2016년 알파고(AlphaGo)와 이세돌(9단)의 경합은 인공지능의 등장을 대중적으로 확인하는 것이었다. 이 대국은 일종의 확장된 튜링테스트(Extended Turing Test)였다. 튜링테스트의 목적은 기본적으로 기계가 인간을 모방할 수 있는지를 관찰하는 것이다. 이 논문은 알파고 사례를 통하여 인간과 인공지능 사이의 상호작용과 그 사회적 성격을 분석할 것이다. 콜린스(Collins, H.)는 우리의 지능은 사회적이며, 튜링테스트의 목적은 궁극적으로 사회 구성원과 비구성원을 구별하려는 것이라고 제시했다. 그러므로 기계가 이 테스트를 통과한다면, 비록 특정한 수행 차원에 한정된 것이지만, 우리가 그 기계(비구성원)를 인간구성원과 구별할 수 없게 되었다는 것을 의미한다. 이세돌-알파고 대국을 튜링테스트 설정에 대입하면, 알파고는 인간의 진실을 흔드는 역할(A)을 수행했고, 이세돌은 인간의 진실을 증언하는 역할(B)을 수행했다. 이 테스트에서 중요한 것은 알파고의 기능적 성능이 아니라 면접관(C)의 사회적 승인이다. 이 대국 과정에서 다수의 관중들이 면접관의 역할을 수행했다. 여기서는 그들을 '인간면접관'이라고 부를 것이다. 그들은 대국과정에서 오랫동안 체화된 자신의 사회적 지식을 통하여 자신의 동료 구성원(인간)과 비구성원(기계)을 구분하고자 했다.
바둑은 2,500년 이상의 역사를 지녔고, 바둑에서의 사활문제는 컴퓨터 바둑을 구축 시에 반드시 해결해야 되는 기본 문제영역이 된다. 본 논문에서는 사활문제와 직결되는 3, 4, 5, 6궁에 대한 원형 안형의 개수 확인과 4-튜플 형식으로 표현된 원형 안형을 분류하고자 했다. 실험은 몬테카를로 방법과 점 패턴 매칭에 의해 수행되었다. 실험 결과에 따르면 원형 안형의 개수는 3궁 2개, 4궁 5개, 5궁 12개, 6궁 35개가 된다. 아울러 4-튜플 형식으로 된 원형 안형을 분류하면 3궁 1가지, 4궁 3가지, 5궁 4가지, 6궁 8가지로 분류된다.
휴대기기의 보편화와 멀티미디어 기술 발달로 인해 MP3 파일 및 동영상 파일, 그리고 다른 여러 가지 파일들이 휴대기기에 저장 및 관리되고, 이러한 장비의 수가 증가함에 따라 개인의 정보 및 데이터는 여러 장치로 분산되었다. 본 논문에서는 최근 보편화되는 휴대기기와 서버간의 데이터 동기화 표준인 SyncML(Synchronization Markup Language)을 소개하고, SyncML에서 정의 되지 않은 파일전송 및 파일동기화 기술을 설계 및 구현한다. 본 논문에서 제안하는 기술은 멀티미디어 기술의 발달로 일반화가 되고 있는 멀티미디어 데이터의 공유에 크게 기여할 것이다.
사람들은 예측하지 못한 순간에 발생할 수 있는 안전 사고에 대해 항상 불안해한다. 매년 노년층 인구 비율이 증가함에 따라 낙상 사고 발생 빈도도 비례적으로 증가하고 있다. 낙상 사고는 대체로 골든 타임이 짧으므로 보호자와 함께 생활하지 않는 노인에게 낙상 사고가 발생한 경우 이를 대처하는 것은 매우 어렵다. 본 논문에서는 비콘과 웨어러블 밴드로 활용하여 낙상 사고 발생을 효과적으로 감지하고 초동 응급 대처가 가능할 수 있도록 돕는 알림 시스템을 설계하고, 이러한 기능을 수행하는 모바일 애플리케이션을 구현하고자 한다.
본 프로그램은 기존 PC 원격제어 프로그램들이 갖고 있는 기능의 문제점, 비효율성, 사용의 불편함, 보안 위험 등의 결함을 보완하여 보다 편리하고 효율적이며 실용적인 작업환경을 제공하는데 목적이 있다. 따라서 기존 프로그램들의 기능과 특징을 분석하고 결함을 파악하여 해결방안을 제시하고 이를 고려한 프로그램을 설계하여 개발함으로써 누구나 PC 원격제어라는 편리함과 효율적인 작업환경이라는 기대효과를 예상해 보았다.
게임 앱은 현재 앱 시장에서도 상위를 차지하는 분류 중에 하나이다. 게임을 앱 사용자에게 널리 이용하게 하기 위해서는 게임이 재미있고, 쉽게 접근할 수 있어야한다. 본 프로젝트에서는 인기리에 방영한 TV프로그램인 '더 지니어스'에 나온 보드게임들 중 1vs1(데스매치) 게임중 레이저장기, 결합, 인디언홀덤, 십이장기, 기억의 미로, 혹과 백을 온라인 안드로이드 모바일 게임으로 구현하였다. 게임을 만들기 위한 툴로는 세계적인 게임 개발 엔진으로 사용되고 있는 유니티(Unity)를 사용하였다. 유니티는 멀티플랫폼 3D/2D 게임 및 인터랙팁브(interactive) 콘텐츠를 말들 수 있는 개발 엔진이다. 본 프로젝트는 오목, 체스 등과같이 누구나 가볍게 즐길 수 있는 2인 실시간 보드게임으로 '더 지니어스'를 통해 게임을 접한 사람들의 흥미를 이용하여 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.
본 논문에서 구현한 자동 블라인드 제어 A.B.C는 라즈베리파이와 어플리케이션의 소켓통신을 활용한 블라인드 컨트롤 프로그램으로서 어플리케이션에서 신호를 송신하면 그에 따른 명령을 수행하여 조도값의 크기나 사용자의 목적에 따라 블라인드를 조절할 수 있도록 설계한 프로그램이다.
본 논문은 딥러닝을 이용해 개인이나, 수의사가 반려동물의 피부병을 특정 하는데 있어서 도움을 줄 수 있는 시스템을 설계하였다. 이 시스템은 사용자가 사용하는 모바일 어플리케이션을 통해 이미지를 수집하고 Mask_RCNN 모델을 사용하여 '구진 플라크','비듬 각질 상피성잔고리', '태선화 과다색소침착', 미란 궤양', '결정 종괴', 농포 여드름'의 6 가지 상태로 분류한 다음 사용자에게 대처법과 병명을 알려주는 반려동물 질병 진단 시스템을 설계하였다.
본 연구에서는 음성과 텍스트라는 두 가지 모달리티의 데이터를 효과적으로 결합함으로써, 감정 분류의 정확도를 향상시키는 새로운 멀티모달 모델 학습 방법을 제안한다. 이를 위해 음성 데이터로부터 HuBERT 및 MFCC(Mel-Frequency Cepstral Coefficients)기법을 통해 추출한 특징 벡터와 텍스트 데이터로부터 RoBERTa를 통해 추출한 특징 벡터를 결합하여 감정을 분류한다. 실험 결과, 제안한 멀티모달 모델은 F1-Score 92.30으로 유니모달 접근 방식에 비해 우수한 성능 향상을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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