The subject of study is about the illustrations of the round collar Po(袍類) in the Akhak-gwebeom(樂學軌範) which was published in 1493. These illustrations are painted records of what musicians and dancers in the palace were wearing during performances. While each illustration of the Po is similar in that they all have round collars, each has a different name Sam(衫), Ui(衣), Dallyeong(團領) and formative characteristics, and these features were analyze in the study. Sam refers to the Gongbok(公服) as it has long and big sized sleeves, Ui is the word used to represent the basic unit of outerwear, and Dallyeong is believed to refer to the Sibok(時服) and Sangbok(常服). In the formative aspects, Sam's auxiliary sleeve is one of the ways wearing the sleeve of innerwear shown outward and it's assumed to have been produced for visually matching the formal look as well as the convenience free to use of hands. The Mu of Dan-ui(丹衣) is less than the number of the excavated artifacts, it produced in a relatively simplified form. Also, illustration of Dallyeong corresponds to the artifacts and configuration of the 15th to 16th centuries, the costume culture of that time seems to be reflected specifically. While Hyungbae(胸背) used in the form of rectangles and circles such as petals. it tried to represent the country at the official event by borrowing the upper class in the costume that musicians and dancers wear, also showed the rank and social status symbolically by having the differences in the shape and pattern. While the costume culture at the time is reflected, it can be found that the objective of raising the country's dignity is implied by transforming the detailed structure for the practicality, borrowing the costume elements of the high social status and transformed them.
미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1~2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.
This study aimed to suggest more appropriate and accurate festival costumes based on a comparative analysis on various reproduced costumes and a period review of traditional festival costumes. In particular, the comparative analysis examined festival costumes which appeared in Korean and Japanese festival parades during the Baekje Period. The Baekje Cultural and Sacheonwangsawasso Festivals were examined. A literature review as well as field research and digital restorative techniques were used in the study. The reproduction patterns of Baekje costumes from both festivals were compared with original Baekje costumes, demonstrating several differences in the configuration, material, color, and shape of the costumes in addition to the way they were worn. Based on the comparative analysis, Baekje costumes used in Festivals were grouped into three categories: King's Costume, Queen's Costume, and Government Official's Costume. Dress sketches and 3D illustrations also have been presented.
1992년 퓰리처 상을 수상한 아트 슈피겔만의 그래픽 노블 <<쥐>>에 관한 표현적 특성가운데 첫 번째 작가가 청년기를 보낸 $60{\sim}70$년대 <<쥐>>의 창작 배경이 되는 시대 상황과 환경을 조사하여 작품의 사상적 배경을 연구하였고 두 번째 서사적 특성에서는 우화적 서사와 다큐멘터리적 내러티브, 이중화법, 액자식 구성에 관한 조사를 하였다. 세 번째 형식적 특성에서는 캐릭터의 변화과정과 상징성 및 스콧 맥클루드의 만화 이론을 바탕으로 <<쥐>>의 구조적인 분석을 하였다. 마지막으로 슈피겔만 특유의 표현기법인 사진, 약식 도판, 지도를 분석하여 리얼리즘이 강하게 표현된 <<쥐>>의 형태 구조적 완성도를 고찰하였다.
본 연구는 차기 체육과 교육과정 및 교과서 내용 개발을 위한 기초자료를 제공하기 위해 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 체육 교과서 표현활동 영역의 체제를 분석하는데 그 목적이 있으며, 연구목적의 달성을 위해 중학교 체육교과서 5종을 분석하였다. 연구방법은 내용체제와 형식체제로 나누어 준거기준에 따른 수정된 비교분석방법을 이용하였고, 분석 근거 선정에 있어서는 선행연구 고찰을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 형식체제에 있어서 지면비율은 14.1-17.3%로 나타났다. 단원전개 및 구성에 있어서는 모든 교과서가 개념의 이해를 바탕으로 활동의 실천이 이어졌으며, 동기유발과 심화학습을 위해 그림과 추가적 구성 형태를 이용하였다. 둘째, 내용체제에 있어서 학습목표는 각 교과서마다 4-6개로 제시되었으며, 표현활동의 개념의 이해, 표현방법의 이해, 창작활동을 통한 개인 역량 강화, 작품 감상 등을 제시하고 있다. 학습내용은 심미표현에서는 미적 요소에 대한 개념에 초점을 맞추었으며, 현대표현에서는 창작적 요소를 강조하였고, 전통표현에서는 문화적 이해를 통한 활동의 특징을 표현하는데 중점을 두었다. 마지막으로 학습평가는 중단원별로 살펴보면 이론적인 측면에 대한 이해를 강조하였고, 소단원별로는 창작활동을 통한 태도변화에 초점을 맞추었다.
본 논문에서는 M.C. Escher의 작품들에서 볼 수 있는 비현실적 그림을 생성할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 초점을 맞추는 비현실적 그림 스타일은 물체의 높이값을 속임으로써, 관찰자의 시점에서 관찰하였을 때 오르막(혹은 내리막)이 현실적으로 불가능하게 고리형으로 맞물려 있는 비현실적 그림이다. 제안하는 알고리즘은 해당 그림이 물리적인 높이의 개념을 반영한 것이 아니라, 화가 자신이 고리형 경로에 임의로 높이가 증가하는 것처럼 보이는 방향을 설정하였다는 이론적인 분석에 기반하고 있다. 기본적인 아이디어는 계층적 깊이 영상을 이용하여 오르막 방향으로 전진할 때 실제 높이값은 증가하지 않지만, 계층적 깊이 영상의 계층값을 조작하여 인접한 물체들 간의 높낮이가 존재하는 것처럼 보이도록 하는 것이다. 본 논문에서는 사용자가 고리형 경로와 각 물체에 대한 계층값을 디자인할 수 있는 시스템을 제안하고 이를 통해 제작된 다양한 비현실적 그림을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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