In the process of online trading, many unexpected conflicts may occur. The consumer wishes to perform transactions with a seller by trusting the seller's listings, but there are times when even major companies such as Kakao edit their original listings. When the seller edits their listing, it is extremely difficult for the consumer to prove and deal with the problem. If they don't deal with them carefully they may be accused of denigration. This study proposes a consumer protection system to resolve this problem. In case a problem occurs, proof that the original listing was edited can be submitted to a judge in court by using this system, thus preventing these types of problems from happening. If this system is installed, both the seller and consumer know that the terms of contract cannot be falsely changed to the advantage of either side, so the source of the problem can be prevented. This study analyzes the reasons behind the conflicts and presents a systematic way of preventing the problem. This method does not present a financial burden, and provides a way for transactions to be held based on trust for the seller and consumer.
본 연구는 온라인 FPS(1인칭 슈팅) 게임 소비자의 이용 동기가 몰입과 소비자만족 및 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구결과, 게임 이용 동기는 조작, 관계, 자랑, 스트레스해소, 흥미의 다섯 가지 요인으로 분류되었다. 몰입에는 이용 동기 중 흥미, 조작, 관계, 스트레스해소 순으로 정적 영향을 미치고 있었다. 소비자만족에는 관계, 흥미, 조작 순으로 정적 영향력을 미치고 있다. 소비자만족도에는 이용 동기에서 관계, 조작, 흥미 순으로 정적 영향력을 나타냈다. 몰입은 소비자만족과 충성도에 모두 강한 정적 영향을 미치고 있었다.
본 연구는 전자상거래의 소비자 보호에 대한 방안이 대두되고 있는 현 상황에서 전자상거래 보호와 관련된 국내외 정책들을 살펴보고 전자상거래 활성화 방안을 소비자 보호중심으로 분석하였다. 전자상거래 보호를 위한 국내외 정책은 소비자 보호 강화를 위한 정책들 중심으로 살펴보고, 전자상거래를 활성화시키는 방안으로는 소비자 신뢰성을 높일 수 있는 정책, 소비자분쟁해결 방안의 개선과 국제적 제휴, 개인정보보호 및 프라이버시 문제, 인증 및 공인인증서 사용에 관한 정책을 소개하였다. 본 연구는 이를 바탕으로 소비자 신뢰성을 확보하고 거래비용의 감소를 통해 전자상거래 활성화를 이끄는데 도움을 주고자 하는데 목적이 있다.
The Collective Dispute Mediation was introduced to Korea with complement the Verbandsklage which was said to be poor at monetary compensation for consumers' damages. and The Collective Dispute Mediation also seems very likely to the class action, but one can resolve the dispute before filing a law suit under the Collective Dispute Mediation. The validity of the Collective Dispute Mediation is the same as the "settlement in court". After reaching the Collective Dispute Mediation, one may have a right to ask the compulsory execution. Under the Collective Dispute Mediation the damaged party must take part directly in the dispute, because the Collective Dispute Mediation is also included in the dispute resolution. Therefore a problem that how can the damaged consumer, who do not directly take part in the dispute process, get the remedy alternatively may arise. However, this problem is solved by Compensation Plan Letter which is described in the "Framework Act on Consumer". By the Compensation Plan Letter, the person who do not directly take part in the dispute process can be remedied ex post facto(Article 68). This thesis is study on The Function and Task of Collective Dispute Mediation in the Framework Act on Consumer in our state.
Purpose: Consumers have unique behaviors that are classified based on their interests and considerations before buying. They are predicted will change due to the pandemic of COVID-19. This study provides insights for retailers about the dynamic of consumer behavior before and during the pandemic, including future predictions. Research design, data and methodology: The Preferred Reporting Items for Systematic Review and Meta-Analysis (PRISMA) statement was applied in this study. Seven studies that were selected from five databases meet the criteria for cohort and cross-sectional analyses of gender, age, store types, and environmental concerns. Results: Consumer's gender and age contribute to consumer behavior change. Both offline and online stores can be integrated as omnichannel rather than substitute each other. Product distribution and consumer budget need to be reevaluated by retailers, while internet security is the most essential factor when developing their online transactions. Conclusions: COVID-19 pandemic has a significant impact on changing consumer behavior in most countries. Retailers are encouraged to adapt to the changes by modifying their business model with technology. However, it is still speculated and cannot be generalized due to different cultural and contextual factors. Future studies are always needed to synchronize along with the transition of consumers' behavior.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.392-398
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2022
Consumers are continually in need of protection both locally and globally. The importance of providing consumer protection stems from the fact that the consumer represents the weaker party in the contractual process. This research focuses on examining the extent to which Saudi Law guarantees the protection of consumers using e-commerce from the expected legal problems such as antifraud locally and globally.
This study is to examine the present and future development of the adult consumer education by private consumer organization. For this purpose the data of consumer education practiced during 1996, 1997 were gathered from 33 consumer organizations. From the survey we can find that the financial and human resources of consumer organization are too limited and the selection of education theme were made nonsystematically. Based on these results and literature survey the contents and strategies were suggested for the adult education of private consumer organizations.
This study redefines 'consumer privacy attitude and behavior discrepancy' that occurs in the transaction environment that exists between consumer and provider as 'consumer privacy paradox.' In this study, qualitative research was conducted based on grounded theory. This study explored how consumers react to a privacy paradox as well as looked into how to adapt to the negative and positive results that can be generated by the privacy paradox. 'Consumer privacy paradox' is the same as the existing privacy paradox in that consumers can utilize the resources of personal information to consume and benefit from the market environment. However, it differs from previous studies in that it examines the privacy paradox in terms of consumer influence and consumer experience. The results of the study are as follows. First, a paradigm model of the consumer privacy paradox was derived. Second, consumers used three types of strategies to rationalize themselves or maintain indifference or relief to cope with the consumer privacy paradox. Third, the possibility of damage and the responsibility for privacy protection were the mediators of the consumer privacy paradox. Fourth, the 'result' generated by the consumer privacy paradox showed four types of: non-response, satisfaction, commitment to change, and negative emotional experience. Fifth, there is a difference in strategies to respond to the consumer privacy paradox according to consumer types.
본 연구의 목적은 '소비생활' 영역의 분석준거를 설정하여 2009 개정 교육과정에 따라 집필된 중 고등학교 기술 가정 교과서와 타 교과 교과서의 중복된 내용 요소를 비교 분석하여 궁극적으로 가정과 교육에서 '소비생활' 영역의 효과적인 교육을 위한 자료를 제시하는 데 있다. 기술 가정 교과서와 타 교과 교과서의 '소비생활' 영역 내용 중복요소를 파악하기 위하여 2009 개정 교육과정에 따라 집필된 중학교 "기술 가정 I II", "사회 I II", "도덕 I II", 고등학교 "기술 가정", "사회", "생활과 윤리"교과서를 개발된 분석 준거로 내용 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, '소비생활' 영역을 중심으로 2009 개정 교육과정에 따라 집필된 중학교 기술 가정 교과서와 타 교과(도덕, 사회) 교과서 내용의 중복 내용을 분석한 결과, 기술 가정, 도덕, 사회 교과서 순으로 '소비 생활' 영역에 대한 내용이 제시되었으며 중학교 기술 가정, 도덕, 사회 교과서에 공통적으로 제시된 중복 상세 요소는 '소비자 정보', '소비의 경제적 영향', '식생활과 지속가능성', '소비와 지속가능성'이었다. 둘째, '소비생활' 영역을 중심으로 고등학교 기술 가정 교과서와 타 교과(사회, 생활과 윤리)를 분석준거에 따라 내용 분석한 결과, 교과서별 '소비생활' 영역 교육내용의 비중은 기술 가정, 생활과 윤리, 사회 교과서 순으로 높은 것으로 나타났으며, 세 교과서에 공통적으로 포함된 중복 내용 요소는 '식생활관리와 소비환경', '소비욕구', '소비의 경제적 영향', '소비문화의 변화요인과 특징', '소비와 지속가능성'이었다. 가정 교과서의 '소비생활' 영역은 학습자인 청소년 소비자가 실제 일상생활에서 교과 내용을 적용할 수 있도록 소비생활에 대한 구체적인 교육 내용을 다루고 있다는 강점을 지니며 교과 특성상 의식주생활을 포함한 전반적인 '소비생활' 영역을 다루고 있으므로, '소비생활' 영역 교육에 있어서 중심적인 역할을 할 수 있을 것이라고 사료된다. 본 연구 결과를 바탕으로 향후 가정과 교육에서의 '소비생활' 영역 교육은 교육 내용의 학년별 연계성을 고려한 체계적인 단원 내용 구성을 통해 중복 내용 요소를 줄이고, 청소년들이 실제 소비생활에서 발생하는 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우고 청소년들이 미래 사회의 합리적인 성인 소비자로 성장할 수 있도록 도움을 주는 '소비생활' 영역 교육이 이루어져야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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