Purpose: Although emotional intelligence(EI) is seemingly related to the service-oriented citizenship behaviors(OCB) of contact employees who are directly interacting with customers, there are only a few studies examining the relationship between the two. This study attempts to provide empirical evidence for a link between EI and service-oriented OCB. In addition, when EI affects service-oriented OCB, this present study identifies which emotional labor strategy between surface acting and deep acting is to be chosen. Methods: The data of EI, service-oriented OCB, surface acting, and deep acting were collected from 142 sales employees who provided services in four large domestic department stores. Hierarchical regression analyses were performed to verify empirically the main effects between EI and service-oriented OCB and mediating effects of emotional labor strategy. Results: The results show that EI is significantly related to service-oriented OCB in the current sample. Results also indicate that the deep acting rather than surface acting reveals a mediating effect in the process of EI affecting service-oriented OCB. Conclusion: The results of this study shows that EI which has a conceptual basis for OCB, can be extended to service-oriented OCB, The results also contribute to expanding the understanding of the relationship between EI and service-oriented OCB by testing the effect of EI on service-oriented OCB through deep acting. Theoretical and practical implications are reviewed, and limitations of the study and suggestions for future research are addressed.
본 연구는 HL7 버전 3의 객체지향 분석 및 개발 방법론인 HL7 개발 프레임워크(HDF)를 이용하여 투약관리의 임상문서구조의 개발을 통해 임상활동의 표준화 데이터 모델을 구현하는 것을 제안한다. 투약관리는 의료현장에서 임상전문가가 행하는 가장 중요한 업무이다. 표준화 된 데이터 모델 및 구조화된 병원정보시스템은 근거기반 임상 활동을 이루기 위해 상당히 중요한 과제이다. 임상문서구조를 생성하기 위해서 HDF와 제공된 도구들을 사용하였다. 본 연구자들은 투약관리활동에서 HDF의 각 단계의 다이어그램을 생성할 수 있었다. 그 결과, 임상 활동 중 하나인 투약관리에 대한 표준화 정보모델을 생성하였다. 이 모델은 보건의료정보시스템을 모델링하기 위한 정보통신개발자들에게 국제 표준방법론을 이해하기 위한 기본적 개념모델이 될 것이다.
소프트웨어 재공학은 시스템 생명주기 전반에 걸쳐 생산성과 품질향상을 가지게 하며 소프트웨어 유지 보수성을 새로운 기법과 유지보수 툴의적용을 통해 기존 시스 템의 성능을 향상시킨다. 또한 기존 시스템의 이해성을 높이고 시스템 전반에 걸쳐 설계 구조나 자료구조와 같은 소프트웨어 컴퍼넌트를 추출하는데도 필요하다. 이들 컴퍼넌트는 시스템 개발 또는 재개발시 재사용된다. 기존의 객체 지향 파라다임은 소 프트웨어 유지 보수성을 향상시키는 방법으로 알려지고 있다. 그러나 객체지향의 개념적 통합을 위한 객체, 속성, 오퍼레이션의 인식과 객체 클래스의 구성과 같은 문제점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 객체지향 시스템의 재공학 기본 방법론과 객체지 향 파라다임의 재공학을 위한 개념 인식에 대해 논하며 또한 기존 절차 중심으로 개발된 프로그램을 객체지향 시스템으로 변경하는 재공학 툴에 대해 논한다. 이툴은 객체지향 인식에서 개념적 무결성 문제를 해결하는 장점을 가진다.
혁신은 현대 산업 사회의 특징적 요소가 되었다. 일반적으로 신지식과 기술은 혁신의 가장 중요한 요소들 중 하나로 인식된다. 그러나 한정된 자원으로 인해 기업들은 결정적인 혁신으로 발전될 가능성이 있는 모든 유망한 신지식과 기술을 추구하지는 못한다. 논문에서 저자는 이해관계자 이론을 사용하여 사회 내의 지식 창조와 혁신의 이해를 위해 적용될 수 있는 새로운 개념적 모형을 제시하기 위해 노력하였다. 사회는 다양한 사회적 경제적 집단이 존재하고 있으며 이들의 가치와 이해의 갈등과 충돌을 경험한다. 혁신을 이해관계자 이론을 통해 봤을 때 특정한 이해관계자들의 가치와 이해를 이전에 존재하는 것보다 더 잘 충족시킬 때만 혁신이 일어날 수 있다는 것을 말하고 있다 이러한 이해관계자 혁신 이론의 관점으로 보면, 세 가지의 다른 혁신의 유형이 있을 수 있다: 가치 발전적 혁신, 비전통적 가치적 혁신, 그리고 비전통적 이해관계자를 위한 혁신.
The present study examined the 3 dimensional space distribution characteristics of sea water intrusion using data available from previous observations. For this study, we used 3D FEMWATER, which is a 3 dimensional finite element model. The target area was around Daechang-ri, Gimje-si, Jeollabuk-do. The area is relatively easy to formulate a conceptual model and has observation wells in operation for surveying sea water intrusion. Considering the uncertainty of numerical simulation, we analyzed sensitivity to hydraulic conductivity, which has a relatively higher effect. According to the result of the analysis, the variation of TDS concentration had an error range of $-1,336{\~}+107 mg/{\iota}$. Taking note that the survey data from observation wells were collected when the boundary between fresh water and sea water in the aquifer was in equilibrium, we set the range of time for numerical simulation and estimated the spatial distribution of TDS concentration as the range of sea water intrusion. According to the result of estimation, the spatial distribution of TDS concentration calculated when 1,440 days were simulated was taken as the range of sea water intrusion. Using the result of calculation, we can draw not only vertical views for a certain section but also horizontal views of different depth. These views will be greatly helpful in understanding the spatial distribution of the range of sea water intrusion. In addition, the result of this study can be used rationally in proposing an optimal quantity of water pumping through investigating the moving route of sea water intrusion over time in order to prevent excessive water pumping and to maintain an optimal number of water pumping wells per interval.
전시는 사회의 미래지향적인 변화와 기존 문화와의 상호영향에 관한 이해를 우선적으로 요구한다. 전시기획과 설계와 관련된 기초적이고 일반적인 연구에 대해서는 많은 문헌이 존재한다. 그러나 국제적 규모로 개최되는 박람회장의 전시에 대한 구체적인 연구사례는 극히 미미한 실정이다. 이와 관련하여 본연구에서는 특히 박람회장 내의 특수전시연출과 전시기획에 초점을 맞추었다. 전시연출기범에 혁신을 일으키며 환상적인 공간창출을 한 적절한 사례로 일본 국제 과학기술박람회(THE INTERNATIONAL EXPOSITION ' 85 TSUKUBA), 세계 디자인박람회(THE WORLD DESIGN EXPOSITION ' 89 NAGOYA), 국제 꽃 박람회(THE INTERNATIONAL GARDEN AND GREENERY EXPOSITION ' 90 OSAKA)등을 선정하여 개념적 특성을 검토하였다. 전시기획의 사례로 대전 엑스포 ' 93중 정부관을 선정하여 기본이념과 주제를 가장 효율적으로 표현할 수 있는 전시설계의 기본방향과 구성, 전시배치, 특수효과 시스템 개념에 대헤 총체적 연구를 수행하였다.
2015년 교육과정 개정을 앞두고 있는 현재, 현행 교육과정과 다른 나라 교육과정과의 비교 분석을 통해 우리나라 교육과정 개정을 위한 바람직한 방향을 모색할 필요가 있다. 이러한 입장에서 본 논문에서는 학습 내용을 중심으로 미국의 CCSSM과 우리나라의 2011 초등학교 수학과 교육과정을 비교 분석하였다. 그 결과 CCSSM에서 취급하는 학습 내용이 2011 교육과정에서 취급하는 학습 내용에 비해 적다고 하기 어렵고, 2011 교육과정보다 훨씬 빠른 시기에 도입하여 깊게 배우는 학습 내용과, 심지어 우리나라에서는 중학교 이상에서 취급하는 학습 내용도 있음을 알 수 있었다. 이것으로부터 우리나라의 차후 교육과정 개정을 위해 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, 초등학교 저학년에서는 기초적인 개념의 이해와 기능의 습득을 충분히 강조할 필요가 있다. 둘째, 수학과에서 학년군제의 시행을 재고할 필요가 있다. 셋째, 교육과정 개정은 충분한 논의를 거쳐 이루어져야 하며, 개정의 과정을 잘 정리하여 공개할 필요가 있다. 넷째, 우리나라의 차후 교육과정 개정에서 CCSSM에 대한 미국 내의 비판을 참고할 필요가 있다.
On-line game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 4 million players in China, with more than 45% of the market dominated by Korean on-line games. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new Korean on-line game publishers entering the market, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions (i.e., intention to play, brand-identity, word of mouth, flow, etc.) in this area. It appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' intention to play, social norms, word of mouth, flow, and the impacts of several other key game-related constructs. A conceptual framework is proposed and a simultaneous equation model is developed. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' intention to play for on-line games. Based on data collected from on-line questionnaire survey in China, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between the game-related constructs. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful on-line game contents. With better understanding of the players' behavioral intentions, Korean on-line game developers should be able to penetrate the China market with sustainable advantage over their competition.
일본에서는 2000년 고준위방사성폐기물의 심층처분을 위한 「특정방사성폐기물의 최종 처분에 관한 법률」을 제정하고 부지선정을 착수하였으나, 부지선정 절차에 참여를 원하는 지자체가 존재하지 않았다. 따라서, 일본 정부는 2015년 문헌조사 단계에 새로운 부지선정을 절차를 개발하고, 지자체의 공모를 촉진하고자 2017년 6월 28일 심층처분을 위한 전국규모 과학적 특성 지도를 발간하였다. 이 지도는 심층처분장 초기 혹은 개념단계에 고려되는 요건 및 기준 등을 제공하고 심층처분을 위한 적합성을 분석함으로써, 공공의 이해도 증진과 지자체와의 의견교환 등을 위해서 유용하게 활용되고 있다.
본 논문은 온라인 게이머의 게임태도와 집중하여 즐기는 여러요인을 파악하기 위하여 게이머의 이용형태를 조사하여 고객 충성도(customer loyalty)의 개념을 정립하고, 이의 구성요소로 작용하는 연구가설을 규명하기 위한 분석 모델을 실증연구를 통해 제안하였다. 게이머의 고객충성도는 플로우와 구전에 의해 영향받고 보상, 도전감, 커뮤니터 활동 등으로 구성된다. 온라인 게임 이용자를 대상으로한 설문조사 자료에 근거하여 국내 온라인게임에 대한 소비자 충성도에 영향을 미치는 주요 요인과 소비자 이용형태를 LISREL 모델로 연구, 분석하였다. 통계조사 분석 결과 게임의 재미와 몰입하게 하는 플로우가 매우 중요하며 결국 이 플로우가 고객충성도에 영향을 크게 주고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구조사를 통하여 온라인게임 개 발전략을 제시하였으며, 온라인게임 개발자들이 게임의 개발, 마케팅 계획 수립 시 게이머들의 이러한 연구결과를 잘 활용하여 사용자의 고객충성도를 높여 성공적인 온라인게임 개발 마케팅 전략수립에 보다 유용하게 활용할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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