• 제목/요약/키워드: Computer-based learning

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솔라스쿨 활용 교육 지원 사업 평가 연구 : 케냐와 우간다의 사례 (Evaluative Study of Solar School Project in Kenya and Uganda)

  • 서순식
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권3호
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    • pp.245-253
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    • 2019
  • 2013년부터 아프리카 12국에 구축해온 솔라스쿨 활용 교육 지원 사업의 교수학습 활용 사례 및 성과를 규명하기 위해 케냐 1개교와 우간다 2개교를 방문하여, 학생들의 컴퓨터 사용 빈도 등 양태, ICT 기반 교수 학습 접근성 향상으로 인한 교사 자질 개선 여부 등을 조사하였다. 각 학교별 선도 교사, 교장, 교감, ICT 지원 인력, 학생들을 대상으로 면담조사를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 입학률, 전입률, 출석률이 증진되었다. 둘째, 교사역량강화를 위한 현장연수, 초청연수의 효과를 확인하였다. 셋째, 솔라스쿨은 인근 학교 및 지역 사회의 변화를 위해 촉매 역할을 수행하였다. 넷째, 학교 내 모든 교육 관련자 간 솔라스쿨 지원사업의 의의와 주인의식의 공유 필요성과 지속적인 역량 강화를 위한 노력이 후속되어야 한다는 요구를 규명하였다.

LDA와 LSTM를 응용한 뉴스 기사 기반 선물가격 예측 (Futures Price Prediction based on News Articles using LDA and LSTM)

  • 주진현;박근덕
    • 산업융합연구
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    • 제21권1호
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    • pp.167-173
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    • 2023
  • 경제지표를 분석하는 방법으로 회귀 분석이나, 인공지능을 활용하여 미래의 데이터를 예측하는 연구가 발표되었다. 본 연구에서는 토픽모델링을 사용하여 과거 뉴스 기사로부터 얻은 주제 확률 데이터를 이용한 인공지능으로 미래 선물 가격을 예측하는 시스템을 구상하였다. 과거 뉴스 기사로부터 비지도학습을 통한 문서의 주제를 추출할 수 있는 LDA 방법으로 각 뉴스 기사 주제 확률 분포 데이터를 얻을 수 있고, 해당 데이터를 인공지능의 RNN의 파생 구조인 LSTM의 입력 데이터로 활용함으로써 미래 선물 가격을 예측하였다. 본 연구에서 제안한 방법에서는 선물 가격의 추세를 예측할 수 있었고, 이를 활용하여 추후 옵션 상품 등의 파생 상품에 대한 가격 추세도 예측할 수 있을 것으로 보인다. 다만, 일부 데이터에 대해 오차가 발생하는 것이 확인되어 정확도 향상을 위한 추가적인 연구가 필요하다.

인공지능융합교육실 구축에 관한 기초연구 (Basic Study on the Establishment of AI Convergence Education Room)

  • 김정랑
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.321-326
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    • 2021
  • 본 논문에서는 인공지능융합교육실 구축과 관련하여 교육부 및 시·도교육청의 정보교육 추진계획을 분석하고 이를 바탕으로 적합한 구축 방향을 제언하였다. 연구를 위해 교육부, 한국교육학술정보원, 한국과학창의재단의 정보교육 추진계획, 인공지능교육 선도학교 운영계획, 학교별 인공지능교육 선도학교 운영계획의 교실 공간구축 계획여부, 1교당 예산 금액, 구축 교실 수, 자체 예산 투입 여부 등을 분석하였다. SW교육 및 인공지능 융합교육 추진을 위해 교육부에서 다양한 노력을 기울이고 있으나, 전국 초중고 학교 수에 비하면 크게 부족한 수치인 것으로 나타났다. 정부 차원에서의 정보교육실 확충을 위한 노력이 지속적으로 요구되며, 개발된 인공지능융합교육실 활용을 위해서는 구축공간 모델에 대한 교수·학습 사례가 풍부하게 제공될 필요가 있다. 또한, 구축된 공간을 적절히 사용할 수 있도록 학교 차원의 계획 및 실행이 후속되어야 하며 기자재에 대한 관리와 유지보수 계획이 필요하다.

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빅데이터 분석 도구 R 언어를 이용한 비정형 데이터 시각화 (Visualizing Unstructured Data using a Big Data Analytical Tool R Language)

  • 남수태;진금회;신성윤;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.151-154
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    • 2021
  • 빅데이터 분석은 데이터 저장소에 저장된 대용량 데이터 속에서 의미 있는 새로운 상관관계, 패턴, 추세를 발견하여 새로운 가치를 창출하는 과정이다. 또한 대부분의 빅데이터 분석 기술 방법들은 기존 통계학과 전산학에서 사용되던 데이터 마이닝, 기계 학습, 자연 언어 처리, 패턴 인식 등이 이에 해당된다. 그리고 빅데이터 분석 도구인 R언어를 이용하여 전-처리된 텍스트 데이터를 이용하여 다양한 시각화 함수를 통해 분석결과를 표현할 수 있다. 본 연구에서 사용된 데이터는 한국정보통신학회 학회지 논문 중에서 2021년 3월호 논문 21편을 대상으로 분석을 하였다. 최종 분석결과는 가장 많이 언급된 키워드는 "데이터"가 305회로 1위를 차지하였다. 따라서 이러한 분석결과를 바탕으로 연구의 한계와 이론적 실무적 시사점을 제시하고자 한다.

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빅데이터 분석 도구 R 언어를 이용한 논문 데이터 시각화 (Visualizing Article Material using a Big Data Analytical Tool R Language)

  • 남수태;신성윤;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.326-327
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    • 2021
  • 최근 빅데이터 활용은 매우 다양한 산업 분야에서 광범위하게 관심을 가지고 있다. 빅데이터 분석은 데이터 저장소에 저장된 대용량 데이터 속에서 의미 있는 새로운 상관관계, 패턴, 추세를 발견하여 새로운 가치를 창출하는 과정이다. 또한 대부분의 빅데이터 분석 기술 방법들은 기존 통계학과 전산학에서 사용되던 데이터 마이닝, 기계 학습, 자연 언어 처리, 패턴 인식 등이 이에 해당된다. 그리고 빅데이터 분석 도구인 R언어를 이용하여 전-처리된 텍스트 데이터를 이용하여 다양한 시각화 함수를 통해 분석결과를 표현할 수 있다. 본 연구에서 사용된 데이터는 특정 학회지 논문 중에서 29편을 대상으로 분석을 하였다. 최종 분석결과는 가장 많이 언급된 키워드는 "연구"가 743회로 1위를 차지하였다. 따라서 이러한 분석결과를 바탕으로 연구의 한계와 이론적 실무적 시사점을 제시하고자 한다.

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미래기술 IT인문학 융복합 교육모델 설계 및 실증 (A Design and Demonstration of Future Technology IT Humanities Convergence Education Model)

  • 최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.159-166
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    • 2023
  • 본 지능정보사회에서 인문학은 기술 자체만큼이나 중요성을 지닌다. 감성적이고 인간성을 반영한 인간 중심의 융복합 정보기술(IT)은 예측하기 어려운 미래 시대에 낙관적 전망을 가진 독보적 기술이라 할 수 있다. 이러한 연구 배경에 따라 본 논문은 융복합 교육모델들에 관한 선행연구 분석을 통해 초·중등학생, 예비교원, 현직교원, 학교 관리자, 일반인 등 여러 학습자의 IT인문학 역량을 제고할 수 있는 교육을 구성할 수 있는 교육모델을 제안하였다. 나아가, 제안하는 모델의 실천적 측면을 면밀히 고찰하여 제안하는 교육모델이 교육 현장에 안정적으로 접목되고 활용될 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 교육모델의 실천 전략은 총 7가지로 교재 및 교수·학습자료 연구, 연구 성과의 대중적 확산 활동 및 교육 연계 활동의 활성화, 메이커 스페이스 조성, 글로벌 공동연구, 온라인 교육 운영, 리빙랩 거버넌스 구축, 지속 가능한 실천 교육을 위한 자생플랫폼 다각화 등을 포함한다. 향후 전문가 Delphi를 통한 타당도 검증이 후속 연구로 요구된다.

FubaoLM : 연쇄적 사고 증류와 앙상블 학습에 의한 대규모 언어 모델 자동 평가 (FubaoLM : Automatic Evaluation based on Chain-of-Thought Distillation with Ensemble Learning)

  • 김희주;전동현;권오준;권순환;김한수;이인권;김도현;강인호
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2023년도 제35회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.448-453
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    • 2023
  • 대규모 언어 모델 (Large Language Model, LLM)을 인간의 선호도 관점에서 평가하는 것은 기존의 벤치마크 평가와는 다른 도전적인 과제이다. 이를 위해, 기존 연구들은 강력한 LLM을 평가자로 사용하여 접근하였지만, 높은 비용 문제가 부각되었다. 또한, 평가자로서 LLM이 사용하는 주관적인 점수 기준은 모호하여 평가 결과의 신뢰성을 저해하며, 단일 모델에 의한 평가 결과는 편향될 가능성이 있다. 본 논문에서는 엄격한 기준을 활용하여 편향되지 않은 평가를 수행할 수 있는 평가 프레임워크 및 평가자 모델 'FubaoLM'을 제안한다. 우리의 평가 프레임워크는 심층적인 평가 기준을 통해 다수의 강력한 한국어 LLM을 활용하여 연쇄적 사고(Chain-of-Thought) 기반 평가를 수행한다. 이러한 평가 결과를 다수결로 통합하여 편향되지 않은 평가 결과를 도출하며, 지시 조정 (instruction tuning)을 통해 FubaoLM은 다수의 LLM으로 부터 평가 지식을 증류받는다. 더 나아가 본 논문에서는 전문가 기반 평가 데이터셋을 구축하여 FubaoLM 효과성을 입증한다. 우리의 실험에서 앙상블된 FubaoLM은 GPT-3.5 대비 16% 에서 23% 향상된 절대 평가 성능을 가지며, 이항 평가에서 인간과 유사한 선호도 평가 결과를 도출한다. 이를 통해 FubaoLM은 비교적 적은 비용으로도 높은 신뢰성을 유지하며, 편향되지 않은 평가를 수행할 수 있음을 보인다.

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일학습병행 재직자학위연계 교육과정 참여학생의 학습성과와 대학측 대응 노력 간의 연관성 고찰 (An Examination of the Relationship between Learning Outcomes of Employees Participating in Work-Study Integrated Degree Programs and University Efforts in Response)

  • 최성연
    • 공학교육연구
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    • 제27권1호
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    • pp.3-12
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    • 2024
  • The degree-linked programs for employees, operated by joint training centers in specialized universities that have implemented work-study integrated programs, are educational programs that require an annual government budget of around 80 billion KRW. However, the 70+ universities running these programs face issues such as a decline in academic achievement and an increase in dropout rates among students. In this paper, I conducted multiple regression analysis based on observed and measured information to examine whether the participating students in these programs are achieving an appropriate level of academic performance and to identify the factors that universities need to invest in to achieve that level. To do this, I hypothesized a causal relationship between the university's input factors and students' academic achievement, and used the SPSS program to analyze the statistical data, confirming the validity of the hypothesis. The collected data for the study were obtained through a survey developed using a Likert 4-point scale, which quantified the distribution of grades among students enrolled in IT-related departments offering the degree-linked programs for employees and the emotional contact efforts made by the universities to motivate them for academic success. Particularly, through the results of multiple regression analysis, it was confirmed that these input factors, unlike those for students in general education programs, require more personalized and frequent interactions.

Synthetic Data Generation with Unity 3D and Unreal Engine for Construction Hazard Scenarios: A Comparative Analysis

  • Aqsa Sabir;Rahat Hussain;Akeem Pedro;Mehrtash Soltani;Dongmin Lee;Chansik Park;Jae- Ho Pyeon
    • 국제학술발표논문집
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    • The 10th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.1286-1288
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    • 2024
  • The construction industry, known for its inherent risks and multiple hazards, necessitates effective solutions for hazard identification and mitigation [1]. To address this need, the implementation of machine learning models specializing in object detection has become increasingly important because this technological approach plays a crucial role in augmenting worker safety by proactively recognizing potential dangers on construction sites [2], [3]. However, the challenge in training these models lies in obtaining accurately labeled datasets, as conventional methods require labor-intensive labeling or costly measurements [4]. To circumvent these challenges, synthetic data generation (SDG) has emerged as a key method for creating realistic and diverse training scenarios [5], [6]. The paper reviews the evolution of synthetic data generation tools, highlighting the shift from earlier solutions like Synthpop and Data Synthesizer to advanced game engines[7]. Among the various gaming platforms, Unity 3D and Unreal Engine stand out due to their advanced capabilities in replicating realistic construction hazard environments [8], [9]. Comparing Unity 3D and Unreal Engine is crucial for evaluating their effectiveness in SDG, aiding developers in selecting the appropriate platform for their needs. For this purpose, this paper conducts a comparative analysis of both engines assessing their ability to create high-fidelity interactive environments. To thoroughly evaluate the suitability of these engines for generating synthetic data in construction site simulations, the focus relies on graphical realism, developer-friendliness, and user interaction capabilities. This evaluation considers these key aspects as they are essential for replicating realistic construction sites, ensuring both high visual fidelity and ease of use for developers. Firstly, graphical realism is crucial for training ML models to recognize the nuanced nature of construction environments. In this aspect, Unreal Engine stands out with its superior graphics quality compared to Unity 3D which typically considered to have less graphical prowess [10]. Secondly, developer-friendliness is vital for those generating synthetic data. Research indicates that Unity 3D is praised for its user-friendly interface and the use of C# scripting, which is widely used in educational settings, making it a popular choice for those new to game development or synthetic data generation. Whereas Unreal Engine, while offering powerful capabilities in terms of realistic graphics, is often viewed as more complex due to its use of C++ scripting and the blueprint system. While the blueprint system is a visual scripting tool that does not require traditional coding, it can be intricate and may present a steeper learning curve, especially for those without prior experience in game development [11]. Lastly, regarding user interaction capabilities, Unity 3D is known for its intuitive interface and versatility, particularly in VR/AR development for various skill levels. In contrast, Unreal Engine, with its advanced graphics and blueprint scripting, is better suited for creating high-end, immersive experiences [12]. Based on current insights, this comparative analysis underscores the user-friendly interface and adaptability of Unity 3D, featuring a built-in perception package that facilitates automatic labeling for SDG [13]. This functionality enhances accessibility and simplifies the SDG process for users. Conversely, Unreal Engine is distinguished by its advanced graphics and realistic rendering capabilities. It offers plugins like EasySynth (which does not provide automatic labeling) and NDDS for SDG [14], [15]. The development complexity associated with Unreal Engine presents challenges for novice users, whereas the more approachable platform of Unity 3D is advantageous for beginners. This research provides an in-depth review of the latest advancements in SDG, shedding light on potential future research and development directions. The study concludes that the integration of such game engines in ML model training markedly enhances hazard recognition and decision-making skills among construction professionals, thereby significantly advancing data acquisition for machine learning in construction safety monitoring.

가상대학 구현에 관한 연구 (A study on the developing and implementation of the Cyber University)

  • 최성;유갑상
    • 기술경영경제학회:학술대회논문집
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    • 기술경영경제학회 1998년도 제13회 하계학술발표회 논문집
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    • pp.116-127
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    • 1998
  • The Necessity of Cyber University. Within the rapidly changing environment of global economics, the environment of higher education in the universities, also, has been, encountering various changes. Popularization on higher education related to 1lifetime education system, putting emphasis on the productivity of education services and the acquisition of competitiveness through the market of open education, the breakdown of the ivory tower and the Multiversitization of universities, importance of obtaining information in the universities, and cooperation between domestic and oversea universities, industry and educational system must be acquired. Therefore, in order to adequately cope wi th these kinds of rapid changes in the education environment, operating Cyber University by utilizing various information technologies and its fixations such as Internet, E-mail, CD-ROMs, Interact ive Video Networks (Video Conferencing, Video on Demand), TV, Cable etc., which has no time or location limitation, is needed. Using informal ion and telecommunication technologies, especially the Internet is expected to Or ing about many changes in the social, economics and educational area. Among the many changes scholars have predicted, the development and fixations of Distant Learning or Cyber University was the most dominant factor. In the case of U. S. A., Cyber University has already been established and in under operation by the Federate Governments of 13 states. Any other universities (around 500 universities has been opened until1 now), with the help of the government and private citizens have been able to partly operate the Cyber University and is planning on enlarging step-by-step in the future. It could be seen not only as U. S. A. trying to elevate its higher education through their leading information technologies, but also could be seen as their objective in putting efforts on subordinating the culture of the education worldwide. UTRA University in U. S. A., for example, is already exporting its class lectures to China, and Indonesia regions. Influenced by the Cyber University current in the U.S., the Universities in Korea is willing .to arrange various forms of Cyber Universities. In line with this, at JUNAM National University, internet based Cyber University, which has set about its work on July of 1997, is in the state of operating about 100 Cyber Universities. Also, in the case of Hanam University, the Distant Learning classes are at its final stage of being established; this is a link in the rapid speed project of setting an example by the Korean Government. In addition, the department of education has selected 5 universities, including Seoul Cyber Design University for experimentation and is in the stage of strategic operation. Over 100 universities in Korea are speeding up its preparation for operating Cyber University. This form of Distant Learning goes beyond the walls of universities and is in the trend of being diffused in business areas or in various training programs of financial organizations and more. Here, in the hope that this material would some what be of help to other Universities which are preparing for Cyber University, I would 1ike to introduce some general concepts of the components forming Cyber University and Open Education System which has been established by JUNAM University. System of Cyber University could be seen as a general solution offered by tile computer technologies for the management on the students, Lectures On Demand, real hour based and satellite classes, media product ion lab for the production of the multimedia Contents, electronic library, the Groupware enabling exchange of information between students and professors. Arranging general concepts of components in the aspect of Cyber University and Open Education, it would be expressed in the form of the establishment of Cyber University and the service of Open Education as can be seen in the diagram below.

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