3GPP RLC protocol specification adopted an error control scheme based on selective repeat ARQ. In the 3GPP ARQ, distinctive windows are provided at transmitting and receiving stations so that those stations are prohibited to send or receive data PDU's out of window. An increase in window size enhances delay performance. Such an increase, however, raises the occupancy at re-ordering buffer, which results in a long re-ordering time. Aiming at suppressing the occupancy at re-ordering buffer, we propose partial go back N scheme in this paper In the partial go back N scheme, the receiving station regards all data PDU's between the first (lowest sequence numbered) error-detected PDU and last (highest sequence numbered) error-detected PDU. By the employment of the partial go back N scheme, the occupancy at the re-ordering buffer is apparently reduced, while the delay and throughput performance may be degraded due to the remaining properties of go back N. We thus consider peak occupancy of re-ordering buffer, mean sojourn time at re-ordering buffer, mean delay time, and maximum throughput as measures to evaluate tile proposed scheme and investigate such performance by using a simulation method. From numerical examples, we observe a trade-off among performance measures and conclude that the partial go back N scheme is able to effectively reduce the occupancy of re-ordering buffer.
Google App Engine(GAE)은 플랫폼 서비스 형태(Platform as a Service, PaaS)의 클라우드 인프라이며 GAE를 기반으로 웹어플리케이션을 제작할 수 있도록 다양한 개발 도구를 제공해 준다. 본 논문에서는 Python 및 Go를 이용하여 GAE 상에서 구현한 클라우드 기반의 web application들의 성능을 비교하고자 한다. 각 web application의 주요 기능은 회원가입, 로그인, 채팅 등으로 구성되어 있고 특히, 회원목록이나 채팅 데이터를 처리하기 위하여 GAE에서 제공하는 Google Datastore를 사용하였다. 성능비교를 위하여 Python2.5, Python 2.7 및 Go를 사용하여 통일한 기능의 web application을 구현하였으며 각각의 메뉴에 대하여 서버 로직의 실행과 장고 (Django) 스타일의 HTML 템플릿을 렌더링하는데 걸리는 시간을 구하고 이를 비교 분석하였다.
본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.
Applying concurrent structure and parallel processing are a common issue for these day's programs. In this research, Dynamic Programming is used to compare the parallel performance of Go language and Intel C++ Thread Building Blocks. The experiment was performed on 4 core machine and its result contains execution time under Simultaneous Multi-Threading environment. Static Optimal Binary Search Tree was used as an example. From the result, the speed-up of Go was higher than the number of cores, and that of TBB was close to it. TBB performed better in general, but for larger scale, Go was partially faster than the other.
A Novel Stop-&-Go Algorithm which incorporate a Bank structure for blind equalization is investigated in this paper. 16-QAM and $\pi/4-DQPSK$ modulation used in this paper. A Proposed novel algorithm of characteristic is high speed transfer by implementation of the equalization algorithm with less computations capacity. The computer simulations result reveal that the proposed Novel Stop-&-Go shows the comparable performance to the conventional Stop-&-Go, while requiring much less computations.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권9호
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pp.63-66
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2021
The technological advancement in computer vision has made system like grab-and-go grocery a reality. Now all the shoppers have to do now is to walk in grab the items and go out without having to wait in the long queues. This paper presents an intelligent retail environment system that is capable of monitoring and tracking customer's activity during shopping based on their interaction with the shelf. It aims to develop a system that is low cost, easy to mount and exhibit adequate performance in real environment.
The CMA and MMA blind equalization algorithm has the inevitable large residual error caused by mismatching between the symbol constellation at a steady state after convergence. Stop-and-Go algorithm has a very superior residual error characteristics at a steady state but a relatively slow convergence characteristics. In this paper, we propose a SAG-Flagged MMA as a new adaptive blind equalization algorithm with a Stop-and-Go flag which follows a flagged MMA in update scheme of tap weights as appling the flag obtaining from Stop-and-Go algorithm to MMA. Using computer simulation, it is confirmed that the proposed algorithm has an enhancing performance from the viewpoint of residual ISI, residual error and convergence speed in comparison with MMA and Stop-and-Go algorithm. Algorithm has a new error function using the decided original constellation instead of the reduced constellation. By computer simulation, it is confirmed that the proposed algorithm has the performance superiority in terms of residual ISI and convergence speed compared with the adaptive blind equalization algorithm of CMA family, Constant Modulus Algorithm with Carrier Phase Recovery and Modified CMA(MCMA).
바둑에서의 사활문제는 컴퓨터바둑을 구현하기 위해 극복되어야 하는 기본적인 문제이다. 그것을 해결하기 위한 중요 고려 사항은 흑백 대국자 간에 누가 둘러싸고 있고 또는 둘러싸여 있는지를 파악하는 것이다. 흑백 그룹간의 경계선을 알아내기 위해 세력함수와 외곽선 추적 알고리즘을 적용하였다. 여러 외곽선 추적 알고리즘 중에서 무어의 이웃 추적을 적용하면 경계선을 생성할 수 있음을 알아냈으며, 아울러 게임트리의 탐색공간을 획기적으로 줄일 수 있는 가능성을 제시했다.
본 논문에서는 연판정지향 알고리즘에 Stop-and-Go 알고리즘의 개념을 결합한 연판정지향 Stop-and-Go 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 두 알고리즘보다 더 신뢰성 있는 오차신호를 사용함으로써 향상된 등화 성능을 가진다. 컴퓨터 모의실험을 통하여 제안한 알고리즘이 CMA, MCMA, Stop-and-Go 알고리즘, 단순화된 연판정지향 알고리즘에 비해 잔류 심벌간 간섭과 정상상태로의 수렴 속도면에서 우수한 성능을 가짐을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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