This study aimed to examine Korean men's experiences of work-family balance in dual income families with children under six years of age. We focused on identifying the difficulty of balancing work and family considering their individual, social, and cultural conditions. The method was a qualitative study involving two in-depth interviews with each of 12 men, and analyzing the data through the grounded theory approach. From the results, a model of men's work-family experience was constructed. It demonstrates the central phenomena (difficulties of balancing), the causal conditions (lacking time for family, seeking support from the employer, and learning husband's roles insufficiently), the contextual conditions (remaining paternalism and changing husband's roles), the intervening conditions (workplace, childcare support, and wife characteristics), and strategies (help from relatives, utilizing daycare centers, controlling birth, managing work conditions, and using family polices). We clarify the overall picture of working and family life experiences, and also show how men deal with their problems in their circumstances by balancing working and family life. In conclusion, males have difficulty participating in family life autonomously because of having less decision-making power than the wife. Moreover, the great responsibilities of the breadwinner disturb the work-family balance. Men devote themselves to working to hold a job instead of spending time with their family. However, they ultimately value work-family balance with respect to 'keeping a peaceful family life'.
최근에 증강현실 에이전트에 대한 관심의 증가로 인하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이나 사용자의 입력에 자율적으로 반응하거나 새로운 형태의 인터페이스로서 이에 대한 다양한 연구가 진행되고 있다. 하지만, 기존의 연구들은 에이전트의 반응생성을 위한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경내의 컨텍스트와 실제 및 가상 공간에 존재하는 정보들의 활용 방안에 대한 연구가 부족하였다. 따라서 본 논문에서는 환경 정보와 사용자의 프로파일 정보, 그리고 사용자 중심의 컨텍스트의 활용해서 행동을 선택하고 계획하는 증강현실 에이전트의 행동생성 시스템을 제안하고자 한다. 에이전트의 내부는 Belief-Desire-Intention (BDI) 모델과 계층적 업무 네트워크 (HTN)내 검색을 통해서, 반응적 행동의 시퀀스를 선택한다. 행동의 시퀀스가 기본 행동들만으로 구성이 된 후, 에이전트는 이전 행동 및 입력의 종류에 따라서 행동의 적합성을 판단 및 적응을 수행한 후, 행동을 활성화 시킨다. 제안된 행동 생성 시스템은 행동을 통한 에이전트의 정보 전달이 요구되는 교육, 게임, 도우미 에이전트 등에서 응용이 가능할 것이다. 이렇게 계획된 행동을 통해서 증강현실 에이전트는 효과적인 정보 전달과 의사소통 능력을 사용자에게 보여줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 2006년부터 2012년까지 이루어진 자활 참여자의 자활 경험과 전망에 대한 종단적 질적연구이다. 연구자는 총 12인에 대한 심층면접 자료에 대해 근거이론 분석을 시도하였다. 개방코딩 결과 삶의 경험, 자활의 경험 및 성공과 실패, 변화 및 자활 전망에 대해 총 181개의 개념이 도출되었다. 축코딩을 통한 패러다임분석에서 자활 성공의 인과적 조건으로 일과 교육의 기회 및 자활을 위한 노력이 제시되었다. 중심현상은 자활 제도에 적응하며 현상유지와 안주를 하는 것으로 나타났고, 이에 대한 맥락적 조건들은 피하고 싶은 빈곤 경험 및 안정적 자녀양육으로 나타났다. 공동체 실패를 경험한 경우, 내부의 갈등과 수익창출 실패가 맥락적 조건으로 작용하였다. 중심현상에 대한 상호작용 전략은 부족한 자활공동체 지원과 통합급여 방식이라는 중재적 조건을 통해 촉진되었다. 이러한 중재적 조건 하에서는 공동체로 독립하는 것은 위험으로 인식되어, 제도의 목표를 향한 인과적 조건과 제도에 안주하려는 중심현상간의 괴리가 발견되었다. 이러한 분석은 정책 입안자와 참여자가 생각하는 자활의 의미가 다를 수 있으며, 현행 자활모델이 보다 참여자가 처한 상황을 반영하여 현장중심의 자활유인을 제시해야 한다는 정책적 함의를 제공한다.
Firms have reexamined and restructured their supply chain based on a long-term and partnership perspective as a firm's competitive advantage increasingly relies on its supply chain capability. A number of scholar works has provided evidence to support the positive effects of supply chain collaboration; however, the relationship between collaboration and performance is still inconclusive. This study refuses to have blinded faith on supply chain collaboration, but rather this paper suggests that the contribution of collaboration to supply chain performance improvement can be limited and vary along the contextual characteristics of a buyer-supplier relationship. Moreover, we argue that the relationship between supply chain collaboration and performance can be curvilinear. This paper provides and test hypotheses regarding the relationship between supply chain collaboration and performance. By using data of the Manufacturing Panel Survey (MPS), this study empirically validates the hypotheses. Overall, the results of the study support our hypotheses about a limited contribution of supply chain collaboration to manufacturing performance, which is opposite to a conventional expectation. Particularly, the effects of supply chain collaboration differ depending on the dimensions of performance such as customer satisfaction, quality, cost, delivery, and flexibility as well as the dependency in the buyer-supplier relationship. Moreover, the results of the study indicate that supply chain collaboration and performance may have curvilinear relationships in a certain context. Through a comprehensive model and empirical evidence, this study presents a better understanding of supply chain collaboration and provokes an open discussion about the effects of collaboration. This study also provides insightful implications for managers of buyers as well as suppliers who wish to foster stronger supply chain performance via a deep buyer-supplier relationship and collaboration.
The aim of this study was to gain an understanding of the element playfulness in fashion photographs related to openness and multiple significance in contemporary art. A total of 105 fashion photographs from US and UK Vogue magazine editorials and advertisements for the last five years were selected for the study. The photographs were analyzed in two main categories - the contextual element of themes, and the elements of visual expression; composition, models, objects and editing technology. The element of playfulness in the photographs were found to be divided into themes of infantile fantasy, social satire and situational dissonance, and elements of visual expression were found to express image distortion, expansion, exaggeration, reduction, and optical illusions. A photography type termed as infantile fantasy and social satire have descriptive characteristics and usually deliver the message by using models and objects to present a certain situation or express social satirical viewpoint and reflective attitude by using objects and photographic skills. A photography type termed as situational dissonance is characterized by immediately understood expressions and usually clarify the message by using a photographic technology such as editing the printed image or expect the model to express an exaggerated poses and ridiculous expressions, causing an optical illusion. Visually expressed and composed scene using composition, models, objects and editing technology is a specific character of photograph and due to the advances in computer editing technology it has been able to express the various playfulness.
Weather is an influential factor to sales of companies. There have been growing attempts with which companies apply weather to developing their strategic marketing plans. By executing weather marketing activities, companies minimize risks (or negative impacts) of weather to their business and increase sales revenues. In spite of managerial importance of weather management, there are scarce empirical studies that comprehensively investigate its impact and present an efficient method that optimally allocates marketing budget. Our research was conducted in two parts. In the first part, we investigated influences of weather on sales based on real-world daily sales data. We specifically focused on the contextual factors that were less focused in the weather related research. In the second part, we propose an optimization model that can be utilized to efficiently allocate weather marketing budget across various regions (or branches) and show how it can be applied to real industry cases. The results of our study are as follow. Study 1 investigated the impact of weather on sales using store sales data of a family restaurant company and an outdoor fashion company. Results represented that the impacts of weather are context-dependent. The impact of weather on store sales varies across their regional and location characteristics when it rains. Based on the results derived from Study 1, Study 2 proposes a method on how optimally companies allocate their weather marketing budgets across each region.
본 연구는 학습자들의 흥미를 높이고 가치 학습을 위한 한 방법으로 내러티브에 주목하고 이를 활용한 가치 수업을 설계하고 적용하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째 내러티브 속에 맥락적 정보가 포함되어 있어 사회문화적 관점에서 도덕적 선택을 할 수 있다는 점과 공감적 이해를 통해 좀 더 진정성 있고 현실적인 선택을 할 수 있다는 점에서 가치 학습에 유용하다. 둘째 설명식 텍스트와 비교하여 이야기 형식의 내러티브 텍스트가 학습자들의 흥미도나 내용 이해도, 교재 선호도가 높다. 셋째 스캐폴딩(scaffolding) 기술인 의미 조직(Web of meaning)이 학습자들의 사고(思考) 확대와 모둠 활동에 도움을 준다 넷째 수업을 통해 학습자들의 주제에 대한 인식 변화가 나타났다. 하지만 정교한 평가도구 개발과 학습자의 적극적 참여를 이끌어 내기 위한 현실적 방안이 필요하다.
모바일 환경이 보편화됨에 따라 사용자의 상황을 인식하고 관련된 각종 컨텍스트를 공유하는 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 컨텍스트 공유는 사용자의 의사소통을 보다 풍부하게 할 뿐만 아니라 사회적 관계를 원만하게 유지하도록 도와준다. 최근 각종 메신저나 모바일 어플리케이션에는 간단한 수준의 사용자 컨텍스트 공유가 적용되고 있으나 사용자 환경이 복잡해짐에 따라 더욱 다양한 컨텍스트의 인식과 공유가 요구된다. 본 논문에서는 다양한 센서 정보를 수집하여 사용자의 대표적 컨텍스트인 감정, 스트레스, 행동을 동적 확률 모델을 이용하여 인식하고 메신저에 연동하여 컨텍스트 정보를 공유하는 상황인지 메신저를 개발한다. 다양한 컨텍스트를 인식하기 위한 다중모델을 효과적으로 구성하고 아이콘 방식으로 컨텍스트를 표시한다. 개발한 시스템을 사용자 시나리오를 바탕으로 평가하여 유용성을 검증하였다.
본 고에서는 비디오로부터 coherent story를 학습하여 비디오 스토리를 재현할 수 있는 스토리 학습/재현 프레임워크를 제안한다. 이를 위해 연속 이벤트 순서를 감독학습 정보로 사용함으로써 각 에피소드들이 은닉 공간 상에서 궤적 형태를 가지도록 유도하여, 순서정보와 의미정보를 함께 다룰 수 있는 복합된 표현 공간을 구축하고자 한다. 이를 위해 유아용 비디오 시리즈를 학습데이터로 활용하였다. 이는 이야기 구성의 특성, 내러티브 순서, 복잡도 면에서 여러 장점이 있다. 여기에 연속 이벤트 임베딩을 반영한 인코더-디코더 구조를 구축하고, 은닉 공간 상의 시퀀스의 모델링에 양방향 LSTM을 학습시키되 여러 스텝의 서열 데이터 생성을 고려하였다. '뽀롱뽀롱 뽀로로' 시리즈 비디오로부터 추출된 약 200 개의 에피소드를 이용하여 실험결과를 보였다. 실험을 통해 에피소드들이 은닉공간에서 궤적 형태를 갖는 것과 일부 큐가 주어졌을 때 스토리를 재현하는 문제에 적용할 수 있음을 보였다.
지능형 라이프로그 시스템은 언제(When), 어디서(Where), 누구와 함께(Who), 어떤 상황에서(What, How), 일어나는 정보, 즉 사용자의 일상에서 발생되는 시간, 인물, 장면, 연령대, 감정, 관계, 상태, 위치, 이동 경로 등의 다양한 상황정보들을 인식하여 태그를 달아 사용자의 일상생활을 기록하고 쉽고 빠르게 접근하도록 제공하는 것이다. 상황인식은 자동태킹(Auto-Tagging) 기술과 생체인식 기술인 얼굴인식을 이용해, 태그(Tag) 단위의 정보를 자동으로 생성하고 분류되어 상황정보 DB을 구축한다. 상황정보 DB에는 지리정보, 위치정보, 날씨정보, 감정정보 등을 포함하고 있다. 본 논문에서는 감정정보를 자동으로 기록하기 위해서 능동형태 모델 방법을 사용해 무표정과 웃는표정을 인식하는 어플리케이션을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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