최근까지 메이커 교육의 흐름은 3D 스캐너, 3D 프린터, 피지컬 컴퓨팅 도구 등과 같은 디지털 기기를 활용한 메이커 프로그램 연구들이 주류를 이룬 반면, 학생들의 창의적인 아이디어를 즉시 다양한 형상으로 구현하여 직접 손으로 만들 수 있는 메이커 교육 프로그램 개발은 다소 미흡한 실정이었다. 이 연구에서는 중학교 기술 교과를 학습하는 학생들을 위해 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하였다. 이 연구의 준비 단계에서는 문헌분석을 통해 학습단원과 내용요소를 추출하였으며, 개발 단계에서는 교수-학습 자료를 개발하고 교수-학습 자료 타당도 및 창의융합 역량을 측정할 수 있는 평가도구를 선정하였다. 실행 단계에서는 교수-학습 자료와 창의융합 역량 평가도구에 대한 전문가 타당도 검증을 실시한 후 수업을 실시하였으며, 평가단계에서는 창의융합 역량을 분석하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램을 바탕으로 t-검증을 실시한 결과 학생들에게 창의융합 역량에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났으며, 하위요인으로는 소통과 협업능력, 타 분야에 대한 지식, 인본주의 요인이 향상된 것으로 나타났다.
In this paper, the effect of daily creativity of engineering students on problem-solving ability is addressed through the dual mediating effect of teamwork competency and self-directed learning ability. To this end, a regression-based statistical mediation analysis has been performed on the dual mediation model in which daily creativity and problem solving ability were treated as independent and dependent variables respectively, and teamwork competence and self-directed learning ability were included as mediation variables. The analysis result confirmed that the daily creativity has direct effect on the problem-solving ability, as well as indirect effects through teamwork competence and self-directed learning ability. In particular, the serial mediating effect of teamwork competency and self-directed learning ability was also confirmed to be statistically significant in the relationship between daily creativity and problem-solving ability. This verifies that problem-solving ability can be improved not only directly by improving daily creativity but also indirectly by improving teamwork competence and self-directed learning ability. In addition, teamwork competency showed greater indirect effect on problem-solving ability than self-directed learning ability, so increasing teamwork competency has a more significant effect on improving problem-solving ability than increasing self-directed learning ability. Therefore, in order to develop better problem-solving ability, it is necessary to identify and improve the learners' teamwork competency first and to strive to create an environment where learners can solve problems based on mutual trust with their teammates.
임상현장에서 예측 불가능한 복합적인 문제를 해결해야 하는 간호사들은 다양한 핵심역량 중에서도 창의성을 함양하는 것이 매우 중요하다. 이에 본 연구의 목적은 추후 전문직 간호사로써 역할을 수행해야하는 간호대학생의 창의성에 미치는 영향요인을 알아보기 위해 시도되었다. 본 연구는 서술적 상관관계분석 연구로, 본 연구의 자료수집을 위해 D시의 일개 간호대학 209명을 대상으로 구조화된 설문지를 통해 자료를 수집하여 분석하였다. 본 연구결과 간호대학생의 창의성과 자기효능감(r=.374, p<.001), 사고력(r=347, p<.001), 학교환경 인식(r=.246, p<.001)은 정적상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 간호대학생의 창의성에 영향을 미치는 요인으로 자기효능감(${\beta}=0.249$, p=.001), 사고력(${\beta}=0.152$, p=.043), 학교환경인식(${\beta}=0.188$, p=.005)이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이 변수들의 창의력에 대한 설명력은 21.2%로 나타났다. 추후, 간호대학생의 창의성 개발을 위한 교육방법 개발이 필요할 것으로 생각된다.
This study aimed to develop a convergent arts and science program for 5yearold children and to evaluate this effectiveness of the program. To meet the purpose of this study, 34 children (aged, 5 year) were divided into two groups, namely the experimental group and the control group. To the experimental group, the creative arts and science convergence program of interest in this study was delivered over a period of 8 weeks. The children of the control group were delivered the Nuri Curriculum (standardized educational curriculum targeted for 3- to 5year olds) during the same experimental period. The levels of the children's creativity were assessed using the Torrance Test of Creative Thinking-Figural and those of their scientific inquiry ability were tested by using the Scientific Inquiry Ability Assessment Scale. The analysis of covariance calculated using by IBM SPSS ver. 21.0 revealed that the experimental group scored higher in creativity and scientific inquiry than did the control group. The results indicated that the proposed convergent arts and science program was effective in promoting creativity and scientific inquiry ability of young children. In this paper, along with the main results of this study, the implications for research and practice are discussed.
본 연구는 대학생 핵심역량과 창의융합역량 및 코칭역량 간의 관계를 분석하는 데 목적을 두었다. G지역 사립대학에 재학 중인 대학생 344명을 대상으로 실시하였고, 대학생 핵심역량, 코칭역량, 창의융합역량에 관한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 기초통계를 통해 일반적 경향을 살펴보았고, 관련성과 매개효과를 분석하기 위해 Pearson의 상관관계분석과 회귀분석 및 Sobel test를 실시하였다. 자료 분석 결과 첫째, 대학생 핵심역량, 코칭역량, 창의융합역량은 정규성 가정을 충족하는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생 핵심역량과 창의융합역량은 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 이는 핵심역량의 점수가 높을수록 창의융합역량이 높아진다고 볼 수 있다. 셋째, 코칭역량과 창의융합역량은 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 이는 코칭역량의 점수가 높을수록 창의융합역량이 높아진다고 볼 수 있다. 넷째, 핵심역량은 창의융합역량을 의미 있게 예측하는 변인으로 나타났으며, 코칭역량이 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 결론적으로 창의융합역량을 강화하는 데 핵심역량과 코칭역량을 중요하게 고려해야 함을 알 수 있었고, 역량강화를 위한 비교과 프로그램 운영의 중요성을 제시하였다.
본 연구는 일개 대학교에 재학 중인 학생들의 창의융합역량 수준을 분석하여 창의융합역량을 갖춘 인재 양성을 위한 기초자료를 마련하고자 진행되었다. 본 연구는 2018년 10월 1일부터 11월 10일까지 물리치료학과, 치위생학과, 제약공학과, 컴퓨터공학과에 재학 중인 1학년과 4학년을 대상으로 자기기입식설문을 진행하였다. 총 296명의 자료를 분석에 이용 하였으며 IBM SPSS/Win statistics 23.0 program을 사용하였다. 분석결과, 일반적 특성인 졸업 고등학교 지역이 수도권인 경우와 학과만족도가 높은 경우 창의융합역량이 높게 나타났으며 통계적으로 유의한 결과를 보였다(p<0.05). 또한, 비교과프로그램인 교내/외 경진대회, 글로벌 직무역량교육/해외연수 프로그램, 캡스톤디자인 및 팀 프로젝트 기반수업을 경험한 경우에서 통계적으로 유의미하게 높은 창의융합역량 수준을 확인할 수 있었다(p<0.05). 이에 창의융합역량을 증진 시킬 수 있는 대학 차원의 다양한 비교과목의 개발 및 운영이 이루어져야 할 필요성을 확인하였다. 본 연구결과를 바탕으로 창의융합역량 수준의 차이를 보인 다양한 변인을 확인함으로써 체계적인 교육을 통한 학생들의 창의융합역량 확장을 도모하고 새로운 가치를 창출할 수 있는 인재를 양성하기 위한 구체적 방안을 마련해야 할 것이다.
본 연구는 대학생 성격 5요인과 창의 융합 역량의 관계를 분석하여 일반적으로 누구나 지닌 성격 5요인을 고려하여 학생 역량을 강화하는 데 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구대상으로 G지역 사립대학에 재학 중인 대학생 511명을 대상으로 실시하였다. 전공 계열은 인문사회 계열, 자연과학 계열, 공학 계열로 구분하여 외향성, 친화성, 성실성, 신경증, 경험에 대한 개방성을 포함한 성격 5요인과 창의적 능력, 창의적 성격, 창의적 리더십, 융합적 사고, 융합적 가치 창출을 포함한 창의 융합 역량에 관해 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 F검증, Pearson의 상관관계 분석과 회귀분석을 실시하였다. 자료 분석 결과 첫째, 성격 5요인과 창의 융합 역량은 전공 계열별 차이를 보였다. 둘째, 성격 5요인과 창의 융합 역량은 전체적으로 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 셋째, 성격 5요인 중 외향성과 성실성은 창의 융합 역량을 의미 있게 예측하는 변인으로 나타났다. 결론적으로 창의 융합 역량 강화를 위해 전공 계열과 성격 5요인이 고려되어야 함을 지지할 수 있다.
This paper attempts to take an in-depth study of the importance of teams and their creativity according to changes of recent design paradigm in engineering and to draw conclusions of the sub-domains and their element extraction. For this purpose, theoretical consideration was reviewed to present the definition of creativity and its sub-domains and elements. Besides, the two steps of expert validation test were conducted to extract the definition of creativity and its sub-domains and elements. The team creativity is defined as a team ability to come up with fresh and useful ideas and to lead them to get meaningful results through cooperative interactions among team members to solve problems given to them based on each member's creativity. Totally, 4 subs -domains and 16 sub-elements were extracted to get to know their influence on the team creativity. This includes a team size, characteristics of team members, and a team structure in team organization domain. To evaluate team atmosphere, elements such as sensibility, fellowship, teamwork, reliability, autonomy and open minded feature are included. In the team activity domain, strategies for solving problems, activities for divergent thinking, activities for convergence thinking and team interaction are included. Also, the sub-domain for team management includes a task, process and conflict management.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권4호
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pp.86-93
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2022
To combine the science and technology creativity necessary in the era of the 4th Industrial Revolution, it is necessary to cultivate talents who can discover new knowledge and create new values by combining various knowledge with self-directed mathematical competencies. This research attempted to lay the foundation for the curriculum for fostering future creative convergence talent by preparing, executing, and reflecting on the learning plan after learners themselves understand their level and status through self-directed learning. Firstly, We would like to present a teaching-learning plan based on the essential capabilities of the future society, where the development of a curriculum based on mathematics curriculum and intelligent informatization are accelerated. Secondly, an educational design model system diagram was presented to strengthen the self-directed learning ability of mathematics subjects in the electronic engineering curriculum. Consequently, through a survey, we would like to propose the establishment of an educational system necessary for the 4th industry by analyzing learning ability through self-directed learning teaching methods of subjects related to mathematics, probability, and statistics.
이 연구는 융합독서교육모형을 토대로 학교도서관 독서수업을 실시하여 청소년의 융합적 소양에 미치는 효과를 규명하는데 목적이 있다. 이를 위하여 선행연구 및 문헌을 바탕으로 미래지향적 역량을 위한 융합적 교육의 요소를 독서교육의 차원에서 도출하였고 일반계 고등학교 학생 50명을 대상으로 융합적 소양 검사를 수행하여 교육의 효과성을 측정하였다. 이 연구에서는 2022년 3월부터 2022년 11월까지 12차시에 걸쳐 독서수업 및 검사를 실시하였으며 연구대상을 두 집단으로 나누어 융합독서교육과 자율독서교육을 각각 적용하였다. 이 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년의 융합적 소양의 증진에 있어 독서교육에 따른 유의한 차이가 검증되었다. 둘째, 융합독서교육은 융합력, 창의력, 자기주도성 및 소통능력 등 청소년의 융합적 소양에 유의한 효과가 있음이 검증되었다. 셋째, 융합독서교육이 융합적 소양에 영향을 미치는 데 있어 학습동기가 매개적 역할을 하는지 검증한 결과, 학습동기는 융합독서교육과 융합적 소양 사이에서 창의력, 자기주도성, 소통능력에 대해서는 부분매개 역할을 하며 간접효과를 미치는 것으로 나타났고 융합력에 대해서는 유의한 매개효과를 보이지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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