본 연구는 EDI의 이용수준(이용도 및 만족도)에 조직의 특성(기업의 규모 및 업무적합성)과 시스템의 운용수준(시스템의 성숙도 및 구성원의 참여도)이 영향을 미치는가를 분석하고자 하였다. 이를 위해 제조업과 금융업, 유통업, 서비스업에 종사하는 101개의 기업을 표본으로 선정하고, EDI 사용자에게 설문을 통해 수집된 자료를 회귀분석에 의해 검증하였다. 분석결과, 먼저 조직의 특성에 따른 영향에 있어서 기업의 규모는 EDI의 이용도 및 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편 업무의 적합성은 EDI의 이용도에 영향을 미치지 않으나, EDI의 만족도에는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 시스템의 운용수준이 EDI의 이용수준에 미치는 영향에 있어서 조직 구성원의 참여도는 EDI의 이용도와 만족도 모두에 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 시스템의 성숙도는 EDI의 만족도에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 EDI의 도입 및 활용의 효율성을 높일 수 있는 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, downlink capacity of time duplex division (TDD) based cellular wireless networks utilizing fixed hopping stations is investigated. In the network, a number of fixed subscriber stations act as hopping transmission stations between base stations and far away subscribers, forming a cellular and ad hoc mobile network model. At the radio layer, TDD code division multiple access (CDMA) is selected as the radio interface due to high efficiency of frequency usage. In order to improve the system performance in terms of downlink capacity, we propose different time slot allocation schemes with the usage of fixed hopping stations, which can be selected by either random or distanced dependent schemes. Performance results obtained by computer simulation demonstrate the effectiveness of the proposed network to improve downlink system capacity.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권7호
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pp.2434-2454
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2021
This paper developed the software testing factory-cloud testing platform (STF-CTP) to address the software compatible issues in various smart devices. Software developers who only require uploading the application under test (AUT) and test script can test plenty of smart devices in STF-CTP. The challenge for the cloud test platform is how to optimize the resource and increase the performance in the limited resource. This paper proposed a new scheduling mechanism and a new process of the system operation which is based on the OpenStack platform. We decrease about 40% memory usage of OpenStack server, increase 3% to 10% Android device usage of STF-CTP, enhance about 80% test job throughput and reduces about 40% test job average waiting time.
본 연구는 일주일 동안의 컴퓨터 사용시간이 몸통 근육 두께와 압력 통증 역치에 미치는 영향을 분석하였다. 33명의 대상자를 일주일에 컴퓨터를 10시간 이하(A 그룹), 10시간에서 20시간(B 그룹), 20시간 이상 사용하는 그룹(C 그룹)으로 나누어 위 등세모근, 작은가슴근, 앞 목갈비근, 중간 목갈비근의 근 두께와 위 등세모근, 작은가슴근, 앞 목갈비근, 중간 목갈비근, 어깨올림근의 압력 통증 역치를 측정하였다. 본 연구의 결과 C 그룹의 작은가슴근, 앞 목갈비근, 중간 목갈비근은 다른 그룹들의 근 두께에 비해 유의하게 증가되었고(p<.05) 위 등세모근, 앞 목갈비근, 작은가슴근, 어깨올림근의 압력통증역치는 다른 그룹들에 비해 유의하게 감소하였다(p<.05). 그러므로, 본 연구는 1주일 동안 컴퓨터를 장시간 사용하는 사람들은 장시간 컴퓨터 사용이 다양한 근골격계 질환의 원인이 될 수 있음을 인지하고 그에 따른 적절한 예방적 접근을 수행할 것을 권장한다.
Entering into the mature stage of internet society, we need to understand people's internet using qualitatively. So, this study purposed to relate the types of internet usage and the types of household work using internet by the family except housewife. Web-based questionnaire were administered to 250 male and female subjects respectively. Results were as follows: First, types of internet usage were‘e-style’,‘self-actualization’, and‘family-oriented’. Second, the characteristics of e-style were white collar, college- graduated, and high income. And this type had positive attitude about internet, longer periods of usage, higher level of computer skill, longer usage time than my other types. Third, types of household work using internet were‘commitment in transaction’and‘strong involvement in family life’. fourth, the e-style and the self-actualization were related with the type of commitment in transaction and the family oriented was related with the type of strong involvement in family life. Finally, if the e-style increase, family members except housewife, there are trend of commitment in the household work.
본 연구의 목적은 게임에서 이용자가 게임을 지속적으로 이용하는데 영향을 주는 주요 영향 요인을 찾고자 하는 것이다. 이를 위하여 가치, 기대일치, 지각된 즐거움의 독립변수들이 이용자 만족과 지속이용의도 종속변수에 영향을 미치는 연구모델과 가설을 개발하였다. 104명의 게임 이용자들을 대상으로 설문을 실시하였으며 구조방정식 분석 프로그램인 Partial Least Square 분석도구를 이용하여 확인적 요인분석과 가설검증을 실시하였다. 가설검증 결과, 기대일치는 만족에 영향을 미치고, 다시 만족은 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 즐거움은 만족에 정의 영향을 크게 미치는 것으로 조사되었다. 또한 만족은 기대일치, 지각된 즐거움과 지속 이용 의도 사이에서 완전매개를 수행하여 지속적 이용을 위해서는 이용자 만족이 핵심적 역할을 수행함을 보여 주었다. 이는 게임 업체들에게 이용자 만족을 통하여 지속적 이용이 일어난다는 중요한 시사점을 제공한다. 이러한 관점에서 본 연구 결과의 응용분야는 게임산업 전반과 게임 제작사들이 해당된다. 또한 마케팅과 정보기술 분야의 핵심 연구변수들을 도입하여 게임 산업에서 가장 중요한 지속이용의도를 설명한 것이 본 연구의 가장 큰 기여도와 차별성이라 할 수 있다.
인터넷 게임은 인터넷의 등장과 함께 급속하게 보급된 형태로 사용자가 이용하기 쉽고 게임의 종류가 다양하고 재미있다는 점에서 현재 학교현장에서 실시되고 있는 ICT 교육에 효과적인 교육방법으로 응용될 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 ICT 교육에 활용될 수 있는 여러 자원 중 인터넷 게임에 대하여 아동들의 인터넷 게임 사용실태를 분석하고, 데이터 마이닝의 의사결정나무를 통하여 아동의 컴퓨터 사용에 따른 인터넷 게임에 대한 패턴을 도출하며, 또한 교사들의 활용실태를 조사함으로써 인터넷 게임 개발 필요성과 이를 초등 ICT 교육에 보다 효과적으로 적용할 수 있는 실증적 방향을 제시하였다.
The heat conduction equation, a type of a Poisson equation which can be applied in various areas of engineering is calculating its value with the iteration method in general. The equation which had difference discretization of the heat conduction equation is the simultaneous equation, and each line has the characteristic of expressing in sparse matrix of the equivalent number of none-zero elements with neighboring grids. In this paper, we propose a data structure for sparse matrix that can calculate the value faster with less memory use calculate the heat conduction equation. To verify whether the proposed data structure efficiently calculates the value compared to the other sparse matrix representations, we apply the representative iteration method, CG (Conjugate Gradient), and presents experiment results of time consumed to get values, calculation time of each step and relevant time consumption ratio, and memory usage amount. The results of this experiment could be used to estimate main elements of calculating the value of the general heat conduction equation, such as time consumed, the memory usage amount.
최근에 교수학습 방법영향에 따라서, e-러닝, ICT(Information Communication Technology), 컴퓨터 활용, 인터넷 등을 접목하여 학생들의 협동심과 책임감을 요하는 협동학습에 적용하고자 하는 연구가 활발하게 진행 중이다. 따라서 본 논문에서는 협동학습을 통해 학업성취도에 미치는 영향을 평가한다. 특히, 컴퓨터를 활용하는 정도와 이용시간 등이 학습에 얼마나 도움이 되는지 분석하고 계열별로 집단을 구분하여 집단에서 개인의 적극성과 참여정도에 대한 영향이 집단 전체에 미치는 효과를 분석한다. 그리고 학업 성취도에 대한 성별, 환경적, 컴퓨터 사용능력의 변화를 평가한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권5호
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pp.128-134
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2023
The widespread usage of blockchain technology in cryptocurrencies has led to the adoption of the blockchain concept in data storage management systems for secure and effective data storage and management. Several innovative studies have proposed solutions that integrate blockchain with distributed databases. In this article, we review current blockchain databases, then focus on two well-known blockchain databases-BigchainDB and FalconDB-to illustrate their architecture and design aspects in more detail. BigchainDB is a distributed database that integrates blockchain properties to enhance immutability and decentralization as well as a high transaction rate, low latency, and accurate queries. Its architecture consists of three layers: the transaction layer, consensus layer, and data model layer. FalconDB, on the other hand, is a shared database that allows multiple clients to collaborate on the database securely and efficiently, even if they have limited resources. It has two layers: the authentication layer and the consensus layer, which are used with client requests and results. Finally, a comparison is made between the two blockchain databases, revealing that they share some characteristics such as immutability, low latency, permission, horizontal scalability, decentralization, and the same consensus protocol. However, they vary in terms of database type, concurrency mechanism, replication model, cost, and the usage of smart contracts.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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