• 제목/요약/키워드: Content-Authoring

검색결과 136건 처리시간 0.026초

컴퓨터 대수와 베이지언 추론망을 이용한 이공계 수학용 적응적 e-러닝 시스템 개발 (Development of an Adaptive e-Learning System for Engineering Mathematics using Computer Algebra and Bayesian Inference Network)

  • 박홍준;전영국
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권5호
    • /
    • pp.276-286
    • /
    • 2008
  • 본 논문에서는 컴퓨터 대수 시스템을 기반으로 하는 웹 저작 환경과 베이지언 추론망을 적용한 학습자 진단 환경이 포함된 이공계 수학용 적응적 이러닝 시스템 개발에 대하여 소개하였다. 본 시스템을 활용하면 교수자는 컴퓨터 대수 시스템을 수식처리 엔진으로 하며 웹을 인터페이스로 하는 이공계 수학용 웹 콘텐츠를 쉽게 생성할 수 있다. 구체적으로 선형대수, 미분방정식 및 이산수학의 영역에서 콘텐츠 개발의 예를 소개하였다. 또한 학습자의 지식 영역별 수준을 조건부 확률을 이용한 통계적 추론에 의해 진단하여 그 결과에 따라 피드백을 생성하는 적응적 이러닝 웹 콘텐츠를 만들 수 있다. 본 시스템을 사용하여 개발한 이공계 수학용 웹 콘텐츠를 평가하기 위하여 그 결과물을 대학 강의에 적용하였고, 설문지 조사를 통하여 콘텐츠 사용에 대한 학습자의 반응을 평가하였다.

IBB 기반 적응적 컴패니언 스크린 컨텐츠 제공 플랫폼 설계 및 구현 (Design and Implementation of Platform Providing Adaptive Contents based on IBB Companion Screen Service)

  • 문재원;임태범;금승우;남윤석;이상원
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.95-106
    • /
    • 2017
  • 디지털 방송 통신 기술의 발전에 따라 고화질 방송 서비스와 함께 컴패니언 스크린 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 개인 모바일 디바이스 사용이 확산됨에 따라 주 스크린에서 양질의 방송을 제공 하는 것 뿐 아니라 세컨드 스크린에서 부가적인 가치를 창출하는 것도 중요하다. 본 논문에서는 사용자의 컨텍스트에 의거하여 적응적인 컴패니언 서비스를 만드는 플랫폼과 관련 저작 도구를 제안한다. 이를 위해 사용자의 상황에 기반하여 원격으로 리소스를 모으고 조합하여 적응적인 컴패니언 스크린 서비스를 공급하는 플랫폼을 설계하였고 실제 서비스 환경에 맞게 구현하였다. 제안하는 플랫폼은 사용자의 다양한 컨텍스트와 사업자의 요구를 고려하여 양질의 컨텐츠를 실시간 구성하고 사용자에게 제공할 수 있으며 플랫폼 기반 저작 도구는 숙련되지 않은 디자이너와 서비스 기획자도 적응적 컴패니언 스크린 서비스를 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 한다. 설계한 플랫폼을 이용하여 인터랙티브 서비스 제공이 가능한 한국 UHD IBB 표준을 준수하는 컴패니언 스크린 서비스 컨텐츠를 만들고 시뮬레이션 하였다.

객체기반 비디오 편집 시스템을 위한 불확실 영역기반 사용자 지원 비디오 객체 분할 기법 (Uncertain Region Based User-Assisted Segmentation Technique for Object-Based Video Editing System)

  • 유홍연;홍성훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제9권5호
    • /
    • pp.529-541
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 객체기반 비디오 부호화 또는 멀티미디어 편집을 위한 반지동 비디오 객체 분할방식을 제안한다. 반자동 객체분할은 사용자 지원에 의한 분할 방식으로, 비디오 시퀀스의 초기 프레임에서 사용자가 관심객체의 경계를 표시하고 이후의 영상 프레임의 객체를 배경으로부터 연속적으로 분리해 낸다. 제안된 방식은 부분적으로 사용자 조력에 의한 프레임내 분할과 완전 자동에 의한 프레임간 분할 처리과정으로 구성되는데, 영상 전체에 대해 연산을 수행하는 기존 방식과는 달리 객체 경계가 존재하는 영상영역 부분에서만 연산을 수행한다. 프레임내 분할은 사용자가 관심객체의 경계를 지정하고, 이 경계 주위 화소들의 유사성을 이용한 후처리에 의해 정확한 초기 객체를 구한다. 프레임간 분할에서는 이전 프레임에서 추출한 객체의 경계 정보에 근거하여 시간적 유사성을 구한 후 경계와 영역 추적에 의해 연속적으로 동영상 객체를 추출한다. 실험결과로부터 제안된 방식은 비디오 편집, 객체기반 비디오 압축 및 인덱싱 등의 멀미디어 응용에 사용 가능할 정도로 안정되고 정확한 객체추출을 수행함을 확인하였다. 이 결과를 바탕으로 다수의 편리한 기능을 포함한 비디오 편집시스템을 개발하였다.

  • PDF

양자 기법 기반 증강현실 객체 간 생태계 변형 (Quantum Inspired Eco-system Transformation in Augmented Reality)

  • 김주환;조동식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.573-575
    • /
    • 2019
  • 최근, 증강현실(AR) 기술은 국방, 의료, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 널리 이용되고 있고, 증강현실 환경에서 사용자는 가상의 객체를 생성할 수 있을 뿐 아니라 가상 객체와 사용자 간의 상호작용도 가능하다. 이러한 증강현실 분야에서는 사용자의 특정 행동에 대한 미리 지정된 가상 객체의 반응에 대한 상호작용 모델에 대한 연구가 주로 이루어지고 있다. 인공지능과 결합된 미래의 증강현실 환경을 생성 및 상호작용을 위해서는 생성된 가상의 객체 간 자동적으로 상호작용하는 모델에 대한 기법이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 양자 컴퓨팅에서 사용자하고 있는 양자 얽힘, 중첩 현상을 기반으로 하여 증강현실 환경에서 가상의 객체에 대한 상호작용 모델을 제시하고자 한다. 예를 들면, 증강현실 사용자의 의해 즉각적으로 생성된 객체가 기존 객체들과의 어떻게 상호작용 할 수 있고, 각각의 객체의 특성으로 인한 객체수의 증가 및 감소가 사용자의 개입 없이 자동으로 이루어지도록 양자 얽힘과 중첩을 기반으로 한 기법을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 숲과 관련된 생태계 환경을 증강현실 환경으로 조성하여 가상의 동물들 간 자동으로 변형되는 콘텐츠를 구현하고자 한다.

  • PDF

Design and Implementation of Digital Hologram Content Using Modified Depth Information

  • Park, Scott;Choi, Hyun-Jun;Kim, Moon-Seok;Kim, Dong-Wook;Seo, Young-Ho
    • Journal of information and communication convergence engineering
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.122-127
    • /
    • 2014
  • This paper proposes a method to manipulate digital hologram contents by manipulating and/or synthesizing the depth information. To synthesize digital holograms themselves in order to create new digital hologram contents. This paper uses both the depth information obtained by converting the disparity information by using a stereo matching method and that obtained by taking pictures with a depth camera. In addition, assuming that digital holograms are created using the computer-generated holography method, we propose a technique for authoring and compositing hologram contents by using either the changes in the three-dimensional positions of objects in the hologram or by combining the objects with other contents by means of changes in the depth information. Further, more than one digital hologram was synthesized to form a hologram. The reconstructed result from the synthesized hologram also contained all the objects in each digital hologram before synthesis at the same positions and distances.

초등학교 장애학생의 식생활 지도를 위한 소프트웨어 개발 및 효과 연구 (A Study of Development and Effectiveness of Eating Habit Teaching Software for Disabilities in Elementary School)

  • 최성욱;왕유진;김두규
    • 수산해양교육연구
    • /
    • 제24권6호
    • /
    • pp.884-900
    • /
    • 2012
  • This study put emphasis on improving the quality of lives of the elementary students with disabilities by planning and realizing software for the purpose of teaching eating habits. It tried to develop software which constantly applies and practices contents learned from content systems subordinate to practical subjects. It is mainly consisted of 'cooking and eating' among the content systems of the practical subjects in the basic curriculum. To this end, it chose four modules as their final choices, 'eating various foods, cooking happily, setting the table, and washing the dishes.' Media is in CD-ROM Title form. Macromedia Flash and Macromedia Director were used as authoring tools. Program is basically going along centering on small units. And activities in each topic are composed of thinking, investigating, and organizing order. When we applied the software, developed in this research, to 3 elementary students with disabilities using multiple probe design across subjects, it had positive effects on eating habits related functions of all participants.

설화 스토리 내 인물정보 추출 방법에 관한 연구 (A research for character information extraction method on Narrative Stories)

  • 고병규;김정인;이은지;김판구
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.59-64
    • /
    • 2016
  • 스토리텔링 기법을 사용하여 교육, 마케팅, 창작 등 다양한 분야에서 활용하고 있다. 특히 창작분야에서는 기존의 구전설화와 같이 짧고 이해하기 힘든 이야기를 현재의 상황과 배경에 맞춰 새롭게 창작하는 이야기들이 많아지고 있지만, 많은 이야기들이 나옴으로써 이야기의 소재 및 아이디어가 한계에 다다르고 있고 기존의 이야기를 바탕으로 하여 새롭게 각색하는 방법이 매우 힘든 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 스토리텔링 저작 지원 소프트웨어 내 사용할 수 있는 스토리 개발을 위한 사전 단계인 텍스트 분석 및 인물정보 추출 방법을 통해 사용자로 하여금 기존의 이야기를 바탕으로 새로운 창작의 기회를 제공할 수 있는 시스템을 개발하고, 이에 대한 기술적인 내용을 기술한다.

Node-RED 기반 동적 차량 서비스 시뮬레이션 툴 개발 (Development of Dynamic Vehicle Service Simulation Tool based on Node-RED)

  • 류민우;이종언;차시호
    • 디지털산업정보학회논문지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.77-83
    • /
    • 2022
  • As users' needs for customized services increase, the service provision method is changing from a vertical structural service provision method to a horizontal structural service provision method. This paradigm shift has led to a change from the way existing users find the content they want to find and provide customized needs of users by content providers. With the recent development of smartphones and various AI technologies, demand for providing seamless services such as smartphones is increasing in automobiles. However, it is difficult to provide services in line with changes in this service paradigm because automobile services provide services centered on finished car manufacturers rather than individually providing services tailored to user needs. In this paper, we develop a Node-RED-based dynamic vehicle service simulation tool so that users can use the service they want in cars. The simulation tool developed provides a simulation environment for services authored by the user using NodeRed by writing, registering, and using NodeRed.

지상파 DTV 자막 콘텐츠의 재활용을 위한 폐쇄자막 저작도구 설계 및 구현 (Design and Implementation Closed Captioning Authoring Tool for Reusing of Terrestrial DTV Subtitle Content)

  • 양승준;안충현
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 하계학술대회
    • /
    • pp.44-45
    • /
    • 2016
  • 자막은 청각장애인들의 의사 소통, 정보 전달 및 정보 획득에 중요한 부분을 차지하는 서비스이다. 특히, 지상파 DTV 에서 청각장애인의 방송시청권보장을 위한 일환으로 제공되고 있는 폐쇄자막은 지상파 DTV 뿐만 아니라, 케이블, 위성방송, IPTV 및 VOD 서비스에서도 활용이 가능한 재활용성이 높은 콘텐츠이다. 그러나, 속기사에 의한 실시간 폐쇄자막 서비스가 제공되는 방송환경에서 많은 방송 프로그램의 폐쇄자막들이 일회성으로 사용되고 사라지는 경우가 많다. 본 논문에서는 이러한 폐쇄자막 콘텐츠의 미디어 매체별 재활용성을 높이기 위한 한 방법으로 CEA-708 표준을 지원하는 폐쇄자막의 사전 제작 및 기저작된 자막의 편집을 위한 저작도구를 소개한다.

  • PDF

디지털 방송용 MPEG-4 컨텐트 저작 프레임웍 (MPEG-4 Content Authoring Framework for Digital Broadcasting)

  • 이동훈;김희선;차경애;김상욱;김경덕
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
    • /
    • pp.203-205
    • /
    • 2000
  • 디지털 방송용 멀티미디어 컨텐트는 객체 기반의 사용자 상호작용 지원 및 실시간스트리밍 기능을 가질 필요가 있다. 본 논문에서는 객체 기반 상호작용을 지원하는 디지털 방송용 MPEG-4 컨텐트 생성을 위한 저작 모델과 제안된 모델을 적용한 저작 도구를 소개한다. 특히 컨텐트의 상호 운용성을 지원하기 위해서 특정 파일 포맷에 독립적인 저작 인터페이스와 컨텐트 컴포지션 트리를 제안한다. 정의된 트리는 멀티미디어 디스크립션의 한 표준인 MPEG-4 표준안에서 제안한 장면 디스트립션 형식인 BIFS를 포함하여 다양한 포맷의 컨텐트 생성을 지원하고 기능에 대한 확장이 용이하다. 그리고 이를 응용한 저작 도구에서는 객체 기반 상호작용을 지원하는 방송용 컨텐트를 쉽게 생성할 수 있도록 효과나 템플릿 등 고급-수준의 시각적인 사용자 인터페이스를 제공한다.

  • PDF