사회적 상호작용에서 적절한 행동을 위해서는 사회인지적 정보 뿐 아니라 다양한 정서 정보의 처리 역시 중요하다. 정서의 처리과정은 자극의 속성 뿐 아니라 다양한 맥락과 외부 요인의 영향을 받는다. 본 연구는 정서처리에 영향을 미치는 요인들과 그 효과의 양상을 파악하기 위하여 생물형운동자극을 사용한 정서변별과제를 시행하였다. 첫 번째 과제에서는 분노, 행복, 또는 중립 정서를 지닌 단서자극과 함께 제시된 빨강, 초록, 흰색, 또는 노란색 중 하나의 색과 분노 또는 행복 정서를 지닌 표적자극을 비교하여, 단서자극에 비해 표적자극이 나타내는 정서를 판단하도록 하였다. 두 번째 과제에서는 정서 중립 자극만을 사용하여 색의 효과를 조사하였다. 실험 결과, 표적자극의 특정 색과 정서 간 연합이 관찰되었다. 즉, 빨간색은 분노정서, 초록색은 행복정서 처리를 촉진하는 것으로 보였다. 또한, 단서자극과 표적자극의 정서가 일치할 때 표적자극 정서의 변별 정확도가 높았으나, 빨간색과 분노정서가 조합된 조건에서는 단서자극 정서의 영향을 받지 않았다. 두 번째 과제에서는 표적자극의 색에 의해 착각적인 정서반응이 나타남을 관찰하였다. 본 연구를 통해 기존에 주로 사용된 얼굴자극이 아닌 생물형운동자극을 이용해 자극의 정서처리 과정에 영향을 미치는 맥락 및 색 요인의 효과를 구체적으로 확인하였으며, 가능한 후속연구 및 임상적 연구에 대해 논의하였다.
The researchers in the field of cognitive science and learning science suggest that the teaching activity induces the elaborative and meaningful learning. Actually, lots of research findings have shown the beneficial effect of learning by teaching such as peer tutoring. But peer tutoring has some limitations in the practical learning context. To overcome some limitations, the new concept of "learning by teaching" through the agent called Teachable Agent. The teachable agent is a modified version of traditional intelligent tutoring system that assigns a role of tutor to teach the agent. The teachable agent monitors individual difference and provides a student with a chance for deep learning and motivation to learn by allowing them to play an active role in the process of learning. That is, The teaching activity induces the elaborative and meaningful learning. This study compared the effects of our teachable agent, KORI, and peer tutoring on the cognition and motivation. The field experiment was conducted to examine whether learning by teaching the teachable agent would be more effective than peer tutoring and reading condition. In the experiment, all participants took 30 minutes lesson on rock and rock cycle together to acquire the base knowledge in the domain. After the lesson, participants were randomly assigned to one of the three experimental conditions; reading condition, peer tutoring condition, and teachable agent condition. Next, participants of each condition moved into separated place and performed their own learning activity. After finishing all of the learning activities in each condition, all participants were instructed to rate the interestingness using a 5-point scale on their own learning activity and leaning material, and were given the comprehension test. The results indicated that the teachable agent condition and the peer tutoring condition showed more interests in the learning than the reading condition. It is suggested that teachable agent has more advantages in overcoming the several practical limitations of peer tutoring such as restrictions in time and place, tutor's cognitive burden, unnecessary interaction during peer tutoring. The applicability and prospects of the teachable agent as an efficient substitute for peer tutoring and traditional intelligent tutoring system were also discussed.
Although it is widely acknowledged that enhancing creativity is an important educational theme on which schools should depend and embody their educational goal and activities, how to do it can be characterized as 'piecemeal' without a whole picture of it. Thus, school practices of creativity education has been disoriented, discontinuous, short-term, and peripheral in nature. In this practical context, a theoretical model of creativity education was developed in ways in which several theoretical concepts based on research findings on a variety of aspects of creativity education were compiled and organized. The core of the model was creative problem solving process to which the goals and the mediating variables of creativity education were connected in relational fashion. By giving repetitive opportunities for creative problem solving geared to producing the results that are novel and useful for the individual as well as the socity, it was conceptualized that two educational goals could be achieved: a short-term goal of developing creative potential of the individual and the long-term goals of self-actualization of the individual and contribution to the society. It is also conceptualized that creative problem solving can be influenced in positive manner by several mediating variables: content knowledge and skills, creative cognition, creative motivation and attitudes, and creative environment. The creative environment is composed of psychological and physical conditions and provides a basis for creativity education. The former three variables are conceptualized as necessary conditions for the effectiveness and efficiency of creative problem solving, when provided appropriately. The four mediating variables ware conceptualized as mutually affecting so that the development of one variable influences positively that of the other, and vice versa. In terms of practical perspective of teaching creativity, developing creative potential, self-actualization, and contribution to society are the goals; creative problem solving process is the methodology; content knowledge and skills, creative cognition, and creative motivation and attitudes are the content; and creative environment is the condition of creativity education. The model is not yet perfect but needs further explorations to make it more detailed in clarifying various relationships. For instance, how the creative problem solving process can be differentiated in teaching various subject matters is yet to be explored. Thus, the model proposed in this study should be regarded as a general model of creativity education, and is relatively sound to be adopted in school practices since it is based on the theoretical as well as empirical study findings on creativity. However, the proposed model needs to be validated through empirical researches in real teaching settings.
가상현실은 감각기관에 전달하는 정보를 조작하여 가상의 경험을 피험자에게 제공하고, 사람은 가상현실에서 제공하는 감각적인 정보를 뇌에서 통합하여 상황을 판단한다. 그러한 판단을 통해 가상현실이 얼마나 실제와 같은지 아닌지 지각하고 판단하게 된다. 이렇게 어떤 특정한 또는 이해할 수 있는 장소에 존재한다고 생각하는 인간의 지각상태를 나타내는 요소를 '현존감'이라고 한다. 가상의 환경을 사용자가 실제처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표이다. 또한 현존감은 가상현실에서 경험하게 되는 여러 가지 감각적인 정보들을 통하여 느끼는 종합적인 느낌을 반영한다. 따라서 여러 가지 감각적인 정보들을 통합하는 과정에서 현존감과 관련된 뇌의 메커니즘이 존재할 것이다. 현존감은 매체를 통한 정보전달 시, 매체에서 전달되는 여러 가지 정보나 자극에 대한 사용자의 지각 및 인식과 중요한 관련이 있기 때문에 현존감의 정도는 개인이 지각하는 정보의 명확성에 영향을 준다. 이를 알아보기 위해서 사회적인 상황에서의 명확성의 차이를 가지는 내용을 아바타를 통해 전달하고 피험자가 그 내용을 바탕으로 추론해보는 가상현실을 구성하였다. 그리고 피험자가 전달받은 내용을 바탕으로 추론하는 동안 뇌 영역 활성화의 차이와 가상현실에 대한 현존감 점수가 관련된 뇌 영역을 알아보았다. 실험 결과 우측 혀이랑, 우측 쐐기소엽, 좌측 혀이랑, 우측 방추상이랑, 좌측 하측두이랑, 전대상피질 그리고 우측 후대상피질에서 유의미한 양의 상관관계가 있었다. 본 연구는 가상현실을 통한 정보의 전달 시 현존감의 영향을 뇌 기능영상 촬영을 통해서 내부 메커니즘의 측면에서 살펴보았다는 것에 의의가 있다.
목적: 본 연구의 목적은 사전의료의향서 사용 집단을 대상으로 초안에서 도출된 한국형 사전의료의향서 콘텐츠의 구성 요소를 바탕으로 실제 사용자 집단에서 인지적, 심리적 및 사회적으로 수용 가능한 문장과 문항으로 구성된 문서를 구축하여 한국형 사전의료의향서 모델을 제시하는 것이다. 방법: 실제 사용자인 일반 성인의 보건의료정보 문해력과 정서적 수용성 및 작성 과정을 고려하여 초안을 작성하였으며 초안을 바탕으로 인지면담(Cognitive Interviewing) 방법을 통한 문항 개발 과정을 수행하였다. 대상자는 9명의 65세 이상 노인을 포함한 16명의 인지면담에 장애가 없는 성인이었다. 결과: 총 2회기에 걸친 인지면담 결과를 분석한 후 최종적으로 3개 속성(가치관, 의료지시[9문항] 대리인 지정)을 중심으로 총 430개 단어로 구성되는 모델을 확정 제안하였다. 결론: 본 연구에서는 한국형 사전의료의향서 문서를 효과적으로 향상시킬 수 있는 방법으로 인지면담을 사용하였으며 그 가능성을 검증하였다. 한국형 사전의료의향서 최종 모델을 위해서는 대규모 양적 연구를 통해 가용성을 검증하며, 신뢰도와 타당도를 확보하여 모델을 확정하는 과정이 포함된 추후연구가 필요할 것이다.
동기기반추론은 원하는 특정한 결과나 목표를 성취하고자 하는 동기에 영향을 받아 이루어지는 편향된 추론을 의미한다. 이 연구에서는 과학적 사고 발달을 저해하는 동기기반추론 대한 이론적 연구를 시도하고, 실제 국내 과학기술 분야의 학문후속세대들이 경험한 동기 기반추론의 실제적 맥락에 대하여 탐색하였다. 구체적으로 이를 위해 문헌연구에서는 동기기반추론의 심리학적 특성과 과학적 사고에 미치는 부정적 영향에 대해 살펴보았다. 또한 국내 과학기술 분야 대학원생 8인과 신진 연구원 1인과의 심층 면담을 토대로 실제 과학기술 분야에서 나타나는 동기기반추론의 의미와 맥락을 파악하고자 했다. 문헌 분석 결과 동기기반추론은 개인적 수준에서 과학적 사고의 핵심인 이론과 자료의 적절한 조정 과정을 방해하며 과학적 지식 구성의 고착을 가져올 수 있으며, 사회문화적 수준에서 특정 사회문화적 신념이나 목적에 의해 과학이 이용되는 기작으로서 작용할 수 있다는 점에서 합리적이고 객관적인 과학적 사고를 기반으로 한 과학기술의 발전을 저해할 수 있음을 살펴보았다. 또한 실제 국내의 과학기술 분야의 학문후속세대들이 경험했던 동기기반추론 사례를 살펴본 결과, 기존의 신념 보호, 성급한 결론 추구, 사회문화적 신념 보호, 집단의 의사결정을 합리화를 통해 동기기반추론이 나타나고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 과학기술 학문후속세대들의 동기기반추론은 이들이 보다 이론과 증거의 적절한 조정을 통해 타당한 과학기술 지식을 구성하는데 있어 걸림돌이 될 수 있음을 살펴보았다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구에서는 과학적 사고 교육에 대해 논의하였다.
본 논문은 성적소구의 패션 POP 광고맥락에서 노출유형과 할인율 메시지 사용에 따른 커뮤니케이션 효과의 차이를 규명하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 성적소구유형(완전노출, 반노출, 밀착, 비노출)과 할인율 메시지(유/무)를 집단간 조건으로 상정하고, $4\times2$ 요인설계로 각 조건에 35명씩 무작위로 할당하여 총 280명의 남녀 대학생을 대상으로 실험을 실시하였다. 그 결과, 성적소구 패션 POP 광고의 노출유형에 따라 광고감정, 광고태도, 브랜드 태도에 있어 유의한 차이가 있는 것으로 나타난 반면, 할인율 메시지 적용 유무에 따라서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 또한, 광고인지에서 노출유형과 할인율 메시지 사용에 따른 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 실제 패션매장의 매출액 제고를 위한 성적소구 패션 POP 광고의 유형과 성적소구 패션 POP 광고에서의 할인율 메시지의 적용 여부에 대해 전략적 시사점을 제공하고 있다.
In the early 20'c, scientific thoughts make a change the absolute and separate concept of space-time into relative concept of continual entity; a kind of ideal world. It suggests that the meaning of geometry as absolute truth with which has endowed human beings would changed to a relative meaning of accumulation in intellectual work on 'nature'. This cognitive changes appeared into absolute arts in 20'c like Cubism, Superematism or Constructivism. De Stijl movement which had recepted the relative concepts like Einstein's 'theory of relativity' as a developed thought from Newton-Cartesian cognition on the world. Abstration would be adequate method for expressing the dynamics and interrelationship between forms and for giving values to indivisual elements in a compositiov. This method had appeared Modern architectural form, as a common framework. The expression characteristics of geometrical design in Deconstructive and Experimental architecture were summerized in four features through the results of the analysis. First, the relation of architectural element and intertextuality is expressed in discontinuation of context and refusal of functional building. Second, the concept of trace expresses as connection of place, decomposing of excavation of trace, trace of axis, trace of fragments. Third, anti-gravity expression is there to express of open cubic, to outgrow of rectangular system, to outgrow of volume, to separate of ground connectiov. Fourth, the complex composition of abstracted geometric form is these to abstracted geometry about indefinite shape, to layer through the overlap and collage, to de-meaning and amusement of form through the pursuit of uncertainty, to indeterminate of formal meaning through operation and composition of similar form cause to the diverse of meaning.
지능형 기본구조에 의존하는 내용기반 정보검색 시스템을 발전시키기 위한 많은 노력들이 진행중이다. 실세계에 존재하는 상황을 구축하고 유지하며, 동적 지식 표현을 실용화하고, 문맥을 이용하고, 그리고 진보된 추론과 학습능력을 이용하여 실세계에 존재하는 상황을 구축하고 유지하는 능력을 지능이라고 간주하여 이 지능을 채택한 진보된 내용기반 정보검색시스템을 제안하였다. 지능의 이러한 요소들은 인간의 지각과 인지에 정합하는 의미적 수준에서 시각 정보를 검색하기 위한 효과적인 시스템을 만들어내기 위해 필요로 하는 것들이다. 본 논문에서는 인간이 가지고 있는 지능과 인지 심리학, 인공지능, 기호학의 분야에 존재하는 지능시스템의 구축에 관련한 연구들을 조사해 본 후, 기존의 내용기반 정보검색 시스템의 능력을 개선하기 위해 본 논문에서 제안한 멀티미디어 지식 표현 모형인 MMNet을 알아보고, 이것을 이용하여 시각 정보를 자동적으로 추출하기 위한 지능형 내용기반검색시스템 모형을 만들어 보았다.
원인과 결과 간의 연결 강도에 관한 추정인 인과 추론에는 다수의 처리기제가 다른 처리 시점에 관여하며 따라서 이들 각각에 민감하게 작용하는 개인차 변인은 상이할 가능성이 크다. 특히, 조건부화와 절감 현상은 하나의 결과에 다수의 잠재원인이 존재할 경우 특정 원인과 결과 간의 인과 강도를 추정할 때 일어나는 주요현상에 해당한다. 본 연구에서는 맥락 민감도와 관련된 개인차 변인인 자기 해석을 조작하여 조건부화와 절감 현상에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보았다. 그 결과 독립적 자기 조건과 상호의존적 자기 조건 간에는 조건부화 정도의 차이가 발견되지 않았다. 그러나 상호의존적 자기 조건이 더 높은 절감 현상을 보였으며 이는 조건부화와 절감 현상이 각기 다른 처리 기제임을 시사한다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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