스토리지 클래스 메모리(SCM)는 메모리와 스토리지의 장점을 동시에 가지고 있기 때문에 기존의 스토리지를 대체할 차세대 스토리지로 주목 받고 있다. 하지만 현재까지 제안된 SCM 전용 파일시스템은 데이터 일관성을 충분히 보장하지 않거나 혹은 보장될 경우, 과도한 일관성 유지 비용을 발생시키는 문제점을 지니고 있다. 본 논문에서는 보편적으로 사용하는 WAL(Write Ahead Logging) 방식의 일관성 유지 기법 대신 롤백-복구 방식을 이용하여, 블록내의 변경되는 데이터의 비율에 따라 로그 데이터 기록 방식을 변경하는 데이터 일관성 유지 기법을 제안한다. 본 기법은 데이터 일관성 손실 없이 로그 데이터의 크기를 줄여 데이터 쓰기 및 동기화 비용을 최소화시킬 수 있다. 제안한 기법을 평가하기 위해 리눅스 3.10.2 상에 구현하여 성능을 측정한 결과, 다른 일관성 유지기법에 비해 평균적으로 9배 정도의 데이터 쓰기 성능이 향상됨을 볼 수 있었다.
대용량의 매핑 자료를 다수의 사용자들이 효율적으로 공유하는데는 클라이언트-서버 환경에서 복제 일관성을 위한 분산 모델 개발이 요구된다. 기존의 분산 모델은 각 사이트들의 사본간의 일관성을 강조했으나 GUI를 이용한 화면과 사본간의 일관성이 고려되지 못하여 매핑 시스템과 같은 장기 트랜잭션에는 적합하지 않다. 매핑자료의 특성상 분산 환경에서 트랜잭션들의 일관성을 유지하는데는 시간 지연이 많으므로 병행효율이 중요하다. 본 연구에서는 디스플레이 록을 이용하여 GUI 화면과 사본들 사이의 일관성을 지원한다. 매핑자료의 특성을 이용하여 낙관적 병행제어 기법과 일관성 모델을 개선하여, 처리효율을 향상하는 일관성 모델을 제시한다.
역할기반 접근제어(RBAC)는 접근제어 정책의 관리단가를 낮출 수 있는 접근제어 메커니즘 이다 RBAC 모델을 위해 개발된 관리도구(Admin Tool)는 사용자와 역할의 관계정보를 관리 한다. 이들 관계에 대한 정보의 일관성을 유지하기 위해서 관계정보의 일관성을 정의하는 특성 집합이 필요하다. 본 논문은 Linux 서버 시스템 환경에서 RBAC 기술을 이용한 보안 시스템을 설계할 때 사용자와 역할의 관계에 관한 정보관리를 위해 관계정보 일관성 특성에 관하여 다루었다. 이는 더 효율적인 관리도구를 구현하기 위해 일관성 특성에 대해 동등한 결과를 얻을 수 있는 최소 집합의 개발을 유도하기 위함이다.
This study was to investigate cross-situational consistency in copings and copings according to an internal/external locus of control. The subjects were 489 the sixth grade children selected from seven elementary schools in Seoul. The data were analyzed using Pearson's correlation and ANOVA Major findings were that (1) Correlations among corresponding copings across stress situations-such as parents, friend-alienation, friend-conflict, and loaming related stress situations- ranged from r=.27 to r=.67, reflecting cross-situational consistency in copings. (2) Generally, children with an internal locus of control used more active coping behaviors, but used less passive and aggressive coping behaviors than children with an external locus of control in stress situations.
인터넷을 이용하는 멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 전형적으로 클라이언트-서버 또는 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 본 논문에서는 두 가지 구조의 장점을 활용하기 위하여 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조를 결합하는 방법을 제시한다. 대부분의 멀티플레이어 온라인 게임들은 객체마다 강력한 일관성 제어를 제공하고자 기본 사본을 갖는 복제 기법을 사용한다. 이 기법에서 각 객체와 캐릭터는 기본 사본이라고 하는 절대적 사본과 2차 사본이라고 하는 복제본들로 구성된다. 객체에 대한 갱신은 기본 사본에서 먼저 수행되어야만 한다. 제시된 하이브리드 구조에서는 기본 사본들이 서버 또는 클라이언트에 존재할 수 있다. 이러한 구조에서는 서버가 유지하는 객체의 수를 감소시킴으로써 서버와 클라이언트들 간의 부하 조정이 가능하다. 게임은 일관성 요건이 상이한 다양한 액션의 유형들로 구성된다. 게임 일관성에 대해서는 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 제공할 수 있는 여러 수준의 기법이 합리적이다. 본 논문에서 기본 사본 모델을 갖는 하이브리드 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 수백 또는 수천명의 플레이어들을 위한 게임이며 대부분 인터넷을 이용하여 수행된다. MOG를 위한 P2P(peer-to-peer) 구조는 잠재적으로 규모조정성 증대, 비용 절감, 성능 향상 등이 가능하다. P2P 기반 게임의 기본 개념은 게임 상태를 플레이어들에게 분산 시켜서 각 플레이어가가 처리, 통신, 저장 업무를 수행하도록 하는 것이다. 객체에 대한 갱신 과정이 기본 사본에서 먼저 수행되는 기본 사본 기반 복제 기법에서도 객체들의 기본 사본은 플레이어들 간에 분산된다. 대부분의 멀티플레이어 게임은 각 객체마다 강한 일관성을 제공하기 위하여 기본 사본 모델을 사용한다. 게임은 여러 수준의 민감도를 가지며 각각의 일관성 요건에 따라 영역화될 수 있는 다양한 유형의 게임 액션들로 구성된다. 게임 내에서 각 액션의 유형마다 적절한 일관성 수준이 유지될 때 본 논문에서는 게임 개발업체가 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 선택할 수 있도록 한다. 기본 사본 모델을 갖는 P2P 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제17권1호
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pp.83-105
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2010
The competence of enterprise for managing information is evaluated not by the amount of information but by the quality of information such as response time, data consistency, and data correctness. The degradation of data quality is usually caused by the inappropriate process of managing the structure and value of stored data. According to the recent survey on the actual condition of data quality management, the correctness and consistency of data appeared to be the most problematic area among the six criteria of data quality management such as correctness, consistency, availability, timeliness, accessibility, and security. Moreover, the problem was more serious in case of small and medium-sized companies than large enterprises. In this paper, therefore, we attempt to propose a new data quality control methodology for small and medium-sized companies that can improve the correctness and consistency of data without consuming too much time and cost. To adopt the proposed methodology to real application immediately, we provided some scripts for as-is analysis and devised automation tools for managing naming rules of vocabulary, terminology, and data code. Additionally, we performed case study on the distribution service of a small-sized company to estimate the applicability of our tool and methodology.
방송환경은 서버(server)와 클라이언트(client)간 대역폭이 서버에서 클라이언트 쪽으로는 크고 클라이언트에서 서버쪽으로의 대역폭은 상대적으로 많이 작은 비대칭적(asymmetric) 특수한 환경이다. 또한 대부분의 방송 환경 응용 시스템들은 클라이언트 측에서 발생한 주로 주식 데이타, 교통 정보와 새로운 뉴스와 같은 여러 가지 다양한 정보를 검색하는 읽기전용 즉 질의 거래들을 허락한다. 그러나. 기존의 여러가지 동시성 제어 기법들은 이러한 특수성을 고려하지 않음으로써 방송 환경에 적용된 때 거래들의 불필요한 철회를 일으킨다. 이 논문에서는 방송환경에서 질의 거래를 위한 효율적인 동시성 제어 기법을 제안한다. 이 기법은 서버에 의해 관리 유지되고 클라이언트에 의해 읽혀지는 데이타의 상호 일치성과 데이터의 현재성을 만족시키기에 가장 적절한 정확성 검증 기준인 약한 일치성(Weak consistency)을 채택하였다. 또한, 그것을 효율적으로 실행할 수 있도록 직렬화 그래프(serializability graph)를 이용하였다. 그 결과, 전역적 직렬화를 적용할 때 발생되는 질의 거래의 불필요한 철회 및 재시작의 횟수를 줄임으로써 성능향상을 도모하였다.
방송환경은 서버와 클라이언트간 대역폭이 서버에서 클라이언트 쪽으로는 크고 클라이언트에서 서버 쪽으로의 대역폭은 상대적으로 많이 작은 비대칭적(asymmetric) 특수한 환경이다. 또한 대부분의 방송 환경 응용 시스템들은 클라이언트 측에서 발생한 주식 데이타, 교통 정보와 새로운 뉴스와 같은 여러 가지 다양한 정보를 검색하는 주로 읽기전용 즉 질의 거래들을 허락한다. 그러나, 기존의 여러 가지 동시성 제어 기법들은 이러한 특수성을 고려하지 않음으로써 방송 환경에 적용될 때 거래들의 불필요한 철회를 일으킨다. 이 논문에서는 방송환경에서 타임스탬프 구간에 기반을 둔 낙관적 동시성 제어 기법을 제안한다. 이 기법은 서버에 외해 관리 유지되고 클라이언트에 의해 읽혀지는 데이타의 상호 일관성 데이타의 현재성을 만족시키기에 적절한 정확성 검증 기준인 약한 일관성(weak consistency)을 채택하였다. 또한, 그것을 효율적으로 실행할 수 있는 타임스탬프 구간 기법을 적용하였다. 그 결과, 전역적 직렬화를 적용할 때 발생되는 질의 거래의 불필요한 철회 및 재시작의 횟수를 줄임으로써 성능향상을 도모하였다.
This paper presents a novel control algorithm for position control of pneumatic cylinder. Generally, it is difficult to control the pneumatic servo system, due to nonlinearities such as air compressibility, the opening area of the valve, and frictional force between the cylinder and the piston. Especially, it is of significant importance for the control consisten-cy to return the cylinder pressures at equilibrium point to the initial states, still with guaranteeing the continuity of the pressures. For this purpose, the proposed control algorithm makes pressures of both cylinder chambers identical in magnitude but different in direction. The effectiveness and practicability of the control algorithm for the precise position control of the pneumatic cylinder are verified through the simulation study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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