Social network games (SNGs), a rapidly growing online game genre, are built and played on social network sites. SNGs provide an online world for enjoying leisure time and interpersonal communication, and an increasing numbers of college students are involved in such game-playing as a leisure time activity. Despite the popularity, relatively few studies have been conducted to investigate the nature of game players, especially the meaning of such leisure time behavior by college students. This paper's aim was to explore a subjective meaning structure of online social network game play. The means-end chain model was used to link attributes of SNGs to the underlying values of game playing as a leisure activity. The results revealed two emerging end-values: the need for bridging and a sense of belonging. This study sheds light on the meaning of college students' leisure activities when playing social network games.
한국 만화애니메이션학회의 연구 자료에 따르면 애니메이션 장르에 대한 수용자의 선호도는 조사 대상의 50%가 흥미에 기반하고 있다고 답하였다. 애니메이션에서의 흥미유발의 요소는 여러 가지가 있겠으나 그 중에서도 인물의 액션장면이라 할 수 있다. 본 연구는 일본 애니메이션 '원령공주'와 '신세기 에반게리온'을 중심으로 액션 장면의 장면 전환에 나타나는 인물(대상)의 이동 형태의 특징과 차이를 분석하고 그 결과에 따른 특징적 표현들이 실제 수용자들에게 역동적인 요소로서 영향을 끼치는지 알아보았다.
Science fiction films touch coming-future themes, particularly those referring specifically to futuristic technology and its influence over human life. Dealing with the resistance of the replicants in the approaching millennium, Blade Runner brings the feat of modern civilization into doubt through the image of the dystopian future. In Blade Runner, a city is filled with waste, pollution, and dirt and a corrosive rain falls from the polluted clouds. Adorno criticizes contemporary society and its civilization. Characterizing advanced capitalist society by its total administration penetrating into every sphere of life, he contends that modern society promotes alienation, atomization, conformism, and fatalism. Blade Runner provides a chance to contemplate the problems of modern society, proposed by Adorno's critical works. Therefore, this paper attempts to analyze futuristic characteristics described in the film with Adorno's critique of modern society.
컴퓨터 게임 중 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)는 다른 장르(Genre)의 게임들과 비교하여 상대적으로 개발 기간이 매우 길고, 게임을 구성하는 콘텐츠(contents)도 매우 방대하다. 그러나, MMORPG 를 처음 접하는 플레이어(Player)는 대부분의 경우, 단지 몇 시간 정도의 게임을 해본 후에 게임을 계속할지를 결정한다. 따라서, 플레이어가 게임을 지속적으로 즐기도록 하기 위해서 MMORPG 의 초기에 어떤 콘텐츠를 어떻게 제공할 것인지에 대한 설계는 매우 중요하다. 본 논문에서는 현재 성공적으로 평가되는 MMORPG 들의 초기콘텐츠를 분석하고 이 분석을 기반으로 효과적인 초기콘텐츠 구성에 대해 기술한다. 이러한 연구는 개발되는 MMORPG 에서 초기 콘텐츠를 어떻게 효과적으로 구성할지에 대한 대안을 제시한다.
예술의 새로운 표현양식으로서 또는 매체와 장르의 형식적 실험이라는 측면에서 회화와 사진은 영향을 주고 받으며 발전해 왔다. 최근 연극, 영화, 미술, 사진, 문학, 무용, 음악등의 다양한 예술분야가 혼합된 혼성장르 또는 개념으로서의 다원예술(Interdisciplinary Art)은 문화적으로 남용되고 있으며 내용보다는 무분별한 디지털 프로세스 기반의 융합을 통한 시각적 표현작업들이 다원주의적 예술로 인식되고 있다.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제2권1호
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pp.37-49
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2012
This research aims to perform a contextual study of the wedding customs, wedding procedures, and wedding costumes included in Korean traditional wedding culture, making use of cultural contents which form cultural archetypes. The range of wedding customs studied are set limits from the Joseon dynasty to ancient times, and, for wedding procedures and costumes, to the Chosun dynasty, when a wedding ceremony became the norm. Only wedding ceremonies performed among ordinary classes are included as subjects for this research; wedding ceremonies and costumes for court are excluded. The cultural archetypes developed within these boundaries suggest prior cultural content, developed beforehand. The research methods are focused on document records inquiry and genre paintings during the Joseon era, using museum resources as visual materials. The following is the outcome of this research: Firstly, wedding customs and procedures observed among folk materials are presented in chronological order. Secondly, the brides' and grooms' wedding costumes are also presented chronologically, differentiated by class-characteristics.
현재까지 나타나고 있는 공포 게임은 크게 두 가지로 나뉘어 있다. 시각적으로 유저들의 눈을 감기느냐 아니면 심리적으로 유저들의 마음을 두렵게 사로잡느냐 하는 것으로 나뉘어 공포 게임들이 출시되고 있다. 이렇게 크게 두 가지로 나뉘고 있지만 이 두 가지를 또 나누어 시각적인 공포로는 점프 스케어, 즉 갑툭튀 방식의 플레이가 더 공포를 느끼는지 아니면 게임에 크리처가 나온다면 그 크리처의 모습만으로 공포감을 느끼는지, 심리적인 공포로는 크리처가 없는 심리 공포 게임이 무서운지 아니면 크리처가 있는 심리 공포 게임이 무서운지로 더 자세히 나누어 흔하디흔한 공포 게임들의 선입견을 찾아보고자 한다. 본 논문에서는 유저들이 공포 게임을 접할 때 시각적으로 더 공포감이 느껴지는지 아니면 심리적으로 더 공포감이 느껴지는지에 대한 선입견 차이를 통계를 통해 설명하고 해당 공포심으로 공포 게임들의 공포 방향성을 어떻게 바뀌어야 할지 제안을 하고자 한다.
최근 새롭게 만들어진 게임 장르 중의 하나인 오토배틀러 장르는 인기가 뜨겁게 끓어오른 만큼 식는 속도 역시 빠르게 진행되었다. 침체된 오토배틀러 장르의 현 상황에서 출시 초기 유저들을 끌어들였던 오토배틀러 장르만의 특징과 차별화 된 재미요소, 흥행의 이유를 되새기고 불완전한 게임 시스템을 보완하여 유저들에게 차별화된 재미를 전달하기 위한 새로운 발전 방향에 대해 분석하고, 유저들이 해당 장르의 게임을 플레이 하면서 느낀 오토배틀러 만의 특징과 재미요소를 설문조사를 통해 파악하여 향후 오토배틀러 장르의 발전을 위하여 새로운 방향을 제시한다.
본 연구는 우리나라 어린이 독서 자료의 선정과정에서 효율성을 달성하기 위한 방안의 하나로 도서의 내용을 파악할 수 있는 방법으로 주제 접근의 필요성을 제안하였다. 주제 접근의 필요성을 보여주기 위해 뉴베리상 수상작 국내 번역본 중에서 소설을 대상으로 내용에 접근할 수 있는 주제를 분석하여 이용 효율성의 예를 제시하였다. 기존의 주제명표목표에서 제시하는 주제 외에 소설의 내용을 파악하기 위해 필요한 요소로서 소설의 장르와 주인공의 성별, 연령을 제안하였다.
여러 가지 게임의 유형 중 가장 오랜 역사를 가지고 있는 보드게임은 그 시대의 유행하는 시대적 상황에 민감하게 반응하여 왔으며 게임의 내용과 형식 속에서 사회적 문화적 특성을 내포하고 있다. 유아에서부터 성인에 이르기까지 다양한 연령층이 선호하는 게임 유형으로 온라인 게임이 지니고 있는 부정적 영향을 극복할 수 있는 대안적 여가 활동으로 제시되고 있다. 가족 중심의 놀이문화 형성, 사회성 발달, 인간관계 개선 등 긍정적인 영향을 발휘하며 다양한 용도로 활용되고 있다. 본 논문에서는 지역의 인물, 관광지, 특산물 등 고유 콘텐츠를 활용하여 보드게임을 도시마케팅 용도로 제작하였다. 지역의 역사적 인물을 이용한 카드형 게임과 관광지와 특산물을 이용한 보드형 게임을 개발하여 게임을 즐기면서 자연스럽게 도시를 홍보할 수 있는 시도를 하였다. 지역의 고유 문화콘텐츠를 활용한 보드게임은 교육 및 홍보 등 다양한 목적으로 사용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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