본 연구에서는 동력전달용 치차설계 전문가 시스템을 구축하기 위한 일단의 연구로서 먼저 동력전달용 치차의 치차파손의 원인과 대책의 진단을 위한 전문가 시스 템을 개발하였으며, 본 논문에서는 치차의 강도를 기준으로 삼아 원통치차를 설계할 수 있는 강도 기준 치차설계 전문가 시스템을 개발한다. 즉, 전문가 시스템은 치차 설계에 필요한 지식을 체계적으로 지식 베이스에 구축하며, 이를 이용하여 새로운 설 계안을 도출해 낼수 있는 추론엔진을 구성하고, 설계광정중에 변화하는 설계의 중간결 과 등을 저장하기 위한 임시작업영역을 기본요소로 구축한다. 또한 과거의 설계예를 데이터 베이스로 구축하여 설계시에 참조 할 수 있도록 하며, 새로운 치차의 설계뿐아 니라 설계되어 있는 치차의 강도평가도 할 수 있도록 한다. 전문가 시스템에 사용자 인터페이스, 설명기능, 지식획득기능 등을 추가함으로써 치차분야에 초심자라 할지라 도 개발된 전문가 시스템과의 문답식 대화를 통하여 손쉽게 치차를 설계할 수 있도록 한다.전문가 시스템을 기술하는 프로그램 언어는 PROLOG를 사용하여 퍼스널컴퓨 상 에서 구동될 수 있도록 하며, 강도평가시 많은 수치계산이 필요한 부분은 FORTRAN언어 를 사용하여 기술한 후 PROLOG와 연결(interface)함으로써 전체 전문가 시스템을 구축 한다.
이 연구에서는 스마트폰과 Wi-Fi통신을 이용한 로봇의 조종과 장착된 카메라를 통한 영상처리 기술에 대하여 서술하였다. 제안된 로봇은 바퀴와 4족을 환경에 따라서 선택적으로 사용할 수 있도록 메커니즘을 구성하였다. 카메라의 스트림 데이터 중 이미지 데이터만을 이용하도록 네트워크를 형성하였으며 영상처리 기법을 응용하여 약병을 구분하고, 로봇 팔을 이용하여 약병을 사용자에게 전달해주는 로봇 메커니즘에 대해서도 서술한다. 본 논문에서 개발된 영상처리 알고리즘과 처리는 별도의 컴퓨터 없이 스마트폰만을 이용하여 구현이 가능하도록 설계하였으며 스마트폰의 강력한 기능과 연산능력을 최대로 활용하여 약병 로봇의 지능화 및 소형화 방안을 제시하였다.
본 연구는 수치해석을 이용하여 강우강도와 사면 안정성의 상관성을 파악하기 위하여 수행되었다. 지난 36년간의 기상청 자료를 조사하여 10분, 1시간, 일 최다강수량이 각각 28 mm, 70 mm, 271 mm로 집계되었다. 그때 침투류 해석은 프로그램 SLEEP/W을 이용하여 사면의 지하수위를 획득하기 위해 수행되었고, 안정성 분석은 프로그램 SLOPE/W을 이용하여 시간 단계별로 수행되었다. 10분 강수량 28 mm일 경우 2시간, 1시간 강수량 70 mm일 경우 7시간, 1일 강수량 271 mm일 경우 72시간에 사면내의 지하수위가 포화상태에 도달하였다. 10분 강우강도가 28 mm일 경우, 누적강우량 196 mm 일 때, 안전율이 1.0 이하가 되었으며, 10분 강우강도가 13 mm, 1.9 mm 일 경우에는 누적강우량이 각각 468 mm, 820 mm 일 때, 안전율이 1.0 이하가 되었다. 이 결과는 누적강우량보다는 강우강도가 사면안정성에 더 큰 영향을 미치고 있다는 것을 시사한다.
이 연구의 목적은 일본 대학입시센터시험 정보관계기초를 분석함으로써 수능직업탐구영역의 출제에 시사점을 얻는데 있다. 이를 위해 우선 센터시험의 구성과 출제 체제를 분석하고 교육과정 내용영역, 행동영역 분류, 예상 정답률, 특이사항 등을 분석하였고 정보관계기초와 유사한 수능의 정보기술기초와 프로그래밍 문항과도 비교 분석 하였다. 이 결과로부터 얻은 결론은 첫째, 일본 대학입시센터시험 정보관계기초는 직업교육을 주로하는 전문계고의 농업, 공업, 상업 등의 계열에서 정보에 관한 과목의 공통 내용을 출제 범위로 하는 과목으로서 수능에서도 각 계열의 컴퓨터관련 과목의 공통 내용을 하나의 과목으로 출제하는 방안을 고려할 필요가 있다. 둘째, 정보관계기초는 대문항의 문제 상황과 다른 새로운 문제 상황을 하위 문항에 다양하게 제시하고 있어, 수능에서도 세트형 문항에서 문제 상황을 다양하게 제시할 필요가 있다. 셋째, 해답군에서 정답을 복수로 선택할 수 있고 해답군 없이 직접 숫자를 기입하는 서답형 문항, 선택지의 개수도 다양하게 제시되고 있어, 이를 수능 형식에 적용하여 문항 형식을 다양화할 필요가 있는 것으로 나타났다.
대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.
갈수록 복잡해지는 임베디드 시스템을 개발하는데 있어서 소프트웨어 개발의 중요성이 점차 커지고 있다. 대부분의 임베디드 응용 소프트웨어는 멀티 태스크로 구성되어 있는 병렬 소프트웨어이며, 기존의 순차적인 프로그래밍 언어만으로 개발하는 것보다는 알고리즘의 병렬성을 명세하기에 용이한 데이타플로우 모델로부터 소프트웨어를 생성하는 것이 유망하다. 생성된 멀티태스킹 코트를 수행하기 위해선 태스크들을 병렬적으로 수행해 주고 태스크간 동기화를 담당해 줄 운영체제의 도움이 필요하다. 그러나 운영체제를 사용하기 어려운 환경이나 설계 공간 탐색 과정에서 운영체제를 매번 다양한 하드웨어 플랫폼에 포팅하기 어려운 경우에는 운영체제 없이 멀티 태스크 응용을 수행할 수 있는 방법이 필요하다. 이것을 위해서 이 연구에서는 데이타 플로우 명세로부터 직렬화 된 멀티태스킹 코드를 생성하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서 하나의 태스크는 데이타 플로우 모델로 명세되며, 하나의 C 코드로 생성된다. 코드 생성은 크게 두 단계로 이루어지는데, 먼저 태스크를 구성하는 블록들을 각각 함수 형태로 코드를 생성한 후에, 생성된 여러 태스크의 함수들을 모아서 직렬화 하여 호출하는 스케줄러를 만든다. 이 때에 스케줄러를 효율적으로 만들 수 있는 자료구조 및 정보를 제공하여 사용자가 수동으로 스케줄러를 만드는 것도 가능하도록 하였다. DivX예제를 통하여 제안하는 방법으로 생성한 코드가 효율적으로 올바르게 동작함을 보였다.
코로나19로 인해서 비대면 강의환경에서 온라인 학습이 교육환경의 주요 학습기법으로 채택되고 있다. 온라인 학습패턴이 학업성적에 어떤 영향을 미치는지에 관한 연구가 부족하여, 본 연구에서는 학습자들의 온라인 동영상 학습횟수와 시간을 주요 요소로 두고, 매 학습에 대한 형성 평가와 함께 중간고사 기말고사를 바탕으로 학습효과의 상관관계를 분석하였다. 분석 대상은 대학에서 예체능 학부 학생들이 가장 어려워하는 교양 과목 중 컴퓨터 프로그래밍 교과목을 분석하였다. 실제 학생들의 사례를 분석한 결과 매주 실시한 형성 평가와 학습회수, 학습 시간과는 상관관계가 없는 것으로 나타났고, 중간고사와 기말고사와는 평소 학습회수(r=.39 p<0.05)와 학습 시간(r=.42 p<0.05)이 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 강의 진행 과정에서 SMS 문자, 게시판, 메일 등의 요소는 모든 학생이 접하지 못하여 제외하였으므로, 앞으로는 좀 더 다양한 요인을 고려하여 비대면 강의환경에서의 학습자 패턴을 분석하고 연구한다면 학습자들의 요구와 학습효과를 향상할 수 있을 것이다.
This study has tried to illuminate a shocking phenomenon, the import liberalization of agricultural products in the aspect of Consumer consciousness. It has been applied that Table Analysis by using computer programming for instance-MINITAB, and Correlation Analysis and Multiple Regression Analysis, things like that. The results of this study are as follows; 1. Comparing domestic and imported stuffs, Comsumers came to awareness that domestic products superior to foreign's in the cases of the degree of freshness, taste and pollution damage, in the meanwhile, inferior to the cases of price and wrapping. Food self-supplyment is considered as one of the most important things of all, moreover, by most comsumers and health food and conventional food are favored by high class people. 2. Bying imported stuffs could clearly be fatal blow to our agriculture is fully recognized among consumers, what is more, there would only be doomed to our agriculture, too. 3. The most mass-purchasing imported stuffs by consumers illustrates in order; Beef, Banana, Coffee and Tabacco etc. The most significant elements why consumers buy foreign product is that the prices of them are relatively lower than those of ours. Besides, the next causes lies to non-producing stuffs and curiosity. 4. It must've been generally conceived by most consumers that Open-the-market-policy has been progressed for USA's repression and our monopolistic capital. Therefore, they demand that our market should be contained against unadviciable wave, moreover, keep paying attention to the policy how it will work to protect Korean agriculture. 5. Consumer attitude toward buying imported agricultural products is double-faced, Never-buy occupied only 24.4 % among respondents, but overwhelming respondents say non-producing stuffs can be obtained selectively. In this case, however, never-buy-movement would be backed by consumers in proportion to their educational background. 6. Various consumer minds surrounding Open-the-market-situation, in the end, has been analized econometrics through eleven variables to approach accurate fulfillments.
인터넷과 모바일 서비스의 증가로 유무선 웹 콘텐츠 서비스 이용이 증가하고 보다 다양한 콘텐츠 수요가 발생하고 있다. 경쟁력 있는 콘텐츠를 제공하는 웹사이트로 살아남기 위해 그리고 접근성, 웹표준에 대한 기술적 오류를 없애고 콘텐츠 이용률이 높은 사이트가 되기 위해서는 마케팅 및 캠페인과 같은 이벤트도 필요하지만 무엇보다도 정기적인 사이트 평가를 통하여 문제점을 진단하고 이를 해결하는 노력이 요구된다. 본 논문에서는 웹콘텐츠 서비스를 제공하는 사이트 평가 방법을 크게 정량적 방법과 정성적 방법으로 구분하여 제시하고 정량적 방법의 타당성을 검증하기 위해 국내 138개 홈페이지에 대한 평가 결과를 분석하였다. 정량평가를 위하여 접근성, 표준성 및 이용성 항목으로 구분하고 접근성은 K-WAH(Korea-Web Accessibility Helper)를 이용하여 인식 운용 이해의 용이성 및 기술적 진보성 항목에서의 오류수를 진단하고 표준성은 W3C Validator를 이용하여 웹표준의 오류 및 경고수를 분석하며, 이용성은 구글 애널리틱스를 이용하여 사용자 방문수, 평균 방문시간, 이탈률 등을 평가한다. 그리고 웹사이트에 대한 비용(구축 및 운용비)을 고려하여 정량평가와 비용 사이의 상관관계를 분석한다. 분석 결과, 100점 만점으로 환산하였을 때, 평균 55점, 표준편차 14점으로 평가되었으며 정량평가 점수와 비용 사이에는 양(+)의 상관관계가 존재하나 상관계수는 0.058로 그다지 높지 않음을 알 수 있다.
Flash EEPROM 셀에서 기존의 ONO 구조의 IPD를 사용하면 peripheral MOSFET의 게이트 산화막을 성장할 때에 사용되는 세정 공정을 인하여 ONO 막의 상층 산화막이 식각되어 전하 보존 특성이 크게 열화되었으나 IPD 공정에 ONON 막을 사용하면 그 세정 공정시에 상층 질화막이 상층 산호막이 식각되는 것을 방지시켜 줌으로 전하보존 특성이 크게 개선되었다. ONON IPD 막을 갖고 있는 Flash EEPROM 셀의 전화 보존 특성의 모델링을 위하여 여기서는 굽는(bake) 동안의 전하 손실로 인한 문턱전압 감소의 실험식으로 ${\Delta}V_t\; = \;{\beta}t^me^{-ea/kT}$을 사용하였으며, 측정 결과 ${\beta}$=184.7, m=0.224, Ea=0.31 eV의 값을 얻었다. 이러한 0.31 eV의 활성화 에너지 값은 굽기로 인한 문턱전압의 감소가 층간 질화막 내에서의 트립된 전자들의 이동에 의한 것임을 암시하고 있다. 한편, 그 모델을 사용한 전사 모사의 결과는 굽기의 thermal budget이 낮은 경우에 실험치와 잘 일치하였으나, 반면에 높은 경우에는 측정치가 전사 모사의 결과보다 훨씬 더 크게 나타났다. 이는 thermal budge가 높은 경우에는 프로그램시에 층간 질화막 내에 트립되어 누설전류의 흐름을 차단해 주었던 전자들이 빠져나감으로 인하여 터널링에 의한 누설전류가 발생하였기 때문으로 보여졌다. 이러한 누설전류의 발생을 차단하기 위해서는 ONON 막 중에서 층간 질화막의 두께는 가능한 얇게 하고 상층 산화막의 두께는 가능한 두껍게 하는 것이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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