Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.301-302
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2021
코로나로 인해 비대면 온라인 수업으로 운영된 수업환경에서 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업은 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 질적 개선 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 플립러닝에 기반 한 실시간 수업을 활용하여 실습 기반 프로그래밍 수업에서 학습자의 능동적 수업 참여를 유도하고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 원활한 수업을 통해 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 적용결과, 온라인 수업에서 플립러닝 기반 수업 설계가 실습 기반 수업에 대면수업 수준의 학습 효과 및 만족도가 있었음을 조사·분석하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.243-244
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2020
본 논문에서는 기존 AI 기능을 탑재한 교육용 프로그래밍 언어 기반의 서비스들의 문제점을 개선할 수 있는 머신러닝 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어 기반 실습 플랫폼을 제안한다. 이번 연구에서는 기존 교육용 프로그래밍 언어 기반 서비스의 대표주자인 Scratch 3.0과 Tensorflow를 접목하여 AI에 대한 높은 이해도를 가질 수 있도록 하는 학습 방향을 제시하고 Gray-Box 형태의 학습 모델 서비스를 구현한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.10
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pp.13-21
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2014
The set covering problem (SCP) is one of representative combinatorial optimization problems, which is defined as the problem of covering the m-rows by a subset of the n-columns at minimal cost. This paper proposes a method utilizing Integer Programming-based Local Search (IPbLS) to solve the set covering problem. IPbLS is a kind of local search technique in which the current solution is improved by searching neighborhood solutions. Integer programming is used to generate neighborhood solution in IPbLS. The effectiveness of the proposed algorithm has been tested on OR-Library test instances. The experimental results showed that IPbLS could search for the best known solutions in all the test instances. Especially, I confirmed that IPbLS could search for better solutions than the best known solutions in four test instances.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.6
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pp.2497-2503
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2012
In this study an educational robot for programming education was designed and implemented. The robot in this study is composed of hardware containing a sensor, a processor, and a motor driver circuit, software to control the educational robot, machine parts to manufacture the robot structure, and a teaching material containing educational contents and the manufacturing manual. This robot is characterized by direct programming without a computer, which gives no spatial restrictions on robot education and enables dynamic program education beyond limitations of the existing static computer program education since students' programming results are found in the robot's movements. User-centered functional commands, which make it possible to control the robot with simple knowledge concerning hardware and basic commands, were used to enable even students who first accessed a robot or computer program to make access with ease.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.7
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pp.213-224
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2020
This study analyzes the effects of programming-based TPACK education programs, designed by Kim and Lee (2019), on the teaching expertise of pre-service teachers. The research subjects were 40 pre-service teachers, divided into an experimental group and a control group. The experimental group underwent the programming-based TPACK education program, and the control group used an ICT-based TPACK education program. A test tool was used to measure not only teaching expertise but also teaching efficacy and self-efficacy beliefs about technology integration. As a result of the study, teaching expertise, teaching efficacy, and self-efficacy beliefs about technology integration improved significantly in the experimental group. The pretest showed no significant difference between the experimental group and the control group, but in the post-test, the experimental group showed significantly higher teaching expertise than the control group. These results showed that the programming-based TPACK education program is effective for developing teaching expertise in pre-service teachers.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.25
no.5
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pp.229-241
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2020
In this study, we developed a test tool to measure the computational thinking ability of middle school students and investigated their computational thinking power using the tool. The test tool used exploratory factor analysis to examine the computational thinking scales of Korkmaz et al. (2017) and derive suitable factors and questions for middle school students in Korea. The developed test tool was applied to 492 middle school students to analyze differences in computational thinking ability according to gender, grade, programming experience, type of programming language, and interest. According to the study, male Korean middle school students had higher computing power than females. In addition, students who had programming experience or used text-based rather than block-based programming languages demonstrated higher computational thinking. There was no significant difference in the computational thinking of middle school students according to grade, and the level of interest in artificial intelligence only had a slight influence on computational thinking.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.3
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pp.351-358
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2009
This study shows how to impact on programming learning using Scratch by the learning style. Firstly, students were classified by learning styles test using the VARK questionnaire. After one semester of programming education, correlation with learning styles and various instructional factors was analyzed. Scratch-based programming education improves the cognitive effectiveness and learning satisfaction for elementary school students. Especially students with visual preference performed better on programming education based on Scratch statistically. As a result, the process of programming must be mainly considered in programming education.
A Server-Proxies-Users communication system is studied by using Stackelberg strategy theory of game. A new model, in which the server, proxies and users are not equal is established, and that is a three-level programming. The solution existence of the model is proved.
Journal of the Korean Operations Research and Management Science Society
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v.22
no.2
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pp.67-78
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1997
In general, two types fuzziness of human judgements should be incorporated in multiobjective programming problems. One is the expert's ambigjous understanding of the nature of the parameters in the problem formulation process and the other is the fuzzy goals of the decision maker for each of the objective functions. In this paper, we present a new interactive fuzzy approach for obtaining the satisficing solution which efficiently reflect both types of fuzziness. An illustrative numerical example nonlinear programming problems with fuzzy parameters is demonstrated along with the corresponding computer outputs.
The purpose of this paper is to construct several parametric duality models and prove appropriate duality results under various generalized (${\theta},{\eta},{\rho}$)-V-invexity assumptions for a discrete minmax fractional programming problem involving arbitrary norms.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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