This study researched the relationship between the element of "Favorable and Friendly" emotion on product design and the consumer's reaction to it. The emotional elements used here were proposed in the existing study. The research method was divided into 1st test and 2nd test. In the 1st test result, Favorable was related to "want to own, simple, new product and high-class", and also connected with "digital product, gaming product and computers". The products related to Friendly had association with the items about "interesting, cute, familiar, warmth and soft", and also connected with "simple product (toylike, household items, etc), low-price product, product which likes a friend, soft product, kitchen product and beauty treatments product, and so on". In the 2nd test, the preference of emotional product was high than general product, and it was known from the evaluation about design preference and design elements. If the preference was high following the order as: "Formativeness> Trend> Aesthetics> Color", the difference among the scores were small. And then the result about the relationship of emotional design factor "Favorable & Friendly" and evaluation of design preference & design elements was extraction.
본 논문에서는 신체 정보를 추출하여 감성인지 서비스를 제공할 수 있는 스트레처블 웨어러블 디바이스를 개발한다. 감성인지를 위한 생체신호는 직물센서를 활용한 피부전도도(EDR), 피부 온도(SKT) 및 심박수(HRV)를 통하여 수집되며 감성정보 검출 알고리즘을 이용하여 사용자에게 필요한 서비스를 제공한다. 또한 제안한 스트레처블 웨어러블 디바이스는 현재 유통 중인 웨어러블 디바이스의 주요 불만 요소인 짧은 배터리 수명, 스마트폰에 의존할 수밖에 없는 네트워크 범위 및 액세서리 제품으로서의 개성을 살릴 수 없는 디자인 문제점을 해결할 수 있다.
In conventional ergonomics, consumer product can be made based on anthropometric data and specific design guideline. However, the product may not satisfy consumers because their emotional preference have not been properly considered in design phase. Therefore, in this study a new chair design process was introduced by which both consumer's emotional need and traditional ergonomic requirement can be satisfied. As a part of the process, the traditional Kansei engineering technique was modified to collect quantitative information of consumer's visual appreciation and physical feedback of various types of chairs. Furthermore, we developed an interface, so called, KADAS(Kamsung Analysis and Design Assistance System), for designers to use the technique in chair design. This software can help designers to understand what should be the most suitable shape in designing items such as seat, back and arm rest, etc. to meet the emotional need of consumers. This software displays the result of modified quantification theory I, and explains how to use the statistics. This study suggested a new approach for ergonomic design incorporated with Kansei Engineering technique. This technique can be also applied to other products by extending the database of KADAS.
Purpose: The number intelligent homecare products are focused on the development of technology, resulting in a lack of realistic environments or requirements for consumers. The purpose of this paper is to define the consumer and context for intelligent homecare products and to develop a usability evaluation scale. Research design, data and methodology: For this study, first, consumer and contexts related to intelligent homecare products were analyzed through literature review. Second, the primary usability evaluation factors were derived for intelligent homecare products by collecting the factors related to usability evaluation and conducting in-depth interviews with experts. Third, the second usability evaluation factors were derived through survey and statistical analysis based on the derived usability evaluation factors. Results: As a result, users of intelligent homecare products were classified as primary users and secondary consumers and six related contexts. The usability evaluation scale was established with four factors - Functionality, Error, Convenience, and Emotion - and 13 items. Conclusions: This study can be the basis for developing and distributing products that meet the consumer environment and requirements related to intelligent homecare products that will contribute to securing the competitiveness of companies and developing the technology and service value of related industries.
Proper consumer segmentation is receiving more attention from industry professionals as markets become more diverse and consumer-centered. Researchers have recognized the limitations of the traditional cluster analysis technique and this research study analyzes market segmentation using Mixture-model or latent-class segmentation. This study used a questionnaire to determine the characteristics of clothing shoppers using a new technique that proved its superiority over traditional techniques. Questions included items measuring fashion shopping behavior, store choice criteria, apparel consumption styles, price perception by product type, and demographic characteristics. Data were collected from 1074 males and females in their 20s and 30s through an online survey. SPSS 16.0 and Latent GOLD 4.0 were used to analyze the data. The ideal typology of clothing shoppers using the Mixture-model were: 'brand loyalty orientated group', 'group of conservative late 30s', 'group of pleasure-emotion early 20s', 'value oriented consumer product with high-income group', 'group of eco/symbol oriented consumer', and 'group of utility/goal oriented male consumer'. This study showed differences in fashion product purchasing behavior by conducting market segmentation for clothing shoppers using the Mixture-model.
골프의 대중화가 이루어짐에 따라 다양한 연령대가 골프웨어 시장에 흡수되면서 기존의 $50{\sim}60$대 고객 뿐 아니라 $30{\sim}40$대 전문직 종사자들과 20-30대의 젊은 새로운 소비자층이 형성되어 골프웨어에 대한 소비자의 요구도 다양화되어 가고 있다. 본 연구는 골프웨어에 대한 새로운 소비자 요구를 조사하고 분석하여 다양하고 폭넓어진 골프웨어 시장에서 차별화된 상품개발과 기획에 반영할 수 있는 자료를 제공하고자 하였다. 본 연구의 조사 대상자는 대전지역에 위치한 골프 연습장을 이용하고 있는 20세 이상의 남녀 150명으로 하였다. 조사방법은 설문지법(Questionnaire method)으로 설문지의 내용은 남녀 골프 참가자들의 인구 통계학적 특성과 운동습관 및 태도에 관한 문항, 현재 착용 중인 골프웨어의 특성에 관한 문항, 골프웨어에 대한 소비자 요구 사항 문항으로 총 45문항을 개발하여 조사를 실시한 결과. 다음과 같은 결론을 도출하였다. 조사대상자 들이 현재 착용하고 있는 골프웨어에 대한 특성을 살펴 본 결과, "착용쾌적감이 좋다", "신축성이 있어 활동적이다", "사이즈가 전반적으로 잘 맞는다", "촉감이 좋다"의 문항들에서는 3.5점 이상의 높은 평점을 나타냈으나, "적당한 가격이다", "보푸라기가 잘 생기지 않는다", "세탁후 수축, 신장, 탈색, 이염이 잘 일어나지 않는다"등의 문항들은 3점이하의 비교적 낮은 평가 결과를 나타내었다. 골프웨어에 대한 소비자 요구사항을 파악하여 제품개발에 반영할 수 있도록 하기 위하여 21개의 소비자 요구사항을 추출하였다. 골프웨어에 대한 소비자의 요구사항 중 "착용감"이 가장 중요하게 고려되는 항목으로 나타났으며, 그 다음으로는 "흡수성", "촉감", "신축성", "차외선 차단", "사이즈"등의 순으로 중요하다고 응답하였다. 골프웨어에 대한 소비자의 요구사항이 어떤 차원으로 구성되어 있는가를 밝히기 위해 요인분석을 실시한 결과, 유행/디자인 특성요인, 섬유소재 특성요인, 위생성능 특성요인, 체형보정 특성요인 등 4개의 요인이 추출되었다.
본 연구는 TV화면에 입체감을 표현하여 소비자의 구매 욕구를 촉진하는 TV홈쇼핑 식공간 연출에서 표현되는 공간 깊이감이 표현되는 연출의 특성을 파악하기 위해 2005년 3월에서 2010년 11월까지 $C^*$홈쇼핑에서 실제로 방영된 식기 판매 방송 중 6개 브랜드 식기 판매 방송의 실제 연출 이미지 자료를 분석하고, 신뢰도 분석, 요인 분석과 다중 회귀분석기법을 사용하여 설문 조사를 통해서 감성 형용사 이미지어를 분석하였다.TV화면이라는 평면에 입체를 표현되는 연출의 특징은 크기의 비교, 중첩, 사선배치와 원근법적 배치로 추출하여 분석하였고, 식기방송에 주로 사용되는 카메라 앵글의 종류를 버즈 아이 뷰, 하이 앵글, 아이 레벨 등으로 구분하여 적용하였다. 이 분석의 결과로 정리되는 것은 소비자 선호도가 높은 연출은 브랜드 식기의 주요인에 높은 상관도를 보인 이미지어를 인식하는 경우라는 것이다. 따라서 카메라 앵글과 특성에 의한 선호 연출의 방향 제시가 가능하며, 소비자가 선호하는 정량적 데이터 베이스를 이용하는 새로운 개념의 공간 연출 개념이 가능하다고 본다.
본 연구는 수입 자동차 브랜드에 관한 인식을 분석함에 있어 소비자-브랜드의 감성관계 진단 방식을 적용하는 것을 요체로 한다. 즉, 수입 명품자동차 브랜드들과 소비자의 관계를 진단하고, 관계성과인 참여의도와의 관계를 살펴보면서 국내 명품시장에서의 감성관계(emotional relationship) 중요성을 파악하고자 했다. 따라서 본 연구는 수입 자동차 브랜드라는 명품브랜드 시장에서 2008년 Top6의 판매고를 올린 BMW, 렉서스, 벤츠, 혼다, 아우디, 폭스바겐 등 6개 브랜드를 대상으로 사랑하는/자아투영적인/상호의존적인/책임감있는/친밀한/경외시하는 등의 항목을 감성관계 평가 구성요인으로, 관계의 성과로서는 참여의도를 3개 항목으로 나누어 설정하였다. 그리고 참여의도와 감성관계 항목간의 회귀분석 결과를 기반으로 명품브랜드와 소비자 간의 감성관계 척도의 타당성을 고려하면서 각 브랜드의 감성관계 차이를 비교 확인하였다. 또한, 본 연구는 수입 자동차 브랜드에 대하여 상대적으로 지식이 많은 집단과 상대적으로 적은 두 집단으로 나누어 지식의 정도에 따른 감성관계 강도에 차이가 난다는 사실을 밝혀냈고, 그 특성을 비교해볼 수 있었다. 이와 같이 본 연구는 소비자-브랜드의 감성관계를 평가해보는 것이 각 브랜드에 적합한 감성 마케팅커뮤니케이션 기획의 기반이 될 수 있음을 확인할 수 있었으며, 동시에 본 연구의 결과가 향후 보다 적극적인 감성관계마케팅 방안의 실증적 토대가 되어줄 수 있다는 데서 그 의의를 찾을 수 있었다.
Purpose - Recently, many theoretical researches suggested that arts-based marketing strategies provide many benefits for marketers to differentiate their brand or product from others. However, there has been little research focusing on consumers' response types from artwork (artifact-emotion appraisal; A-emotion vs. represented world-emotion appraisal; R-emotion). In order to deepen our understanding of arts-based marketing strategies, we addressed a research question related to how artwork-provoked consumers' emotional response can impact the perceived evaluation of art infused products. Research design, data, and methodology - To answer the research question, we conducted a pretest and one experimental study. The experimental study was 2(art-provoked response type: A-emotion vs. R-emotion) by 2(emotional valence: positive vs. negative) by 2(produce type: hedonic vs. utilitarian) mixed design. The art-provoked response type and emotional valence were between-subject design and product type was within subject design. For the experimental study, 108 undergraduate students and graduate students were randomly assigned to one of 4 conditions (A-emotion-positive, A-emotion-negative, R-emotion-positive, R-emotion-negative). Participants reported their evaluation of art-infused product and other items for a manipulation check. Results - The major results from the experimental study are as follow. First, participant's art-provoked response type influenced evaluation of art infused products differently. More specifically, the effect of emotional valence of artwork on product evaluation was not significant in A-emotion. However, in R-emotion, relative to the product with artwork provoked negative emotional valence, the product with artwork provoked positive emotional valence elicited significantly higher product evaluation. Second, product type also affected the art infusion effect significantly. Particularly, the differential effect of participant's art-provoked response type on product evaluation revealed when it is for a utilitarian product, but not for a hedonic product. Conclusions - Theoretically, the findings of this study expand academic research on art infusion. And the findings also can be extrapolated to generate lots of implication for marketers. In sum, when they plan art marketing strategies to build the favorable relationship with their customers, they need to consider customers' response type of an infused art and product type.
The purpose of this study was to investigate compensatory consumption propensity by male and female college students. The subjects of the study were 483 college students in Seoul, and SPSS 12.0 was used for statistical analysis. Two different types of compensatory consumption were considered separately positive compensatory consumption and negative compensatory consumption. The major findings were as follows. First, for male college students, drinking was the most preferable means of compensatory consumption to compensate for both negative and positive emotions. For female college students, their consumption patterns tended to include clothing purchase and eating-out for positive emotions and eating-out, reading and drinking for compensating negative emotions. Second, for both male and female students, the consumption propensity for compensating positive emotion was found to be higher than that for compensating negative emotion. And the consumption propensities for compensating positive and negative emotions were higher for female students when compared to those of male students. According to the results of regression analysis showing the relative effect of each variable to compensatory consumption, sex and consumption tendency were found to be relative variables on both positive and negative compensatory consumptions. Female students were found to be more likely to consume for compensating emotion than male students after other variables were controlled. For positive compensatory consumption, consumption propensity and materialism were found to be the most effective variables, and for negative compensatory consumption, materialism was the most effective variable.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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