이다. 하지만 사용자는 니팅기의 조작과는 별개로 소프트웨어 프로그램인 니팅기 패턴 프로그램의 사용에 어려움을 느끼고 있다. 이에 따라서 본 연구는 실증연구에 앞서 문헌조사를 진행하였고, 사용빈도가 높은 세 가지 니팅기 패턴 프로그램을 연구 대상으로 선정하여 사용성 평가를 진행하였다. 전문가 집단토론을 통하여 도출한 9가지 사용성 평가 원칙을 바탕으로 연구를 진행한 결과 9가지 평가 원칙인 가시성, 간결성, 조작성, 일관성, 정확성, 유연성, 직관성, 오류인지, 보충 설명에 대한 사용자의 니즈(Needs) 파악을 통하여 니팅기 패턴 프로그램의 인터페이스에 대한 사용성 개선의 방향성과 대안을 확인하고자 한다.
Based on the constructivist learning environments model and the learner-centered psychological principles, STEAM education program with the theme of eliminating smog was developed. Through the program, senior elementary school students will learn and apply the convergence knowledge of science, technology, engineering, arts and mathematics such as the human body's respiratory system (S), immune system (S), big data (M, T), computer programming(M), and aduino sensor utilization (E) directly to solve the problem. After expert validity testing, we found that developed program meet the standards of STEAM education program development and can develop creative thinking skills to find and solve problems in students' daily lives. In addition, this study is meaningful in providing a reference example for the development of STEAM education programs that enhance convergence knowledge in the future.
현재 우리 사회를 대변하고 있는 단어는 정보통신기술(ICT)일 것이다. 정보통신 기술의 발전으로 우리나라의 소프트웨어 산업은 양적으로, 질적으로 발전하고 있다. 이러한 소프트웨어 산업의 고도성장에 따른 문제점 중 하나는 소프트웨어에 대한 지적재산권 문제이며 이로 인해 다양한 유형의 분쟁들이 발생하고 있다는 점이다. 소프트웨어에 대한 대부분의 분쟁 중 응용 프로그램이 차지하는 비중이 상당히 많은 비율을 차지하고 있다. 이는 다양한 산업분야에서 필요로 하는 프로그램들이 수없이 개발되고 있기 때문에 자연스러운 현상이라 할 수 있다. 따라서 현재와 같은 고도화된 ICT 환경에서는 지적재산권에 대한 중요성이 점점 더 확장될 것이다. 본 연구에서는 프로그램에 대한 사례를 중심으로 하여 프로그램의 유사성 및 복제도 정도를 도출할 수 있는 방안을 소스 프로그램의 수준에서 제시하였다.
본 연구는 뇌졸중 환자를 대상으로 가상현실 프로그램에 대한 융복합적 효과를 알아보기 위해 메타분석을 실시하였다. PICOS 기준에 따라 국내 문헌을 검색하여 '뇌졸중', '가상현실 프로그램' 관련하여 최종 9편의 연구를 선정하였다. 개별 연구물의 비뚤림 평가는 각 연구의 설계에 따른 평가 도구를 이용하여 실시하였다. CMA 프로그램을 이용하여 메타분석의 효과크기를 산출하였다. 조절효과분석은 하위그룹분석과 메타회귀분석으로 실시하였다. 가상현실 프로그램의 일상생활활동 능력에 대한 전체 효과크기는 Hedges's g=0.302(95% CI: 0.064~0.540)이었다. 따라서 가상현실 프로그램은 뇌졸중 환자의 일상생활활동 능력을 증가시켜 가상현실 산업과 의료 보건 산업을 융복합한 의료산업에 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.
The Purpose of this paper is to analyze of community space of high-rise housing as a basic research towards developing a model of spacial convergence. For this, 10 cases of high-rise housing complexes are compiled. Research methods are as follows. First, through the analysis of 10 high-rise housing complexes, the types of community space program are categorized by concepts. Second, community space plans are analyzed by floor. The results of this study are summarized as follows. First, through the analysis of 10 cases, the types of community space program are classified 8 categories : Culture, Health, Leisure, Education, Life-style Assistance, Business Assistance, Open Space, Commercial Facility. Second, community space plans are arranged at the lower floor of the building at a high ratio. Third, the types of convergence model for community programs are suggested by 4 categories : Human, Time, Experience, Local Community. Fourth, community space configuration is categorized by 4 types.
본 연구는 초등학교 1학년을 대상으로 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 프로그램을 개발하고, 이 프로그램이 수학 교과에 대한 학습 동기, 창의적 인성에 미치는 영향이 어떠한지를 살펴보기 위한 것이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 수학 수업은 초등학교 1학년 학생들에게 그 내용이 타당한 것으로 분석된다. 둘째, 융합인재교육 프로그램은 1학년 학생들에게 수학 교과에 대한 학습동기와 창의적 인성에 영향을 준다. 몬 연구에서는 초등학교 특정 지역의 1학년을 대상으로 하였기에 한계가 있으며, 융합인재교육 프로그램에 대한 꾸준한 자료 개발이 이루어질 필요가 있다.
This thesis is the result of the study about 'How we should develop the human resources program to gain human strength in the strategic environment of the future?' Once again, regional stability is interdependent with economic stability, political stability, and military stability of all the factors in the region. History shows that if a militarily capable regime lacks economic resources, then there is political pressure on the regime to use their military to acquire needed resources. The purpose of this study is to find the way that how to gain excellent human resources now and in the future. Military man power should be strong whenever. The Ministry of National Defense has "Reform Military Structure Plan". The focus of this Plan is Korean military strategy in the situation of the confrontation between South and North Korea and in the situation of the international relationship and the way of constructing the military strength for the future. To study these subjects, I reviewed the theories of "Acquisition Program of Human Strength" were developed and assessed the future strategic environment of the Korean Peninsula. From these studies, I suggest that The Ministry of National Defense should pursue preparing for the future military strategy and military structure. we should be skillful in supplementing the Human Strength. We should study about Military Revolution Plan and Human Strength structure for the future.
최근까지 메이커 교육의 흐름은 3D 스캐너, 3D 프린터, 피지컬 컴퓨팅 도구 등과 같은 디지털 기기를 활용한 메이커 프로그램 연구들이 주류를 이룬 반면, 학생들의 창의적인 아이디어를 즉시 다양한 형상으로 구현하여 직접 손으로 만들 수 있는 메이커 교육 프로그램 개발은 다소 미흡한 실정이었다. 이 연구에서는 중학교 기술 교과를 학습하는 학생들을 위해 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하였다. 이 연구의 준비 단계에서는 문헌분석을 통해 학습단원과 내용요소를 추출하였으며, 개발 단계에서는 교수-학습 자료를 개발하고 교수-학습 자료 타당도 및 창의융합 역량을 측정할 수 있는 평가도구를 선정하였다. 실행 단계에서는 교수-학습 자료와 창의융합 역량 평가도구에 대한 전문가 타당도 검증을 실시한 후 수업을 실시하였으며, 평가단계에서는 창의융합 역량을 분석하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램을 바탕으로 t-검증을 실시한 결과 학생들에게 창의융합 역량에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났으며, 하위요인으로는 소통과 협업능력, 타 분야에 대한 지식, 인본주의 요인이 향상된 것으로 나타났다.
In this study, we collected and analyzed domestic and international studies related to watersheds in the forest sector. Keyword co-occurrence analysis was conducted using the VOSviewer program to identify the research areas of domestic and international studies and the network structure to compare research trends. As a result, the number of research articles in international watershed-related studies showed an overall increasing trend, and the research areas were diverse and located close to each other, indicating that many convergence studies were conducted. On the other hand, the number of papers in domestic watershed-related studies seems to have stagnated overall from the past to the present, and the research areas are mainly focused on forest disasters and hydrology, with limited interdisciplinary convergence studies. In addition, in both domestic and international studies, watersheds are currently mentioned as research sites rather than management or analysis units in the forest sector. It is important to actively promote interdisciplinary research in Korea to provide a scientific and balanced basis for watershed-level forest management planning.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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