• 제목/요약/키워드: Content Creators

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콘텐츠 권리의 공정거래에 관한 연구: 출판산업 가치사슬에서 중소 콘텐츠 창작자와 출판업자의 권리 보호 (A Study on the Fair Trade of Content Rights: Protecting Small & Medium Sized Content Creators and Publishers in the Nested Publishing Industry)

  • 최경규;이영대
    • 기업가정신과 벤처연구
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    • 제20권2호
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    • pp.51-66
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    • 2017
  • 온라인 및 무선 통신은 콘텐츠 산업 시장을 획기적으로 변화시켰다. 유통 채널이 서점에서 스마트 플랫폼으로 이동함에 따라 거래가 즉각적으로 이루어져 제작자에게 새로운 크고 작은 기회가 제공되었다. 그러나 그러한 기회는 산업 생태계의 불균형을 초래한다. 창의적 중소기업의 성장이 중요한 콘텐츠 산업 특성상, 산업의 건전성과 다양성을 보장하기 위해서는 콘텐츠 저작권에 관한 공정거래 규칙이 필요하다. 하지만 산업의 몇몇 구조적 특성이 이러한 규칙의 시행을 어렵게 한다. 첫째, 콘텐츠 업계는 주요 출판사들처럼 다수의 중소 판매업자들로 이루어져 있다. 둘째, 구글과 같은 플랫폼 회사 등 최종 판매자들은 독점적 지위를 보유하고 있다. 셋째, 콘텐츠에 대한 경제적 가치 평가도 어렵다. 기업 인수의 측면에서 보면, 저작권 거래는 (1) 라이선스(권리위임) 모델, (2) 원시취득 모델, (3) 수요독점 모델로 분류가 가능하다. 이 연구는 출판업계에서의 주요 법령과 각 모델 별 적용 방식에 대해 알아본다. 한국과 미국의 법령, 판례분석, 공정거래위원회(FTC)의 심결들을 분석하여 저작권 거래의 공정성/불공정성 평가 기준을 제시한다. 나아가 이 연구는 콘텐츠 저작권의 공정한 거래를 제고하기 위하여 콘텐츠 산업의 일반적 관행을 개선하기 위한 가이드라인을 제시함으로써 출판산업 생태계가 발전하기를 기대하는 바이다.

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저작권 보호를 위한 디지털 원문 서비스 프레임워크 (A Service Framework to Digital Fulltext Image for Copyright Protection)

  • 김상국;신성호;윤희준;김태중
    • 기술혁신학회지
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    • 제8권spc1호
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    • pp.323-336
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    • 2005
  • Digital content industry is growing rapidly because of the property of high-speed networking and greater demand for digital fulltext-image. However, we know the fact that it is many difficulty in production and supply for good quality of content. Hereupon, we suggest digital fulltext-image service framework to protect copyright. More concretely, we propose integrated model and reference model to securely serve digital fulltext-image by recompositing core objects and reconstructing the value-chain structure of digital content industry to framework including the process(from its production (creators or copyrighters) to consumption (users or consumers)). Also, we construct the digital fulltext- image service system based on reference model and reconstruct its interface that occurs between core subjects.

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클라우드 기반 미디어 서비스 플랫폼을 위한 DRM 마켓 시스템 (DRM Market System for Cloud-based Media Service Platform)

  • 조득연;황석찬;정근호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.918-926
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    • 2017
  • Various types of media services are emerging due to the development of Internet and digital media production and distribution technologies. Various DRM technologies are being developed to prevent illegal copying of media contents and to protect the rights of content creators. There is a problem that the DRM provider and the content service provider must provide services in a mutually dependent manner through individual contracts. In this paper, we propose a cloud-based DRM market system which can be used only by content service providers when necessary for various DRM. The DRM market system is expected to show the effect of service activation for related small and medium sized companies by providing an interface that satisfies the requirements of DRM providers and contents service providers by using multi DRM technology.

새로운 방송 서비스로의 이전 : 이주 이론을 통한 MCN으로 전환의도 연구 (A Study on Switching Intention of Broadcasting Service to MCN Service by Migration Theory)

  • 김용희
    • 산경연구논집
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    • 제10권1호
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    • pp.59-67
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    • 2019
  • Purpose - The Millennial Generation, which grew in the wake of the spread of the Internet and rapid changes in the media environment, is rapidly moving from the traditional broadcasting environment to the Internet-broadcasting environment in terms of content acceptance. With the emergence of UGC (User-generated content), the change in the status of single-person content creators enables the growth of multi-channel networks (MCN), a new content-distribution platform and an agency concept for single creators. Youtube-based MCN produces multiple single star producers and casts and provides its own video series through Youtube. It is also emerging as a major M&A target for global media providers in terms of providing content to a wide range of consumers with the same interests and consumption characteristics. In addition, for the Millennials generation, which are part of their lives, MCN is becoming the most suitable media for TGIF (Twitter, Google, i-phone, Facebook). Accordingly, this study defines newly emerging MCNs and analyzes the factors for accepting MCN-produced content based on the push-pull-mooring (PPM) model. Research design, data, and methodology - An empirical analysis is performed through a questionnaire survey. For this purpose, 204 people who have experience of watching MCN were studied. Collected data is processed through analysis of a structural equation model using R to test the hypothesis. Results - For the MCN service to become an alternative to existing media, it is necessary to continuously promote cultural diversity and diversity of attempts that conventional media cannot provide. It is the attractiveness of the alternative that has the greatest influence on the intention to switch to a MCN service. When we look at MCN content so far, certain patterns such as game progress, introduction, food, and chat rooms have already appeared. We need to overcome this and develop a completely new conceptual content that we have never seen before. This requires a more generous viewer perception of the topics covered. For diversity, linguistic and verbal violence should be tolerant in common sense to provide a foundation for securing cultural diversity. Conclusions - In this study, we tried to develop a comprehensive approach to the substitution effect of MCN. In terms of academic achievement, the PPM model is used to enhance the utilization of media and broadcasting. Practical implications are to provide an analytical framework for verifying alternative or complementary effects when viewers switch to MCN.

The Influence of YouTube "Mukbang" Content Characteristics on Viewers' Satisfaction and Word-of-Mouth Intentions

  • Jeong Sun LEE;Seunghyeon LEE;Seong Soo CHA
    • 산경연구논집
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    • 제15권9호
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    • pp.1-9
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    • 2024
  • Purpose: This study examines the impact of YouTube mukbang content characteristics on viewer satisfaction and word-of-mouth behavior. Drawing from theories in media psychology, consumer behavior, and communication studies, we investigate five key content characteristics: credibility, entertainment value, informativeness, visual appeal, and auditory quality. Research design, data and methodology: Using structural equation modeling with data from 206 mukbang viewers, we test hypothesized relationships between these characteristics, viewer satisfaction, and word-of-mouth behavior. Results: Research reveal that credibility and informativeness significantly and positively influence viewer satisfaction, while entertainment value, visual appeal, and auditory quality show no significant effect. Viewer satisfaction positively impacts word-of-mouth behavior. These findings challenge conventional assumptions about video content consumption and highlight the unique nature of mukbang viewing. Conclusions: The study contributes to digital content consumption literature by providing empirical evidence of factors influencing viewer engagement in the mukbang context. It offers practical insights for content creators, marketers, and platform developers, emphasizing the importance of informative and credible content in driving viewer satisfaction and promoting positive word-of-mouth. By extending established media theories to this emerging form of digital entertainment, our research paves the way for future studies. The study's limitations, including its cross-sectional nature and specific cultural context, suggest directions for future research.

호모 크레토스를 지향하는 기독교교육 (Christian Education Aiming for Homo Creators)

  • 김형희
    • 기독교교육논총
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    • 제70권
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    • pp.141-173
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    • 2022
  • 본 연구는 기술혁명의 흐름 속에서 비인격화를 조명하며 새로운 인간상을 지향하는 기독교 인격 교육을 제시하는 것이 목적이다. 기계시대의 기술과 인간의 진화적 흐름에 적응하고 중재하며 대안을 제시하는 기독교 인격 교육을 나타낸 것이다. 이를 위한 교육목적은 기술혁명시대의 새로운 인간상으로 제시된 창조적 인간, '호모 크레토스'(Homo Creators)를 지향하는 것이다. 교육 목표는 창조적인 해석과 학제간의 창조적 통합과 탈기계·탈인습 패러다임의 인격적 대화를 통해서 창조적 인간을 양육하는 것이다. 교육 내용은 탈기계와 탈인습의 특징을 통섭하는 인격 대화이다. 교육 방법은 기술의 시스템적 사고와 인격 대화가 실현되도록 에듀테크(Edu-Tech), AIED(교육 분야의 인공지능)를 활용한다. 또한, 교사와 학습자, 교육 환경과 교육 평가에 대한 구성을 제시한다. 본 연구의 의의는 기독교교육학의 관점에서 기술혁명시대 인간의 정체성을 규명하고, 새롭게 창조적 인간상에 관한 연구를 시도한 것이며, 이것을 지향하는 기독교 인격 교육의 방향성을 제시했다는 데 있다. 이것은 기술혁명시대를 수용하면서도 인간의 본질적 특성을 중시하는 기독교교육이라고 할 수 있다.

소셜네트워크 기반의 콘텐츠 추천 방법 (Contents Recommendation Method Based on Social Network)

  • ;손종수;정인정
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권5호
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    • pp.279-290
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    • 2011
  • 최근 웹 및 웹 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가함에 따라서 콘텐츠 추천 시스템(CRS, Contents Recommendation System)은 최근 중요한 이슈로 대두되었다. 이에 따라, 콘텐츠 추천 시스템에 대한 콘텐츠 추천 방법(CRM, Contents Recommendation Method)이 꾸준히 연구 및 소개되어 왔다. 그러나 전통적인 CRM들은 콘텐츠 생성자의 위상이 중요하게 여겨지는 웹 2.0 환경에서 활용하는데 부족함이 있다. 본 논문에서는 연결 정도 중심성 분석(Degree of centrality) 및 TF-IDF를 활용하여 양질의 콘텐츠를 추천하는 방법을 제안한다. 이를 위하여 본 논문에서는 RSS와 FOAF를 수집하여 TF-IDF와 연결 정도 중심성을 각각 분석한다. 그리고 분석된 두 값을 이용하여 콘텐츠를 추천한다. 본 논문에서 제안한 방법을 검증하기 위하여 우리는 시스템을 구현하였으며 콘텐츠 추천 결과를 보인다. 본 논문에서 제안한 방법을 사용하면 입력된 질의어에 대해 사용자와 콘텐츠의 관계를 분석하고 이를 통해 적절한 콘텐츠를 추출할 수 있다. 그리고 본 논문에서 제안한 방법을 통해 구축한 시스템은 전통적인 콘텐츠 추천 시스템과 달리 소셜네트워크에서 콘텐츠 생산자에 대한 중요도가 반영됨으로 보다 신뢰성이 있는 결과를 얻을 수있다.

스트리밍 환경에서 게임 영상 제작 분석 (Analysis of Game Video Production in Streaming Media Environment)

  • 이건박;유석호;현승훈
    • 산업융합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.69-76
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    • 2022
  • 본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.

여행 유튜브의 정보특성 지각, 정보만족도, 행동의도 간의 관계 연구 -생생함의 조절효과를 중심으로- (A Study on the Relationship between Perception of Information Attributes of Youtube Tourism Contents, Information Satisfaction, and Behavior Intention: Focusing on the Moderating effect of vividness)

  • 은창익
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.47-63
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은, 현재 정보 취득 및 활용성 측면뿐만 아니라 정보획득의 신개념 도구로서 큰 변화를 이끌고 있는 개인 미디어 환경에 관심을 가지고, 소수 미디어 크리에이터들의 활동 영역을 탐구하여 크리에이터들과 시청자들 간의 상호 생태계를 면밀히 살피는 단계적 연구의 일환으로 진행되었다. 특히 최근 이용자들의 관심 증폭으로 급격히 성장하고 있는 여행 유튜브 콘텐츠 서비스 사용자들의 욕구 및 수요 형태에 주목하고, 여행 유튜브의 정보특성 지각, 정보만족도, 행동의도 간의 관계 연구, 그리고 생생함이 이들 관계에서 형성하는 조절효과를 살펴, 이러한 관계 형성 과정을 구체적 자료를 통해 실증하는 것이 목적이다. 결론 부분에 연구결과를 토대로 유추할 수 있는 시사점과 향후 추가 연구를 위한 제언 등을 제시하였다.

네트워크 중복을 이용한 유튜브 채널의 성공 전략 (The Successful Strategies for YouTube Channels Using the Network Overlap)

  • 신진희;손정민
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제29권1호
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    • pp.267-287
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    • 2020
  • Purpose Online platform companies can increase the spread of content by communicating with users who have diverse preferences through social networks. Previous studies show the mixed effect on the network overlap, and there was a limited examinations for the underlying mechanism. This study expects high academic and practical implications that can be provided by studying on the user's viewership network. The purpose of this research is to examine the effects of network overlap on the users' viewership for creators of user-generated content in YouTube. We explain the direct and in-direct effects through the content sharing and the valence of user ratings. Design/methodology/approach The data contains 45 channels and 4,085 video clips from YouTube. We control the effect of the categories, channel characteristics, and vide clip characteristics on the viewership. PROCESS macro were used to analyze the direct and in-direct effects of network overlap. Findings The analysis results showed that the network overlap directly affect on the users' viewership. The variable decreases the moderators (i.e., content sharing and the valence of user ratings). This result implies that the users can not satisfy their need for uniqueness which is achieved by content sharing and rating in the overlapped network.