The study deals with physical modeling of a typical three storeyed building frame supported by a pile group of four piles ($2{\times}2$) embedded in cohesive soil mass using three dimensional finite element analysis. For the purpose of modeling, the elements such as beams, slabs and columns, of the superstructure frame; and that of the pile foundation such as pile and pile cap are descretized using twenty noded isoparametric continuum elements. The interface between the pile and the soil is idealized using sixteen node isoparametric surface element. The soil elements are modeled using eight nodes, nine nodes and twelve node continuum elements. The present study considers the linear elastic behaviour of the elements of superstructure and substructure (i.e., foundation). The soil is assumed to behave non-linear. The parametric study is carried out for studying the effect of soil- structure interaction on response of the frame on the premise of sub-structure approach. The frame is analyzed initially without considering the effect of the foundation (non-interaction analysis) and then, the pile foundation is evaluated independently to obtain the equivalent stiffness; and these values are used in the interaction analysis. The spacing between the piles in a group is varied to evaluate its effect on the interactive behaviour of frame in the context of two embedment depth ratios. The response of the frame included the horizontal displacement at the level of each storey, shear force in beams, axial force in columns along with the bending moments in beams and columns. The effect of the soil- structure interaction is observed to be significant for the configuration of the pile groups and in the context of non-linear behaviour of soil.
The purpose of this study is to analyze the pragmatic functions of '-ketun(yo)' expressed in the discourse associating with the context of communication based on the actual conversations of Korean native speakers. As discourse is closely related to the context, contextual factors surrounding the discourse should be actively considered in order to reveal the function of grammar expressed in the discourse. Also, there is need to consider the grammatical functions in terms of the linguistic user which is the subject of interaction in the discourse. Based on this necessity, in this study, we analyzed the pragmatic functions of '-ketun(yo).' As a result, '-ketun(yo)-' had a great influence on the formation and expansion of the shared context in communication contexts. The shared context is expanded through generative mutual knowledge and priori mutual knowledge. As a result of the conversation analysis, '-ketun(yo)-' was used at a high frequency in the expansion of generative mutual knowledge formation. In addition, '-ketun(yo)-' appeared to have a discourse cohesion function that binds topics with other topics. In the case that '-ketun(yo)-' is formed through priori mutual knowledge, '-ketun(yo)-' could be used as a sign to lead the union of the speaker and the listener. This study has significance in that it examines the pragmatic functions of '-ketun(yo)-' in relation to the context of communication based on actual utterance.
Purpose: This study focuses how motivations influence interactivity in the live streaming commerce context. Live streaming commerce involves the provision of e-commerce activities and transactions via a live streaming platform that offers real-time interaction, entertainment, social activities, and commerce. The purpose of study is to examine effects of motivations on perceived interactivity and the effects of perceived interactivity on attitude and intention to use the live streaming commerce. Research design, data and methodology: The study investigates key questions about consumers' motivation to use live streaming commerce and perceived interactivity by surveying 300 users of live commerce. Participants were asked whether they were live streaming commerce users who had experienced live streaming commerce before participating in the survey. The full survey required live streaming commerce users to respond to all the questions. Results: The study uncovered motivations for using live streaming commerce by finding information, entertainment, pass time, fashion/status and real time and perceived interactivity in the live streaming commerce. The results indicated motivation to use live streaming commerce positively influenced perceived interactivity. Perceived interactivity had positive effects on attitude toward brand. Attitude toward brand had positive effects on intention to use. Conclusions: Live streaming commerce is getting increasing attention from marketers because live streaming commerce has seamlessly integrated commerce, social activities, and hedonic factors. This study clarifies motivations and perceived interactivity in the live streaming commerce context. The study uncovers the relationships between motivations, perceived interactivity, attitude, and intention to use that contributes to the theoretical foundation and practical implications for marketing and management in the live streaming commerce context. Specifically, the study develops the theoretical contributions to perceived interactivity in the in the live streaming commerce context. The results also contribute to the practical implications for new marketing strategies that provides dynamic real-time interaction, exact information, and social and hedonic factors to attract consumers to indulge in the consumption processes. Marketing practitioners will obtain insights that can help them develop and manage brand strategies by understanding the influence of motivation and perceived interactivity in the live commerce context, which offers opportunities for contactless marketing and management.
본 연구는 CIPP모형을 활용하여 항공서비스교육의 성과를 평가하고자 한다. CIPP모형의 상황평가(Context), 투입평가(Input), 과정평가(Process), 산출평가(Product)를 중심으로 요인을 도출하고 항공서비스교육의 만족도와 재추천에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 그 결과 만족도에는 상황평가(C)의 교육목표, 과정평가(P)의 상호작용, 프로그램관리, 산출평가(P)의 직무성과 요인이 긍정적인 영향을 미쳤으며, 투입평가(I)의 인적자원은 부정적인 영향을 주었다. 또한 서비스교육의 재추천에는 상황평가(C)의 교육목표, 과정평가(P)의 상호작용, 교육지원, 산출평가(P)의 직무성과 요인이 긍정적인 요인으로 작용하였으며, 상황평가(C)의 요구진단은 부정적인 요인으로 영향을 미쳤다. 따라서 항공서비스교육의 만족도를 높이기 위해서는 인적자원이 아니라 교육의 목표, 상호작용, 프로그램관리, 성과를 높여야 하며, 서비스교육의 재추천을 위해서는 항공사의 요구진단보다는 교육목표, 상호작용, 교육지원, 직무성과를 높일 필요가 있음을 시사한다.
목적 : 본 논문은 Bayes의 복합 의사결정모델을 이용한 효과적인 다중에코 자기공명영상의 분류방법을 소개한다. 동질성을 갖는 영역 혹은 경계선부위 등 영역을 명확히 분할하기 위하여 영상 내 국소 부위 이웃시스댐상의 주변정보(contextual information)를 이용한 분류 방법을 제시한다. 대상 및 방법 : 통계학적으로이질적 성분들로 구성된 영상을 대상으로 한 주변정보를 이용한 분류결과는 영상내의 국소적으로 정적인 영역들을이웃화소시스탬 내에서 정의되는 상호작용 인자의 메커니즘에 의해 분리함으로서 개선시킬 수 있다. 영상의 분류과정에서 분류결과의 정확도를 향상시키기 위하여 분류대상화소의 주변화소에 대한 분류패턴을 이용한다면 일반적으로 발생하는 분류의 모호성을 제거한다. 그러한 이유는 특정 화소와 인접한 주변의 데이터는 본질적으로 특정 화소와 상관관계를 내재하고 있으며, 만일 주변데이터의 특성을 파악할수 있다면, 대상화소의 성질을 결정하는데 도움을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 분류 대상화소의 주변정보와 Bayes의 복합 의사결정모델을 이용한 context-dependent 분류 방법을 제시한다. 이 모델에서 주변 정보는 국소 부위 이웃시스댐으로부터 전이확률(trans sition probability)을 추출하여 화소간의 상관관계의 강도를 결정하는 상호인자 값으로 사용한다. 결과 : 본논문에서는 다중에코자기공명영상의 분류를 위하여 Bayes의 복합 의사결정모델을 이용한 분류방법을 제안하였다. 주변 데이터를 고려하지 않는 context-free 분류 방법에 비하여 특히 동질성을 강는 영역 혹은 경계선 부위 등에서의 분류결과가 우수하게 나타났으며, 이는 주변정보를이용한 결과이다. 결론 : 본 논문에서는클러스터링 분석과 복합 의사결정 Bayes 모델을 이용하여 다중에코 자기공명영상의 분류 결과를 향상시키기 위한 새로운 방법을 소개하였다.
정보와 통신 기술의 새로운 경향을 나타내는 유비쿼터스 컴퓨팅은 일반 환경에서 활용할 수 있도록 다량의 정보를 처리할 수 있는 컴퓨팅 기술을 내장하고 있고, 일반 환경의 모든 사물은 통신 기능과의 상호작용을 위해 센서 및 작동기기를 내장하고 있다. 따라서 유비쿼터스 컴퓨팅은 언제, 어디서나 기기에 접속하여 적절한 기능을 수행할 수 있어야 한다. 그러나 유비쿼터스 컴퓨팅과 같은 분산 환경에서 다양한 기능들과의 상호 보완 및 상호 작용을 위한 어플리케이션 설계는 매우 어렵다. 따라서 본 논문은 네트워크 기능이 추가된 장비를 이용한 임베디드 응용 소프트웨어와 LabVIEW를 사용하여 서버 모듈 및 가상 프로토타이핑과의 인터페이스를 구현하고자 한다. 그리고 상황 인식(Context-Awareness)과 위치 인식(Location Awareness)을 통해서 수집한 센서의 정보를 기반으로 상황 인식 기반의 유비쿼터스 어플리케이션을 제안하고, 이를 실험실 환경의 상황 인식을 통한 장치 제어 및 모니터링에 응용한다.
웹서비스는 플랫폼 독립적 인 소프트웨어 어플리케이션으로 이기종간 상호 연동성이 필요한 유비쿼터스 컴퓨팅에 가장 적합한 기술이라 할 수 있다. 유비쿼터스 웹서비스는 어떠한 단말이나 네트워크 환경에서도 다양한 응용 서비스를 연계/융합/이용할 수 있도록 하는 미래형 웹서비스 기술이다. [7] 유비쿼터스의 주요 특징으로서 상황 인식 (context-aware)을 고려하여 유비쿼터스 웹서비스 환경을 구축하기 위해서는 상황 인식에 대한 처리가 필요하다. 아울러 상황 인식은 실시간으로 변하는 개인정보를 수집하므로 사용자에 대한 프라이버시 문제가 함께 고려되어야 한다. 그러나 현재의 웹서비스 표준은 Context의 전달에 대해 구체적으로 명시하지 않고 있으며 따라서 Context 정보를 유연성 있게 부가할 수 있는 프레임워크 구조가 필요하다. 제안한 프레임워크는 Contex에 대한 확장성을 부여하고 세션마다 Contex 정보를 유연하게 전달할 수 있다. 따라서 기존 프레임워크에서 발생할 수 있는 SOAP메시지의 Context오버헤드 문제를 해결할 수 있다. 또한 사용자 Preference에 따라 Context의 공개 여부가 결정되므로 사용자의 프라이버시 문제를 해결하고 있다.
The purposes of the study were to investigate the effect of garment category, fashion-level and wearer's body type on the basis of temporal stability and to extend the contextual framework. The result was as follows 1) On the basis of temporal stability, Korean style, classic style, and large body type have more temporal stability than western style, fashionable style, normal body type. 2) On the basis of temporal stability of impression dimension, impression of appearance knave most temporal stability, next good-bad, next evaluation, next potency, and sociability. 3) In an interaction effect between measuring time and impression of evaluation, western, fashionable, classic style have the greatest interaction effect. In an interaction effect between measuring time and impression of appearance, western style, normal body type have the greatest interaction effect. In an interaction effect between measuring time and impression of good-bad, western, fashionable style have the greatest interaction effect. It is concluded that the results support the context framework on impression formation.
As Snow (1989) and Sternberg (1985) have long argued, learning, and adaptation to the learning environment or classroom context (at the levels of instructional treatment, interventionist focus on form technique, or pedagogic task) is a result of the interaction of context at each of these levels of description with learners' patterns of abilities. In this paper I argue that this is an important area of research for SLA pedagogy, as well as SLA theory development, and I review recent developments in the study of L2 learning conditions; of the abilities contributing to L2 aptitude; and of their interaction with the processes involved in successful classroom learning and practice, and propose a model of ‘multiple aptitudes’ for classroom learning based on these findings.
사용자 컨텍스트에 의거하여 개인화된 서비스를 제공하는 것은 점점 중요한 이슈가 되고 있다. 따라서 많은 서비스들은 더 나은 서비스를 제공하기 위해 Context-awareness 기술을 적용하고 있다. MPEG과 W3C 등의 표준화 기구에서도 Context-awareness 서비스를 개선하기 위한 컨텍스트 표준화를 위해 노력하고 있다. 하지만 기존의 MPEG7, MPEG-21, MPEG-V, EmotionML와 같은 컨텍스트 기반 표준화들은 다양한 시스템과 서비스에 적용하기에는 적합하지 않다. 이를 극복하기 위해 MPEG-UD 표준은 사용자를 위한 추천시 관련한 컨텍스트 정보를 사용하여 추천 결과를 만들어내는 서비스들과의 상호 호환성을 고려한 컨텍스트 표준화를 목표로 한다. 본 논문에서는 MPEG-UD를 비롯한 컨텍스트 관련 표준화 연구를 소개 하고 MPEG-UD 표준을 기반으로 한 RD-Engine 구조와 사용자 인터페이스 제공 서비스 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 MPEG-UD로 서술되는 사용자의 컨텍스트를 사용하며, 특정 조건에 맞는 단위리소스를 수집하고 디바이스의 특성을 반영하여 실시간으로 적응적인 사용자 인터페이스를 생성한다. 자동적으로 적응적인 개인 컨텍스트에 따른 적응적 사용자 인터페이스를 생성하는 시스템은 복합적 서비스 제공시 사용자의 UX 만족도를 높일 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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