본 논문에서는 동작에 근거한 새로운 비디오 편집 방법을 제안한다. 강의 비디오에서 전자 슬라이드 내용을 자동으로 검출하고 비디오와 동기화한다. 각 동기화된 표제의 동작을 연속적으로 추적 및 인식한 후, 등록된 화면과 슬라이드에서 변환 내용을 찾아 동작이 일어 나는 영역을 확인한다. 인식된 동작과 등록된 지점에서 슬라이드의 정보를 추출하여 슬라이드 영역을 부분적으로 확대한다거나 원본 비디오를 자동으로 편집함으로써 비디오의 질을 향상 시킬 수가 있다. 2개의 비디오 가지고 실험한 결과 각 95.5,96.4 %의 동작 인식 결과를 얻을 수 있었다.
본 연구에서는 실제와 같은 가상발표환경을 구현하여 실전에서 자신감 있게 발표할 수 있도록 도와주기 위한 3D 가상현실기반의 발표훈련시스템을 제안한다. 제안시스템은 발표자의 음성과 행동을 실시간으로 분석하여 가상공간의 청중들에게 반영되게 함으로서 사실감 있고 몰입도 높은 발표 및 면접 환경을 제공하였다. 발표자는 6DOF Tracking이 되는 HMD와 VR Controller를 착용하고 Kinect를 이용하여 가상공간 속에서의 시점 변화 및 인터랙션을 줄 수 있으며 가상공간은 사용자가 설정한 다양한 환경으로 변경이 가능하도록 하였다. 발표자는 가상공간 속에 별도로 제공되는 뷰에 표시된 프리젠테이션 파일 및 스크립트를 보며 내용 숙지 및 발표 숙달 연습을 하게 된다.
Outdoor sports activities have been restricted by serious air pollution, such as fine dust and yellow dust, and abnormal meteorological change, such as heatwave and heavy snow. These environmental problems have rapidly increased the demand for indoor sports activities. Virtual sports, such as virtual golf, virtual baseball, virtual soccer, etc., allow playing various sports games without going outdoors. Indoor sports industries and markets have seen rapid growth since the advent of virtual sports. Most virtual sports platforms use screen-based virtual reality techniques, which are why they are called screen sports. However, these platforms cannot support various sports games, especially virtual match games, such as squash, boxing, and so on, because existing screen-based virtual reality sports techniques use real balls and players. This article presents screen-based haptic-augmented reality technologies for a new virtual sports platform. The new platform does not use real balls and players to solve the limitations of previous platforms. Here, various technologies, including human motion tracking, human action recognition, haptic feedback, screen-based augmented-reality systems, and augmented-reality sports content, are unified for the new virtual sports platform. From these haptic-augmented reality technologies, the proposed platform supports sports games, including indoor virtual matches, that existing virtual sports platforms cannot support.
이 연구는 OTT 플랫폼에서 '쿠키'를 통한 행태정보 수집과 이에 기반한 맞춤형 서비스에 대한 소비자 인식을 조사한다. 120명의 다양한 연령대 소비자를 대상으로 SPSS를 활용하여 4가지 가설에 대한 상관관계를 분석했다. 결과는 OTT 기업의 행태정보 수집 인지와 온라인 트래킹 인식 간의 상관관계, 행태정보 수집 인지와 쿠키 제공 의사 간의 상관관계, 그리고 가입 시 행태정보 수집 약관 확인 정도와 온라인 트래킹 인식 간의 상관관계를 나타냈다. 이로써 소비자들의 행태정보에 대한 지식 수준이 중요성과 맞춤형 서비스 이용 의도에 영향을 미친다는 결론이 도출되었으며, 이를 토대로 기업과 정부 차원에서의 규제 필요성을 제안한다.
이 글은 오늘날 인터넷을 비롯한 정보기술문화를 비판적으로 분석하기 위한 개념틀로 이중적 플랫폼을 제안한다. 인터페이스연구와 양면시장론에 기대어 인터넷을 이중적 플랫폼으로 접근함으로써 전면에는 이용자의 공개, 공유, 참여의 광장이 펼쳐지고 이면에는 그에 대한 추적, 감시, 통제의 시장이 형성되는 복합적 양상을 분석할 수 있다. 특히 전면의 광장과 이면의 시장이 어떻게 하나의 플랫폼에서 공존하며 모순적으로 상호작용하는가에 초점을 맞추면서 인터넷의 이중적 플랫폼을 광장시장의 인터페이스로 규정할 것이다. 그에 이어 월드와이드웹의 설계구조가 바뀌고 콘텐츠에서 데이터로 정보재의 주요 상품 형태가 변천하며 이용자 추적을 위한 웹벌레의 기능을 분석하면서 웹 전체가 어떻게 이중적 플랫폼으로 기능하는지 규명한다. 마지막으로 이중적 플랫폼 개념틀의 함의와 추후 심화된 분석을 위해 필요한 과제를 제시한다.
2000년대 초부터 전통적인 가상 스튜디오 제작 시스템을 활용하여 수많은 교육 콘텐츠를 제작해 온 EBS는 약 20년만인 2020년 10월에 AR 영상 제작 시스템을 도입했다. 카메라의 움직임과 렌즈 정보를 트래킹하여 실시간으로 그래픽 요소와 실사를 합성한다는 기본 개념은 유사하지만, 새로 도입된 AR 영상 제작 시스템은 이전보다 개선된 몇 가지 최신 기술이 적용되었다. 좀 더 자유로운 카메라의 움직임을 가능하게 해주고 안정적으로 위치 트래킹을 할 수 있는 마커 추적 방식의 트래킹 기술이 적용되었고, 운영 소프트웨어는 컴퓨터 게임 제작에 활용되는 대표적인 그래픽 엔진 중 하나인 언리얼 엔진이 적용되어 시스템의 렌더링 부담은 줄어들면서 고품질의 실시간 그래픽 효과가 가능하게 되었다. 해당 시스템은 생방송 전용 스튜디오에서 부감 촬영을 담당하는 크레인 카메라에 설치되어 어린이 대상 생방송 프로그램에 주로 활용되고 있으며, 2D 그래픽으로 표현되던 코너 소개나 퀴즈 이벤트 등의 영상 중 일부가 3D AR 영상으로 전환되었다. 본 논문에서는 AR 영상 제작 시스템의 도입과 적용이 EBS의 콘텐츠 제작 측면에 있어서 어떤 변화를 가져왔는지와 향후 발전 방향과 가능성에 대해 알아본다.
Objective: The aim of this study is to understand and identify the critical issues in vision research area using content analysis and network analysis. Background: Vision, the most influential factor in information processing, has been studied in a wide range of area. As studies on vision are dispersed across a broad area of research and the number of published researches is ever increasing, a bibliometric analysis towards literature would assist researchers in understanding and identifying critical issues in their research. Method: In this study, content and network analysis were applied on the meta-data of literatures collected using three search keywords: 'visual search', 'eye movement', and 'eye tracking'. Results: Content analysis focuses on extracting meaningful information from the text, deducting seven categories of research area; 'stimuli and task', 'condition', 'measures', 'participants', 'eye movement behavior', 'biological system', and 'cognitive process'. Network analysis extracts relational aspect of research areas, presenting characteristics of sub-groups identified by community detection algorithm. Conclusion: Using these methods, studies on vision were quantitatively analyzed and the results helped understand the overall relation between concepts and keywords. Application: The results of this study suggests that the use of content and network analysis helps identifying not only trends of specific research areas but also the relational aspects of each research issue while minimizing researchers' bias. Moreover, the investigated structural relationship would help identify the interrelated subjects from a macroscopic view.
AR 디스플레이 가상기술이 대중 학습 생활에 광범위하게 들어오면서 현실과 가상이 연결을 하는 디자인 전달 방식도 변화하고 있다. 본 논문은 평면의 시각적방향 감각 정보 시각화 경험을 통하여 3D 연결 감각 정보 시각화 경험과 가상 현실적 증강 사이의 표현을 연구하는 데 목적이 있다. AR 디스플레이 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용과 비교하여 기본 설정하는 방법을 조사하여 분석된다. AR 디스플레이 연결 디자인에서 제스처 연결, 안구추적, 음성 연결 및 센서의 4가지 범주에서 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화와의 관계를 통해 사용자가 더 나은 경험을 할 수 있도록 하는 것이 이 논문의 범위이다. AR 디스플레이 상호작용에 대한 고찰과 평면 시각화 사례의 현재 적용 및 비교 분석 과정을 통해 AR 디스플레이 상호작용을 통한 안구 추적 기술을 중심으로 감각 시각화의 요소 시각 도형의 기하학적 일관성, 빛과 색상의 일관성, 다감각 상호작용 방식의 조합, 합리적인 내용의 표시, 스마트 푸시는 가상현실에서의 감각 시각화를 보다 사실적이고 편리하게 표현하여 수용자에게 간단하고 편리한 감각 시각화 경험을 제공하였다.
It is analyzed the erosing process of the polymeric insulator for outdoor use with the inclined plane method. Materials used are the different type of silicone rubber, they have the content of filler and component each other. As the content of filler added to improve the tracking and erosion resistance. It has the difference of electrical performance and erosion rate. The dry-band arc is also the parameter of accelerating erosion, and appear in the form of leakage current, and the activities of leakage current has a close relationship with the surface hydrophobicity. In this paper, the erosion growth is observed by measuring the time from the voltage application to the whole breakdown, and the erosion depth. In addition, it is measured the hydrophobicity and leakage current to be a cause of erosion by the erosion steps, studied SEM, EDX for observing the transformation of surface structure by erosing.
디지털 저작물의 전송환경이 빠른 속도로 바뀜에 따라서 디지털 저작물의 저작권 보호가 중요한 이슈로 부각되고 있다. DRM(Digital Right Management)은 디지털 저작자나 출판업자, 그리고 인터넷 서비스 제공자들에게 디지털 저작물을 접근하고 사용하는데 있어서 신뢰할수 있는 환경을 만들수 있는 관심있는 분야이다. 본 논문에서는 라이선스 에이전트를 이용하여 기존의 DRM 기법이 가지고 있는 정적인 DRM이나 온라인환경에 제한된 어플리케이션의 단점을 개선한 디지털 저작물의 보호기법에 대하여 제안한다. 제안된 논문은 동적인 DRM기법으로 동적인 요구 제어 기술을 바탕으로 라이선스 에이전트를 이용하여 온라인과 오프라인 환경에서 동시에 모니터링과 추적을 수행한다. 제안된 시스템은 PKI 보안 환경에서 사용자의 행동이나 데이터 보안을 실시간으로 감시하여 불법적인 접근과 사용을 막는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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