Jung, HaHyoung;Park, Jinha;Kim, Min Kyoung;Chang, Min Hyuk
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.25
no.5
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pp.41-48
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2020
Recently, as the demand for the mobile platform market in the virtual/augmented/mixed reality field is increasing, experiential content that gives users a real-world felt through a virtual environment is drawing attention. In this paper, as a method of tracking a tracker for user location estimation in a virtual space movement platform for motion capture of trainees, we present a method of estimating 3D coordinates of the 3D cross covariance through the coordinates of the markers projected on the image. In addition, the validity of the proposed algorithm is verified through rigid body tracking experiments.
Journal of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers
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v.32
no.3
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pp.213-218
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2019
In this study, a high-temperature vulcanizing (HTV) method was used to achieve a shore a hardness of 70. The basic base was composed of 60% silicon gum (GUM) which is a high-viscosity polymer, 30% fumed silica (FS), and 5% of plasticizer. The GUM and FS were mixed well with less than 1% silane to improve rubber strength. Expanded vermiculite was added as a filler at 10%, 15%, and 20%. The curing conditions were $170^{\circ}C$ for 10 min and a molding method was applied. We report herein, the results of inorganic analysis and flame-retardant and tracking tests on the expanded vermiculite. The flame retardance and tracking test outcomes for a shore a hardness of 70 were found to be optimal when the expanded vermiculite content was 10%.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.5
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pp.47-53
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2024
In this paper, we propose applying interactive technology in virtual environments to enhance interaction and immersion by inducing more natural movements in the gesture recognition process through the concept of affordance. A technique is proposed to recognize gestures most similar to actual hand movements by applying a line segment recognition algorithm, incorporating sampling and normalization processes in the gesture recognition process. This line segment recognition was applied to the drawing of magic circles in the <VR Spell> game implemented in this paper. The experimental method verified the recognition rates for four line segment recognition actions. This paper aims to propose a VR game that pursues greater immersion and fun for the user through real-time hand tracking technology using affordance Elements, applied to immersive content in virtual environments such as VR games.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1079-1080
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2017
Today multimedia technologies are playing an increasingly important role in games, movies, and live performances. In this paper, we design a flexible interactive system integrated with gesture recognition, skeleton tracking, internet communication, and content edition using multi-sensors to direct and control the performance on stage. In this system, the performer can control the elements showed on stage through corresponding gestures and body movements during the performance. The system provides an easier way for users to change the content of the performance if they intent to do.
Influences of carbon black contents on the tracking resistance, tan $\delta$ and dielectric constant volume resistivity and dielectric strength of EPDM compounds before and after a exposure to UV radiation were investigated. Carbon black content up to 1.5 phr have a positive effect to improve the resistance to tracking and erosion, since carbon black diminish the leakage current. Results from the study reveal that both tan $\delta$ and dielectric constant volume resistivity and dielectric strength are unaffected by adding of carbon black up to 2.0 phr and carbon black have a significant effect to suppress the photo-degradation of EPDM compounds.
Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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1996.11a
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pp.225-229
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1996
In this study, in order to develop outdoor insulating materials, SIN(simultaneous interpenetrating polymer network) was introduced to Epoxy resin and the environment resistance was investigated. The single network structure specimen(E series) formed of Epoxy resin alone and simultaneous interpenetrating polymer network specimen (EM series) in which epoxy resin was taken as the first network and methyl methacrylate resin as the second network were manufactured. Ten kinds of specimens were manufacture by filler (SiO$_2$) content. SEM were utilized in order to confirm their network structure changes, and AC voltage dielectric strength was measured. Also, UV-test and tracking test were carried out investigate the environment resistance characteristic. Therefore the variations of network structure were happened as a result of SEM test, and it was confirmed that simultaneous interpenetrating polymer network specimens were more excellent than single network structure specimens.
In this study, in order to develop outdoor insulating materials, SIN(simultaneous interpenetrating polymer network) was introduced to Epoxy resin and the environment resistance was investigated. Six kinds of specimen were manufacture by filler($SiO_2$) content. SEM was untilized in order to confirm their network structure changes. Also, tracking test, UV test and acid rain test were carried out investigate the environment resistance characteristic. Therefore it was confirmed that simultaneous interpenetrating polymer network specimens were more excellent than single network structure specimens. But, acid rain almost never changed resistance.
Measuring and evaluation of audience's visual message perception are crucial process for scientific production of visual content. This study tried to evaluate the difference of viewer's awareness of visual object depends on his or her inherent characteristics like conservatism using an eye tracker system. Especially, this experiment tested research questions about positive correlation between conservatism and peoples' eye movements following the sound visual messages. 57 subjects participated in the test. Two different groups were exposed to two visual elements representing 'the conservative' and 'the liberal'. The results showed that people tended to have different way of seeing visual objects according to their inherent characteristics. Also by comparing the gaze time at the object and area of interest(AOI) in visual, this study is able to verify the existence of 'positive way of seeing' and 'negative way of seeing'. The two different ways of seeing have their own trail of eye movement.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.5
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pp.963-971
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2016
This paper is a research of gaze analysis for measuring task switching behavior at multiple windows in GUI of windowing system. Previous methods that define area of interest for categorizing gaze had difficulties to define dynamic content that disappears or changes over time. On the other hand, this study suggests a new method to categorize gaze that defines Area of interest in a unit of window during the eye tracking experiment. In this paper, we constructed the conception of WOI(Window of Interest) in GUI of windowing system. Therefore, we developed a system using an eye tracker device and implemented a number of experiments. In addition, we analyzed the number of task switching and proportion of watched content. The method in the study comprehend from previous researches as it can measure and analyze the multi-tasking behaviors using multiple numbers of windows.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.20
no.4
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pp.155-164
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2020
This study measured the effect of PPL(Product Placement: PPL) in OTT(Over The Top) to search a new advertising revenue model according to the change of viewers' video content consumption patterns. On the first, by two research steps, the experiment was carried out using an eye-tracker and then a survey as the second step was administered asking subjects about their attitude about advertising messages, attitude about brand, and intention to purchase the brands used in the experiments. Specifically, the PPL materials used in the experiments were classified with three parts. This study has the meaning as approaching to the PPL research with new methodology by quantitatively access through the eye tracking of the subjects beyond the conventional qualitative measure that depends only on the memory of them. This research aims to find the possibility of indirect advertising as a new revenue model in the OTT environment.
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