• 제목/요약/키워드: Content Generation Model

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차세대 Enterprise Portal 기능의 평가 프레임워크 개발에 관한 연구: 지식창출 관점 (Implications fer Assessing Framework of Next Generation Enterprise Portals' Functions: Perspective of Organizational Knowledge Creation)

  • 박지홍
    • 정보관리학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.67-82
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    • 2007
  • 본 연구는 차세대 포탈(EP) 기능의 평가 프레임워크를 지식창출의 관점에서 제시하는데 목표를 두고 있다. 스마트 엔터프라이즈 통합포탈 (SES)과 같은 차세대 상품이 기존의 EP 기능에 협업과 컨텐츠 관리를 통합시킴으로써, EP는 더 이상 정보와 컨텐츠의 단순 통로가 아니게 되었다. EP는 상호 보완적인 정보기술의 통합체로서 거듭나고 있다. 이러한 통합현상의 일반화와 더불어 지식창출의 중요성을 감안한다면 EP기능을 지식창출의 관점에서 평가할 수 있는 기반을 마련하는 것은 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 문헌조사를 통하여 EP 기능의 기본적 요소를 설정하였다. 이를 기반으로 델파이 조사법을 이용하여 각각의 요소를 실증적으로 검증함과 동시에 지식창출 모델에 근거하여 분류하였다. 델파이 조사법에 사용된 전문가 그룹은 엔트루 컨설팅 파트너스에 근무하고 있는 7명의 지식경영 전문 컨설턴트로 구성되었다. 본 연구의 결과는 이론적 모델을 실무와 통합시킴으로써 EP의 평가에 있어서 새로운 비전을 제시하였다고 할 수 있다.

스마트 환경에서의 사용자 상황인지 기반 지식 필터링을 이용한 콘텐츠 추천 시스템 (Content Recommendation System Using User Context-aware based Knowledge Filtering in Smart Environments)

  • 이동우;김웅수;염근혁
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.35-48
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    • 2017
  • 스마트 환경에서는 센서, 디스플레이, 스마트폰 등 각종 장치들이 존재하며, 이러한 장치들을 이용하여 다양한 콘텐츠가 제공될 수 있다. 그러나 방대한 양의 콘텐츠가 다수의 사용자들에게 제공되고 있지만, 대부분의 환경에서 사용자에 대한 고려가 없거나 위치, 시간 등의 간단한 요소만을 고려하고 있어 사용자를 위한 유의미한 콘텐츠 제공에 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하기 위해 사용자, 장치, 콘텐츠가 가진 상황 정보를 인지하여 콘텐츠를 추천할 수 있는 시스템인 상황인지 기반 콘텐츠 추천 시스템을 제시한다. 상황인지 기반 콘텐츠 추천 시스템은 스마트 환경의 컨텍스트를 추론하고 사용자와 콘텐츠의 정보를 이용하여 사용자의 콘텐츠별 선호도를 산출하고 사용자에게 콘텐츠를 추천한다. 이러한 시스템의 프로세스를 구축하기 위해 도메인 지식을 온톨로지 모델로 구축하고, 콘텐츠 추천 시스템을 설계 및 구현하기 위한 방법을 제시한다. 그리고 부산의 센텀시티를 도메인으로 하여 사례 연구를 진행하며 산출된 0.8730의 평균 절대값 오차를 이용하여 제시한 시스템의 콘텐츠 추천 성능의 우수성을 검증하였다.

Generative AI parameter tuning for online self-directed learning

  • Jin-Young Jun;Youn-A Min
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.31-38
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    • 2024
  • 본 연구는 온라인 원격교육에서 코딩 교육 활성화를 위해, 생성형 AI 기반의 학습 지원 도구개발에 필요한 하이퍼 파라미터 설정을 제안한다. 연구를 위해 세 가지 다른 학습 맥락에 따라 하이퍼 파라미터를 설정할 수 있는 실험 도구를 구현하고, 실험 도구를 통해 생성형 AI의 응답 품질을 평가하였다. 생성형 AI 자체의 기본 하이퍼 파라미터 설정을 유지한 실험은 대조군으로, 연구에서 설정한 하이퍼 파라미터를 사용한 실험은 실험군으로 하였다. 실험 결과, 첫 번째 학습맥락인 "학습 지원"에서는 실험군과 대조군 사이의 유의한 차이가 관찰되지 않았으나, 두 번째와 세 번째 학습 맥락인 "코드생성"과 "주석생성"에서는 실험군의 평가점수 평균이 대조군보다 각각 11.6% 포인트, 23% 포인트 높은 것으로 나타났다. 또한, system content에 응답이 학습 동기에 미칠 수 있는 영향을 제시하면 학습 정서를 고려한 응답이 생성되는 것이 관찰되었다.

Developed empirical model for simulation of time-varying frequency in earthquake ground motion

  • Yu, Ruifang;Yuan, Meiqiao;Yu, Yanxiang
    • Earthquakes and Structures
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    • 제8권6호
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    • pp.1463-1480
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    • 2015
  • This research aims to develop an empirical model for simulation of time-varying frequency in earthquake ground motion so as to be used easily in engineering applications. Briefly, 10545 recordings of the Next Generation Attenuation (NGA) global database of accelerograms from shallow crustal earthquakes are selected and binned by magnitude, distance and site condition. Then the wavelet spectrum of each acceleration record is calculated by using one-dimensional continuous wavelet transform, and the frequencies corresponding to the maximum values of the wavelet spectrum at a series of sampling time, named predominant frequencies, are extracted to analyze the variation of frequency content of seismic ground motions in time. And the time-variation of the predominant frequencies of 178 magnitude-distance-site bins for different directions are obtained by calculating the mean square root of predominant frequencies within a bin. The exponential trigonometric function is then use to fit the data, which describes the predominant frequency of ground-motion as a function of time with model parameters given in tables for different magnitude, distance, site conditions and direction. Finally, a practical frequency-dependent amplitude envelope function is developed based on the time-varying frequency derived in this paper, which has clear statistical parameters and can emphasize the effect of low-frequency components on later seismic action. The results illustrate that the time-varying predominant frequency can preferably reflect the non-stationarity of the frequency content in earthquake ground motions and that empirical models given in this paper facilitates the simulation of ground motions.

뇌파측정기술을 활용한 언어 기반 사운드 요약의 생성 방안 연구 (Towards the Generation of Language-based Sound Summaries Using Electroencephalogram Measurements)

  • 김현희;김용호
    • 정보관리학회지
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    • 제36권3호
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    • pp.131-148
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    • 2019
  • 본 연구는 시청자가 사운드 자료의 주제를 파악하는 과정과 사운드의 특성을 이해하기 위한 인지적 정보처리 모형을 구성하였다. 이후 사건관련유발전위(event related potentials, ERP)의 두뇌의 전후측에 걸쳐서 발현하는 N400, P600 구성요소들을 인지적 정보처리 모형의 언어적 표상에 접목시켜 사운드 요약을 생성하는 방안을 제안하기 위해서 연구 가설들을 수립하였다. 뇌파 실험을 통해서 연구 가설들을 검증한 결과, P600이 사운드 요약의 핵심 구성 요소로 나타났다. 본 연구 결과는 분류 알고리즘 설계에 적용되어 내용 기반 메타데이터 즉, 일반적인 또는 개인화된 미디어 요약(사운드 요약, 비디오 스킴)을 생성하는 데에 활용될 수 있을 것이다.

HUD Interface와 VR 콘텐츠 인터렉션: VR+HUD (HUD Interface and VR content interaction: VR+HUD)

  • 박건희;진성아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.925-932
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    • 2018
  • 가상현실은 차세대 플랫폼의 중심으로 자리하였으며, 이러한 배경에는 디바이스의 진보와 콘텐츠를 쉽게 생산할 수 있는 다양한 엔진들이 뒷받침하고 있다고 할 수 있다. 그러나 가상현실 콘텐츠와 사용자 사이의 인터랙션은 기술적 진보를 필요로 한다. 본 논문에서는 가상현실 콘텐츠에서 야기되는 인터렉션의 문제를 분석해보고자 Virtual Figure Model Crafting (VFMC) 개발 사례를 토대로 하여 인터렉션 기술의 향상에 필요한 기술을 제안한다. 기존의 인터페이스가 가지고 있는 문제점을 Head-Up Display (HUD)의 개념을 도입하여 좀 더 자연스러운 인터랙션 방법을 제시하였다. HUD는 항공기의 디지털 시각 인터페이스이다. 항공 디지털 시각 인터페이스의 가장 큰 강점은 사방에 흩어진 기체의 정보를 파일럿의 전방 시야에 디스플레이 함으로써 사용자의 시각 움직임을 최소화한다. 따라서 불필요한 좌우 움직임이 줄어들기 때문에 집중력을 높여 시선 분산에 대한 피로감을 감소시키고 몰입감을 증대시키는 효과를 기대할 수 있다.

Web3.0 Metaverse Business Model Innovation of Sports Media

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권3호
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    • pp.64-76
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    • 2024
  • We study three sports media start-ups that seek to promote business model innovation (BMI) in which Web 3.0 and metaverse are converged. In results, LM starts from an innovative digital space platform offering a unique combination of virtual real estate, games, and non-fungible tokens (NFTs) which come with real-world earning potential. It creates value by integrating virtual real estate, training academies, blockchain games, and meta shops to offer a unique experience, capture value by offering monetization tools for buying and trading limited edition NFTs of favorite influencers from various sports leagues, offering access to premier real-world events and VIP game contests, and delivers value by building community to play games with favorite athletes or teams including trivia games, allowing fans to engage with their favorite athletes in a unique exclusive way. SL starts from the customizable digital identities especially for young sports fans like generation (gen) Z to play, hang out, and express themselves with their own avatars. SI starts from a leading Web3.0 metaverse innovator creating NFTs with the greatest athletes of all time, allowing athletes and creators to set up a profile and mint NFTs directly onto the blockchain. It tries to have the partnerships with great athletes revolutionizing the sports media industry to connect sports heroes and their super fans through an immersive, artistic, inspirational NFTs and unlockable content creating a sticky community between them.

디지털 게임 모드의 문제 기반 스토리텔링 연구 (A Study on Problem Based Storytelling of Digital Game Modification)

  • 윤혜영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.65-76
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    • 2016
  • 컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.

Development and Validation of an Instrument to Measure Nursing Information Literacy Competency

  • Jo, Meanjung;Ha, Yeongmi
    • 지역사회간호학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.25-37
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    • 2019
  • Purpose: The purpose of this study was to develop an instrument for measuring nursing information literacy competency, and then to examine the validity and reliability of the instrument. Methods: The developmental process of the instrument includes construction of a conceptual framework, generation of initial items, verification of content validity, preliminary study, extraction of final items, and psychometric testing. Its content validity was verified by three experts from nursing and nursing informatics. Its construct, convergent, and discriminant validity was examined in confirmatory factor analysis. Finally, its criterion validity was measured with Pearson's correlation. The tool's reliability was examined by Cronbach's ${\alpha}$. The participants include 382 nurses from four hospitals and one university hospital. Results: Twenty seven items in total were selected for the final scale, and the results of the confirmatory factor analysis were supported with acceptable model fit, which were named competency for identifying problem, potential sources for information, searching fine information, evaluating information, acquising and managing of information, using information ethically, and integrating new information. The convergent, discriminant and criterion validities were also supported. The Cronbach's ${\alpha}$ coefficient was .93. Conclusion: The instrument is valid and reliable to comprehensively assess nurses' information literacy competency, and to provide a basic direction for developing nursing information literacy program.

온톨로지와 군집분석을 이용한 지하공간 정보모델 개발 (Development of Subsurface Spatial Information Model with Cluster Analysis and Ontology Model)

  • 이상훈
    • 한국지리정보학회지
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    • 제13권4호
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    • pp.170-180
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    • 2010
  • 지하공간 개발의 증가에 따라 지층단면도 등 다양한 형태로 제공되는 지하공간 정보모델의 신뢰성이 요구되고 있다. 그러나 지반은 근본적으로 불확실하며, 이를 표현하는 정보모델도 자료부족, 해석표준 부재 등의 비통계적 요인과 외부환경 변수라는 통계적 요인으로 불확실성을 가진다. 따라서, 현재의 모델 생성은 고도로 훈련된 전문가에 의해 이뤄지고 있다. 본 연구는 지반공학 전문가의 경험과 지식에서 시맨틱을 추출하고, 이를 온톨로지 모델과 정보량으로 정량화하였다. 정량화한 온톨로지 모델은 군집분석의 클러스터간 거리계산에 적용하여 시맨틱을 고려한 군집분석 방법론을 제안하였다. 본 제안 방법을 실험지역에 적용한 결과 기존 K-Means 방법에 비해 전문가의 해석과 유사한 결과를 도출하였으며, 수작업으로는 어려운 대용량 데이터를 손쉽게 처리하고 3차원 GIS로 가시화가 가능하였다. 본 연구를 통해 지반공학 전문가의 도움 없이도, 그 경험을 고려하면서 대량의 지반정보 데이터를 효과적으로 처리하여 신뢰성 있는 지하공간 정보모델을 생성할 수 있을 것이다.