본 연구는 패션산업에서 상품라벨과 패션용어의 형태, 즉 한글과 외래어, 외국어 등 표기 종류에 따라 소비자의 감성이 어떻게 다르게 나타나는지 분석한 것이다. 20대 소비자 200명을 대상으로 패션아이템 1종에 대한 라벨 1종과 3종 패션용어에 대하여 설문조사를 실시하였는데 외래어 영어표기, 외래어 한글표기, 순한글표기 등 3가지 형태에 대해 15개 형용사로 구성된 감성 척도를 이용하여 감성을 측정하였고 또한 선호도와 상품에 대한 예상가격을 질문하였다. 결과로는 소비자들은 라벨에서 한글보다 외래어를 선호하였으며 외래어 라벨 중에서도 한글표기보다 영어표기를 선호하였다. 외래어 라벨을 볼 때 소비자들은 패션 제품이 더 '긍정적이고 세련되고 화려하며 우아하다'고 평가하고 있었으며 또 상품의 가격을 더 높은 것으로 예상하였다. 즉 외래어 영어표기 라벨이 모든 평가에서 가장 높은 점수를 받았고, 외래어 한글표기가 다음 순이었으며, 순한글 라벨은 가장 낮은 평가를 받았다. 소비자들은 자신의 유행 몰입도에 따라서 감성 평가를 부분적으로 다르게 하고 있는 것으로 나타났다. 즉 유행 몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 외래어를 볼때 '세련된 우아한 화려한' 등에 대해서 더 높게 평가하고 있었다. 또한 유행몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 순한글표기 라벨을 볼 때 '친근한, 안정된' 등에 대해서 더 높게 또는 외래어와 유사하게 평가하고 있었다.
본 논문의 목적은 자신의 의복 및 착용 경험 즉, 의복 선호, 개성 요인, 감성, 무드, 새로움, 자신 의복의 친숙성 및 사회적 상호작용의 분석을 통해 외모관리의 일반적인 상관관계를 조사하고 정량화하는 것이다. 무작위로 추출된 의복10 사이즈의 12명 여성표본을 사용하여 실험적, 정량적, 정성적 연구가 수행되었다. 개성 설문지는 연구에 앞서 간단히 완성되었다. 언제 어디서 의복을 착용한 지에 대한 기록을 위해 10일간의 “착용 일지”를 작성하도록 하였다. 의복을 갈아 입기 전에(일일 기준) 그리고 의복을 입고 있을 때나 갈아 입을 때(다이내믹 무드)의 감성과 무드를 측정하기 위해 두 가지 설문이 완성되었다. 정성적 정보가 기록되었으며, 이는 참여자들이 촬영한 사진에 대한 질문보다는 그들의 생각과 느낌을 포함하였다. 10일 동안 착용한 후 각 의복들에 대해 선호, 사회성 및 새로움에 대한 순위가 기록되었다. SPSS를 이용하여 상관관계를 확인하였으며, 선형 회귀 해석으로 선호 요인을 확인하였다. 주제 해석으로 자신의 의복을 착용했을 때 무드, 개성 및 사회성 요인의 관리에 관련된 9테마를 확인하였다. 그 결과로 감성, 무드, 개성 및 선호간에는 강한 관련성이 있고, 그리고 새로움과 다른 계층의 사회적 작용이 이러한 요인들에 얼마나 큰 영향을 미치는 지 확인되었다. 참가자들은 의복을 선택할 때 무드와 개성을 조화시키려는 경향이 있었으며, 반면 어떤 경우는 상호보완하려 하였다. 이 연구로 외모관리에 포함된 소비자 심리적 과정의 중요성을 인식하였으며, 나아가 제품의 관여, 구입 후 행동 및 판매원의 소매 전략에 대한 후속연구를 제안한다.
스토리텔링 광고는 현실에서 많이 사용되고 있으나 이에 비해 스토리텔링 광고에 대한 연구는 매우 부족하다. 기존 몇몇 활자형태의 내러티브 광고에 대한 연구에서는 내러티브 광고가 정보전달 광고보다 효과적임을 밝히고 있다. 이에 본 연구에서는 실제 상업용으로 제작된 광고들을 사용하여 스토리텔링 광고가 다른 광고 유형(정보전달 광고, 이미지 광고)보다 더 효과적인지를 알아보고자 하였다. 제품유형과 브랜드의 영향을 통제하기 위해 같은 제품에 대해 스토리텔링 광고, 정보전달 광고, 이미지 광고 모두가 제작되어 있는 광고를 탐색하였으며 최종 9개의 광고가 선정되었다. 종속변인으로는 광고효과, 광고후 감정, 각성정도, SAM이 측정되었다. 예비분석을 통해 광고후 감정은 크게 정서적 감정과 인지적 감정으로 나뉘어졌으며, 이를 대상으로 분석이 실시되었다. 분석 결과, 광고효과, 각성수준, 정서적 감정 모두에서 스토리텔링 광고와 정보전달 광고가 이미지 광고에 비해 높은 점수를 얻었다. 스토리텔링 광고는 정보전달 광고에 비해 평균은 높았으나 그 차이는 유의미한 수준에 이르지 못했다. 성별의 주효과는 각성수준에서 경향성만이 관찰되었으며 여성이 남성보다 높은 각성수준을 보였다. 광고유형과 성별의 상호작용은 정서적 감정을 제외한 모든 변인들에서 관찰되었으며, 전반적으로 스토리텔링 광고에서는 남성이, 이미지 광고에서는 여성이 더 긍정적으로 반응하였다. 본 연구결과의 함의점과 제한점이 논의되었다.
기업의 사회적 책임활동에 대한 현재까지 진행된 연구결과들은 연구자별로 다른 결과들을 제시하고 있다. 이는 변인들 간의 관계에 따른 조절변수의 영향력이라 판단된다. 본 연구는 사회적 책임활동과 결과변수간의 관계를 조절하는 변수로 반기업 정서를 제안하고 그 영향력을 규명하고자 하였다. 연구결과와 시사점은 다음과 같다. 윤리적 책임활동과 자선적 책임활동은 기업태도 그리고 기업태도는 소비자의 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 많은 선행연구와 일치하는 결과로 소비자의 행동을 유발하기 위해서는 기업이나 제품에 대해 긍정적인 심리를 형성하는 것이 필요함을 의미한다. 또한 반기업 정서가 높은 집단에서는 기업이 자선적 활동을 많이 하더라도 그 효과가 유의하지 않지만 윤리적 책임을 다한 경우에는 반기업 정서가 높더라도 기업에 대한 부정적인 태도가 완화될 수 있음을 의미한다. 이는 현재 많은 기업들이 기업의 위기 시 이를 감소시킬 수 있는 대안으로 하는 사회적 공헌활동을 하지만 그 효과가 미비한 이유를 설명해준다. 따라서 사회적 책임활동을 수행하고자 하는 기업들은 그 이전에 기업의 윤리적 경영 또는 윤리적 책임활동에 먼저 관심을 가져야 될 것이다.
본 연구에서는 팬데믹 전후로 온라인 동영상 서비스(OTT) 이용자들의 리뷰를 비교분석 함으로써 코로나 19 시대를 살아가는 소비자에 대한 이해에 기여하고자 하였다. 코로나 19 이후 통제감 상실이 회피 동기의 발현으로 이어져 정서 중심 대처 수단으로써의 OTT 서비스 이용과 노스탤지어를 해소해주는 콘텐츠에 대한 관심이 증가할 것으로 보고 이를 텍스트 분석을 통해 검증하였다. 먼저 블로그 제목 분석결과, 코로나 19 이후 넷플릭스 경쟁사에 대한 언급이 줄었으며, 국내 콘텐츠에 대한 소개와 회피-거부 전략으로써의 OTT 서비스 이용이 증가하였다. 이어 블로그 본문 분석결과, OTT 서비스의 실용적인 장점을 중요시한 코로나 19 전과는 달리 코로나 19 이후 콘텐츠의 분위기, 감정, 대사에 초점을 두었으며 코미디와 로맨스 장르에 대한 관심이 증가했다. 또한, 코로나 19 이전의 현실을 잘 표현한 일상 콘텐츠에 대한 선호가 증가하였다. 본 연구는 코로나 19가 온라인 동영상 서비스 이용에 미치는 영향을 처음으로 살펴본 연구로써 코로나 시대의 OTT 서비스 이용자들에 대한 이해를 넓히고 OTT 서비스 시장에 실무적 제언을 제시함으로써 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
최근 들어 한옥마을과 같은 전통문화를 즐길 수 있는 장소에서 한복 대여를 통해 남녀노소 누구나 쉽게 한복을 체험할 수 있게 되었다. 또한 한복을 착용하는 데서 그치지 않고 인증샷을 찍어 SNS에 공유함으로써 한복 체험이 선풍적인 인기를 얻게 되었다. 하지만 한옥마을과 같은 특정한 장소에서 할 수 있는 한복 체험을 제외하고는 일상생활에서 한복의 대중화는 어려운 실정이다. 따라서 한복을 일상복으로 대중화하기 위해서는 한복의 편의성뿐만 아니라 한복에서 느껴지는 감성적인 만족까지 반영하여 한복을 디자인을 하는 것이 중요하다. 본 연구는 선행연구를 통해 추출한 한복에서 느끼는 소비자의 감성을 표현하기 위한 감성 어휘 28개를 활용하여 한복 유형별로 느껴지는 소비자의 감성을 7점 리커드 척도로 측정하였다. 그리고 한복 유형별로 '느껴진다'에 해당하는 5점 이상의 점수를 기록한 감성 어휘와 감성 카테고리를 분석하였다. 또한 한복 유형별로 성별에 따른 감성 카테고리의 평균차이를 검증하였으며, 그 결과 호감 카테고리에서만 남녀 간의 유의한 차이가 있었다. 마지막으로 한복 유형을 전통 한복(배냇저고리, 색동저고리, 성인 전통 한복, 전통 혼례복)과 현대 한복(아동 생활 한복, 여자 생활 한복, 남자 생활 한복)으로 구분하여 감성 카테고리의 평균차이를 검증한 결과 6개의 감성 카테고리인 '유쾌감, 심미감, 조화감, 신선감, 호감, 안정감'에서 전통한복과 현대한복 간의 유의한 차이가 있었다. 본 연구에서 도출한 한복 유형별로 느껴지는 감성어휘에 대한 분석 결과는 소비자에게 보다 감성적인 만족을 제공하는데 도움이 되리라 기대된다.
소비자의 감성과 다양한 섬유·패션 기술이 융합되는 하이테크 감성 섬유패션은 중요한 산업군이다. 섬유·패션 산업의 환경 변화로 인해 감성과학 분야에서 학제간 협업을 통해 타 분야를 이해하고 아이디어를 교류함으로써 창의적으로 실무에 적용할 수 있는 능력을 키우는 것이 중요하다. 학제간 연구와 협업을 통해 급변하는 미래사회에 필요한 창의적 융합형 지적 능력은 물론 타인과 공감하는 능력을 갖추어 4차 산업혁명 시대를 선도하는 인재를 양성하는 것이 필요하다. 이에 관련의 전문가 양성 방향을 수립하기 위하여 이를 모색하고자 기초 연구를 실시하였다. 국내외 감성섬유패션 산업의 현황과 교육 과정을 조사하였고 이를 바탕으로 융복합적으로 교육이 가능할 것으로 보이는 학습내용을 구상해보았다. 섬유패션 감성과학 전문가를 양성하기 위한 방법으로 기초과정은 섬유·패션산업 분야의 감성과학과 ICT 관련 내용 학습을 통해 기초지식을 습득하고, 심화로서는 감성을 바탕으로 한 PB방식의 아이디어 디자인의 도출부터 소비자 감성 분석 및 제품 개발까지의 과정을 스마트 키트 실습을 통해 체험할 수 있도록 하며, ICT 융합 제품 개발 과정에서 발생하는 지식재산권을 스타트업 및 신지식권으로 설정하는 다양한 방법들을 다루어 감성 섬유패션 기술에 대한 지식재산권을 확보하는 방안 내용을 제안하였다.
본 연구는 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형에 따른 넥타이 문양디자인 선호도와 구매 의도를 파악하고자 하는데 그 목적이 있다. 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형은 '유행 지향', '보수 전통지향', '과시적 브랜드 지향', '개성 지향', '실용 지향', '패션 무관심' 형으로 분류되었다. 각각의 패션 라이프스타일 요인들을 군집 분석하여 남성소비자들의 패션라이프스타일에 따른 집단을 '개성 추구', '실용 & 브랜드 추구', '보수 전통 & 개성 추구', '유행 추구', '패션 무관심' 집단으로 구분하였다. 남성소비자들의 패션라이프스타일 유형에 따라 넥타이 문양 선호와 구매 의사에는 차이가 있는 것으로 나타났다. '실용 지향'형은 '무지단색', '원', '페이즐리'의 넥타이 문양을 선호하는 경향이 있는 반면, '꽃' 문양은 선호하지 않는 것으로 나타났다. '보수 전통지향', '과시적 브랜드지향', '실용 지향'형은 '줄', '체크'의 넥타이 문양을 선호하는 경향으로 나타났고, '유행 지향', '과시적 브랜드지향', '개성 지향'형은 '무지단색', '꽃', '동물'의 넥타이 문양을 선호하는 것으로 나타났다. '유행 지향'형은 '무지단색', '꽃', '동물'의 넥타이 문양에 대한 구매 의사가 있는 반면, '실용 지향'형은 '원' 문양에 대한 구매 의사가 있는 것으로 나타났다. '실용지향'형은 '원' 문양에 대한 선호 및 구매 의사가 동시에 있었고, '유행 지향'형 역시 '무지단색', '꽃', '동물' 문양에 대한 선호 및 구매 의사가 동시에 있는 것으로 나타났다. 반면, '보수 전통지향' 및 '과시적 브랜드 지향'형이 '줄', '체크' 문양에 대한 선호가 높았으나, 구매 의사는 '페이즐리' 문양에 있는 것으로 조사되어 선호하는 넥타이 문양과 구매하고자 하는 문양 간에 차이를 보였다.
시장에 가정 먼저 진입한 제품은 시장 점유율 및 재구매율 측면에서 후발제품에 비해 경쟁우위를 가지게 되는데, 이를 선발제품의 이점(pioneer advantage)이라고 한다. 후발제품이 선발제품의 이점을 극복하기 위한 차별화 전략에는 이미 존재하는 속성의 성능을 강화하거나 새로운 속성을 추가하는 방안이 있다. Zhang과 Markman[51]에 의하면 제품에 이미 있는 속성으로 차별화하는 전략이 새로운 속성으로 차별화하는 전략보다 더 효율적이라고 하였다. 그러나 상황적 제약에 따라 소비자들은 새로이 추가된 속성 정보를 더 주의 깊게 처리하는 것으로 나타났다. 한편 감정이 연이은 인지과정에 미치는 현상을 평가 경향(appraisal tendency)라고 하는데, 경험하는 확실성 수준에 따라 사람들은 정보를 보다 체계적으로 또는 직관적으로 처리하는 경향이 있다. 본 연구에서는 차별점의 정렬 가능성 (비교를 하는 대상의 속성을 나란히 비교할 수 있는지 여부) 및 확실성 유발 정서에 따라 후발제품에 대한 소비자들의 선호도가 어떻게 달라지는지를 보고자 하였다. 참가자들은 특정한 감정을 경험하도록 유발된 후, 제품평가과제를 수행하였다. 예사대로 확실성 유발 감정을 경험한 참가자들은 제시된 메시지를 보다 직관적으로, 불확실성 유발 감정을 경험한 참가자들은 제시된 메시지를 보다 체계적으로 처리하는 경향이 나타났다. 본 연구는 기업이 새로운 브랜드를 출시하는 경우 마케팅 전략을 세우는데 고려야할 요소를 추가적으로 제시했다는 점에서 의의가 있겠다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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