Purpose: Thisstudy aims to measure the attitudes of Generation Z in Jakarta towards advertisements containingCOVID-19 information. Research design, data and methodology: This study is a quantitative method with partial least square structural equation modeling (PLS-SEM) with SMART PLS as an analytical tool. The sample size is 216 participants was obtained randomly through a questionnaire distributed online. This study consisted of exogenous variables (advertising content, value, irritation, and economic benefits), endogenous variables (attitudes towards advertising), and some moderating roles. Results: The results of thi study explain that this generation's attitude towards advertising is affected by the content and value aspects embedded in advertisements. Value can be formed from creativity in making advertising content as interesting and informative as possible. Interestingly, this study also found that the irritation aspect and economic benefits had no effect on the audience's attitude towards the advertisement. Neither the irritating aspect of advertising nor the economic value that is formed acts as a moderator of the content and the value of the ad. Conclusions: The ongoing pandemic and periodic adjustments to government policies regarding COVID-19, these results can be compared with other advertisements for future studies, especially those using the same variables as this study.
The characteristics of volumetric water content changes in soil slopes were studied here in an effort to identify the signs of heavy rain causing shallow slope failure. Volumetric water contents in cases with and without shallow failure were measured in flume and test-bed experiments. Measurement data from 282 experiments of both types revealed that the volumetric water content gradient in shallow failure events ranged from 0.072 to 0.309. In non-failure cases, the range was 0.01~0.32. Therefore, this one specific value cannot predict shallow slope failure. However, as the volumetric water content gradient increased, there was a clear tendency to shallow failure. By using this trend, criteria for four warning levels are suggested.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2007.04a
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pp.83-88
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2007
The demand for mobile content has been increased dramatically upon proliferation of usages of mobile devices and the development of various contents. In addition, mobile services to satisfy various desires of these users spread rapidly into our daily lives. So, companies need to grasp what values the users think most important among the mobile content services in order to develop successful goods and services. Therefore, this paper will analyze what decision factors the service quality of mobile content of theses mobile communication services has and how they influence to customer satisfaction, and it will give suggestions for improving content qualities
As the Internet is more embedded in people's lives, Internet users draw on new Internet applications to express themselves through "user-created content (UCC)." In addition, there is a noticeable shift from text-centered contents mainly posted on bulletin boards to multimedia contents such as images and videos on UCC web sites. The changes require different way of recommendations comparing to traditional products or contents recommendation on the Internet. This paper aims to design UCC recommendation methods with user behavior data and contents metadata such as tags and titles, and compare performances of the suggested methods. Real web logs data of a major Korean video UCC site was used to empirical experiments. The results of the experiments show that collaborative filtering technique based on similarity of UCC customers' preferences performs better than other content-based recommendation methods based on tag information and content metadata.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.11
no.1
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pp.145-155
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2015
The game industry has changed along with the advancement of device technology. The wearable, a recently appeared device will create new demand in this saturated age of the smart devices. The game industry's content targeted towards the wearable devices will play an important role as main driving source. For this reason, this research studies the development aspect and the current technical capabilities of games' platforms and contents by analyzing the contrast between the results of features and current situations of the wearable market. Consequently, we define the prospects of game content for wearable device. We also expect that the new style of the game content, combined with cloud game, augmented reality game and virtual reality game will appear in the next generation platforms gearing towards the wearable devices.
International conference on construction engineering and project management
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2005.10a
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pp.830-835
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2005
4D models help construction planners to develop and evaluate construction plans. However, current analyses using 4D models are mainly visual and limit the quantitative comparison of construction alternatives. This paper explores the usefulness of extracting quantitative information from 4D models to support time-space analyses. We use two 4D models of an industry test case to illustrate how to analyze 4D content quantitatively (i.e., work space areas and distances between concurrent activities). This paper shows how these two types of 4D content can be extracted from 4D models to support 4D-based-analysis and novel presentation of construction planning information. We suggest further research to formalize the content of 4D models to enable comparative quantitative analyses of construction planning alternatives. Formalized 4D content will enable the development of reasoning mechanisms that automate 4D-model-based analyses and provide the information content for informative presentations of construction planning information.
The purpose of this study was to establish the concept of self - management in university athletes through two integrated research methods as an open-ended questionnaire and focus group interview. Data collection was conducted with open questionnaire for 157 athletes attending in Seoul Gyeonggi-do university and the 14 university athletes were collected data by focus group interview. Results from a series of research procedures are as follow. First, the result of open-ended questionnaire's inductive content analysis, university athletes' self management included 8 general sectors such as life management, training management, competitive management, emotion management, study management, interpersonal management, goal(motivation) management, equipment management. Second, in the focus group interview results, inductive content analysis was more properly supported, and interviews focused on sports field were deeply derived. The results of this study will be used as a basic data to establish strategies for successful athletes' life and develop to university athletes' self management.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.2
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pp.37-41
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2018
As individuals generate and share various content anytime and anywhere, new networking architectures, such as content-centric networking (CCN) using the content name as a packet identifier, have been in the spotlight recently. However, the current CCN hardly takes into account node mobility problems, especially the mobility of content sources. The movement of content sources causes long delivery latency and long service disruptions. To solve that, the tunneling-based redirection scheme was proposed. However, the tunneling-based scheme requires a location-update procedure whenever the network changes, which creates many control messages and causes long latency. So, this paper presents hierarchical mobility management of mobile CCN to reduce the number of control messages and handoff latency. Performance evaluation shows that the proposed scheme can provide low control overhead, which results in network scalability.
Journal of The Korean Society of Integrative Medicine
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v.7
no.1
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pp.47-56
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2019
Purpose: The present study confirms the content validity and understanding level of the questions of the Korean version of caries management by risk assessment (CAMBRA). Methods: To develop the Korean version of CAMBRA for children aged 0-5 years, a series of steps were followed: first, translation and reverse-translation processes were conducted by an expert committee. To establish content validity, CAMBRA was modified to adapt to the conditions in Korea by 17 dental hygiene professionals with a master's or a higher degree. The responses were analyzed using analysis of frequency and descriptive statistics. Content validity was verified by calculating the content validity index (CVI). The survey was administered to 64 mothers and caregivers to assess the understanding level of questions of the Korean version of CAMBRA. Results: Content validity of each of the items showed an S-CVI/AVE value of 0.79, but the content validities varied from 0.63 to 1.0. The understanding level of each question was between 3.56 and 4.46, thus showing favorable results. Conclusion: It was concluded that the test items verified for content validity were suitable for assessing caries risk for children of ages 0-5 years. This study would contribute to improving children's oral health and disease prevention by providing timely intervention.
This study was conducted to investigate the effects of saltwort, on the quality characteristics of sponge cake. In addition, we examined the commercialization potential of sponge cake containing saltwort. To accomplish this, saltwort was added to sponge cakes at concentrations of 0%, 3%, 5% and 7% and quality and sensory tests were then conducted. The 7% group had the highest water and ash content. There was no difference in the fat content between samples. The control group showed the highest protein content and the lowest specific gravity. As the content of saltwort increased, the specific gravity of the sponge cake increased. Additionally, the dough yield and loss during baking were highest, in the control group, and these values decreased as the saltwort content increased. Similarly, the volume and specific volume were highest in the control group, and these values decreased as the content of saltwort powder increased. Color measurements of the samples, revealed that the L-value decreased as the content of saltwort powder increased. Furthermore, the a-value of the saltwort powder groups was higher than that of the control group and the b-value was highest in the 7% group. There were no differences in elasticity and cohesion between samples, but chewiness and brittleness increased the content of saltwort powder increased. The results of the sensory test revealed that the color, flavor and taste scores were the highest in the 5% group. The pore size was greatest in the control group, while hardness was greatest in the 7% group, chewiness was highest in the 5% group and moistness was highest in the 5% group. Finally, the overall preference was for the 5% group.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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