본 연구는 외식업체의 효과적인 인터넷 마케팅을 위한 부산지역 외식업체를 이용하는 고객의 생활만족과 심리적 웰빙에 관한 연구이며, 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 부산지역 외식업체 이용고객의 생활만족이 심리적 웰빙에 유의한 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 연구가설을 검증결과, 생활만족은 심리적 웰빙의 구성요소인 개인적 성장, 자율성, 자아수용에 유의한 영향을 미친다는 연구가설이 채택되고, 자주성과의 영향관계에 있어서 연구가설은 기각이 되었다. 둘째, 이러한 연구결과를 통해 부산지역 외식업체의 효율적인 인터넷 마케팅을 위해서는 이용고객의 생활만족을 통한 심리적 웰빙을 도모하여야 하며, 특히 심리적 웰빙의 하위요인인 개인적 성장, 자율성, 자아수용 요인들을 고려한 인터넷 마케팅전략과 표적고객에 대한 인터넷 마케팅의 다양한 콘텐츠를 활용하여야 할 것으로 판단이 된다.
The purpose of this study was to analyze methods and contents of global Korean food marketing. In-depth interviews were conducted from July to October in 2010 using a qualitative research approach. Government agencies and restaurant companies emphasized well-being and healthy aspects as a Korean food identity. Regarding the marketing contents, government agencies commonly included standard loanword orthography and recipes. On the other hand, restaurant companies contained their own contents differentiated from other brands. Government agencies used CF, video, book and newspaper as communication channels but restaurant companies did not have systematic communication channels. Government agencies attempted to use holding, supporting and participating expositions as communication methods, whereas restaurant companies mainly used sales promotion and point-of-purchase as communication methods.
Recently the trade show is a massive marketing effort of a particular industry and introduces new products to potential customers, as well as the ability to elevate the brand's image and corporate identity. It is increasing its importance as a venue of communication. In these changes, the exhibition is required to have the emotional approach to enhance the dynamic and creative image of companies. Therefore, the product itself as well as the importance of various visual contents of the exhibition is increasing positive effect of the image and marketing on their products. In this sense, this study analyzes video contents of the exhibition that was held in Amsterdam, the Netherlands, Europe's largest display show 'ISE (Integrated Systems Europe)' in 2013, focusing on the domestic company, Samsung, LG Electronics and other four foreign companies. The analysis is based on the Herbert Zettl's applied media aesthetics related to the video contents, through which we can find the way to the development of exhibition video contents making for Trade show.
본 논문에서는 한화 109조 원을 돌파하는 전 세계 게임 시장에서 매출의 중요성에 대해 제시한다. 게임을 홍보할 수 있는 수단인 인터넷 방송과 게임 구매를 결합시킨 ESD 방식에 대한 조사 내용 및 분석한 결과도 제시한다. 이전에 존재하지 않았던 구매방식으로 사용자가 더욱 편리한 방법으로 게임을 구매하여 게임의 판매 수익을 증대시키고 인터넷 방송과 스트리머의 효율성을 높여 게임 개발사, 유통사, 스트리머, 사용자 모두 상부상조하여 부가가치까지 얻을 수 있는 방법도 함께 제시한다.
Today, the life cycle of mobile games is getting shorter. In order to overcome this problem, we tried to summarize the strategies and marketing types of game marketing. Recently, I considered the TV advertisement that used the star of the marketing form of mobile game. In this research, user survey was analyzed based on correlation between star marketing and mobile game TV advertisement. And, through an interview with Delphi experts, I summarized the important elements of TV advertisement for mobile games. In conclusion, this research presented a total of five elements on a successful mobile game marketing strategy.The direction of mobile game advertising can promote a successful game that needs to set effective advertising marketing strategy, based on the basic nature of the game and main target.
본 연구에서는 소셜미디어를 통한 커뮤니케이션 문화의 변화가 대중의 소비문화에 적지 않은 영향을 미치고 있음에 주목하고 그러한 변화가 영화의 마케팅에 미치는 영향을 고찰하고자 한다. 특히 소셜미디어의 한 종류로 최근 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 '트위터(Twitter)'가 어떤 기능적 특성을 가지고 있는지 살펴보고 이러한 특성이 영화마케팅에 어떠한 잇점을 제공하는지를 논한다. 자유로운 접근성, 단순성으로 인한 높은 주목도, 정보 확산의 신속성 그리고 저렴한 비용이라는 특성을 지닌 트위터는 일반 상업영화뿐 아니라 재정적인 문제로 충분한 마케팅 기회를 갖지 못했던 저예산 영화나 독립영화들에게 다양한 마케팅 기회를 제공한다. 본 논문의 분석 대상인 다큐멘터리 영화 <땅의 여자>(2010, 권우정)의 경우 제작과정에서부터 개봉과정을 거쳐 종영 이후까지 지속적으로 트위터를 통해 잠재 관객들과 활발히 상호소통하면서 광고, PR, 프로모션, 구전 등 영화마케팅의 모든 도구들을 구현하는 시도를 보여줌으로써 저예산영화 혹은 독립영화들이 트위터를 활용하여 어떠한 대안적인 마케팅 활동을 펼쳐나갈 수 있는지에 대한 하나의 모델을 제시하고 있다.
최근 들어 내부마케팅과 외부마케팅 활동의 일환으로 문화예술을 활용하고자 하는 기업들의 관심이 증대되고 있고, 실제로 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅 사례도 점차 증가하고 있다. 이에 따라 기업의 문화마케팅에 대한 체계적인 연구도 크게 요청되고 있는 것이 사실이다. 그러나 이러한 필요성에도 불구하고 기업의 문화마케팅에 관한 학술적인 연구는 매우 부족한 상황이다. 한편 기업 문화마케팅의 효과를 측정하고자 하는 몇몇 학술연구들이 이루어졌지만 이들 연구들은 개념적인 수준에서 이루어진 문화마케팅 유형화를 토대로 기업의 문화마케팅 수준을 측정하고 있어 실제 기업의 문화마케팅을 객관적으로 측정했다고 보는 데는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 국내 기업들이 실시하고 있는 문화마케팅 현황을 파악하기 위해 실제 기업들이 문화예술을 활용한 데이터를 이용하여 기업의 문화마케팅을 유형화하고, 각 유형별 특성을 살펴봄과 동시에 각 유형 간 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 연구결과, 기업의 문화마케팅은 의무형, 파트너형, 홍보형, 및 반짝형의 네 가지로 유형화할 수 있었다. 또한 네 개 유형 중 가장 전략적이면서 통합적인 효과를 추구하는 파트너형의 문화마케팅 성과가 가장 높은 것으로 나타났다.
스마트 폰의 인기와 함께 SNS 사용자 수는 꾸준히 증가되고 있으며, 확산이 쉽고 빠른 SNS마케팅은 기업의 마케팅 활동에 적극적으로 사용되고 있다. 본 연구에서는 선행연구 등을 기반으로 SNS 마케팅 속성을 정보성, 상호작용성, 오락성 및 신뢰성으로 분류하여 가설을 세웠다. 연구의 목적은 편의점 기업의 SNS 마케팅 속성이 편의점 소비자의 구매 행동과 구매 만족도에 미치는 영향을 조사하여 기업의 마케팅 전략에 대한 기본 자료를 제공하고자 한다. 설문 참여자의 특성에 따른 SNS 마케팅 속성의 차이를 분석 한 결과 정보성의 차이는 연령과 월 소득에서 유의미하였고, 상호작용성은 성별에 따라 크게 다른 것으로 나타났다. SNS 마케팅 속성 중 정보성, 오락성 및 신뢰성은 만족도에 긍정적인(+) 영향을 미쳤으며, 상호 작용성은 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설이 부분 기각되었다. SNS 마케팅 속성 중 상호작용성, 오락성 및 신뢰성은 구매의도에 유의한 정(+)의 영향을 나타나 가설이 채택되었으나, 정보성은 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족도는 구매 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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