Purpose - The ICT market in the EU is lagging behind that of the US; however, algorithm and software development within the EU have grown steadily, and they involve focusing on the creative cultural convergence conceptualized as part of Horizon 2020 and connecting neighboring markets in the EE and the Mediterranean region. It is essential to study the requirements to market the EU's creative ICT development in emerging industrial countries after examining its applicability in these countries. Research design, data, and methodology - This study deals with data pertaining to the EU's creative industry and competitive edge. The global cultural expansion of the EU facilitates a new concept involving not only low-cost IT products to enhance local cultural artifacts through R&D and the construction of efficient infrastructure services, but also information exchange with a realistic commercialization of the technology that can be applied for creative cultural localization. In the European industry, research on algorithms has been applied for the benefit of consumers. We investigated how the process is conducted in the EU. Results - Europe needs to adjust its economic structure to the local culture as part of IT distribution convergence. The convergence has been converted into a production algorithm with IT in the form of low-cost production. This is because there is an attempt to improve the quality of transport infrastructure, workforce availability, and the distribution of the distance to the local industries and consumers, using IT algorithms. Integrated into the manufacturing industry, based on the ICT infrastructure and solutions, smart localized regional clusters are formed with the help of grafting. Europe has own strategy to increase the number of hub-and-spoke cities. Europe is now becoming integrated, with an EPC system for regional cooperation rather than national competition in ICT technology. Europe has also been recognized in this study as changing the step-by-step paradigm for global competitiveness through new creative culture industries. Conclusions - As a result, there are several ways of converging with others through EU R&D intensity; therefore, the EU can be seen as successfully increasing marginal value, which is useful in developing a special industrial cluster or local cultural cities that create converged development by connecting people and objects with IT. In fact, when compared to the US, Europe has a strong culture and the car industries have a tendency to overshadow the IT industries with integration of services in IT distribution. Considering the rapid environmental changes, the convergence of IT services is likely to take place in Europe, similar to the pharmaceutical industry and the automotive industry. This requires a focus on human resources and automated systems management. The trend is to move away from low-wage industries, switched to key personnel centers of the local university-industry. EU emphasizes the creation of IT market demand in Europe involving local cultural convergence for marketing as the second step to strengthen the economic hub-and-spoke areas.
해외건설업이 국가경제에 기여하는 중추 산업임에도 불구하고, 기존의 해외건설 실적에 관한 연구는 단편적인 동향이나 특정 시점의 시장 점유율을 분석하는데 집중해왔다. 해외건설업은 프로젝트 기반산업으로 분절적이고(fragmented), 여러 다른 업체로 구성되며(heterogeneous), 업황에 따라 시장 구조가 역동적으로 변화하는(dynamic) 특성을 가지고 있어 특정 시점에 대한 정태적 분석과 함께 동태적 시장 변화의 고려가 필수적이다. 본 연구에서는 2000년부터 2017년까지 국내 건설기업이 계약을 체결한 9,173건의 프로젝트 정보를 활용하여 우리나라 해외건설 계약실적 구조를 분석하였다. 산업 차원의 실적정보를 정태적(시장 집중도), 동태적(시장 이동성 및 불안정성)으로 구분하여 분석하였으며, 구체적인 방법론을 기술하였다. 분석 결과, 정태적 측면에서는 국내 건설기업의 해외건설 경쟁구도가 최근 더욱 치열해지고 있으며, 동태적 측면에서는 주요 지역 및 공종을 제외한 대부분의 경우 시장 지위가 미약하고 불안정한 것으로 밝혀졌다. 본 연구는 정태적 동태적 분석의 조합을 통해 건설 관련 주체들의 시장 이해도를 제고하고, 향후 경쟁전략 수립을 위한 기초자료를 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
부정기시장은 정기선시장과는 달리 특정 선주나 화주가 운임에 영향을 미칠 수 없는 완전경쟁시장으로서 화물수요와 선복량에 의해 운임이 결정되지만, 금리, 환율, 경제성장율과 같은 거시경제 변수와 금융위기와 같은 경제적 충격에도 영향을 받기 때문에 용선의사결정 시 이를 고려하여야 한다. 본 논문은 금융위기 전후기간 동안(2005년부터 2017년) BDI지수에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 분석하고 예측하였다. ARIMA 개입모형 분석결과에 의하면, 금융위기충격은 BDI 지수에 매우 강한 영향관계가 있는 것으로 검정되었다. VEC모형 분석 결과에 의하면, 첫째로, 리보금리는 BDI 지수에 음(-)의 영향을 미치고 환율은 양(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나고 있다. 셋째로, Johansen 검정결과에 의하면, 중국경제성장율이 BDI 지수에 정(+)의 영향을 미치고 있는데 이는 선행연구와 마찬가지로 중국은 세계의 공장이면서 소비시장으로 원자재 및 석유수요가 매우 높아 BDI 지수에 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 입증되었다. 넷째로, 벌크발주 선복량은 BDI 지수에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 실증되었다. 따라서, 해운선사는 단순한 운송기업에서 벗어나서 거시경제변수변화에 적절히 대처하고 경기변화에 따라 발주선복량을 적절히 조절할 수 있는 트레이딩(Trading) 경영전략을 보다 적극적으로 구사하여야만 한진해운파산 같은 안타까운 사태를 방지할 수 있을 것으로 판단된다.
첨단산업에 속한 기업들은 빠른 기술변화에 대응하기 위해 전략적 기술기획 활동이 중요하지만, 중소기업들은 자원과 역량이 부족하여 자체적으로 기술로드맵을 수립하는 것은 한계가 있다. 따라서 정부주도로 중소기업 영역의 기술로드맵을 제시하고 이를 근거로 R&D 방향 및 R&D 역량을 지원하는 정책적 노력이 있었다. 2011년 도입한 기술로드맵은 중소기업의 R&D방향성에 이정표 역할을 하고 있으나 기술로드맵과 연계한 R&D투자정책은 미흡하다. 본 연구에서는 기술로드맵 중심의 R&D투자우선순위를 제안함으로써 R&D투자방향 일원화 및 R&D투자정책의 효율성 개선에 기여하고자 한다. 기술로드맵을 활용한 R&D투자정책은 기술로드맵의 R&D전략과 R&D사업별 예산편성을 연계할 수 있는 논리적 근거가 필요하다. 따라서 전략기술 투자우선순위 결정을 위해 '중소기업 R&D 투자우선순위 결정모형'을 제안하고, 실증분석을 위해 기술로드맵 수립에 참여하는 전문가 46명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 기술로드맵의 전략성을 고려하더라도 중소기업의 기술개발 관련 의사결정을 모두 반영하기에는 한계가 있으나, 집중과 선택을 통한 투자우선순위 결정모형을 통하여 R&D정책의 가이드라인 역할과 R&D투자방향 일원화에 기여할 수 있다.
Purpose: Before COVID-19 pandemic, Chinese mid/low-priced hotel industry has been steadily growing in recent years, and internal and external competition has been intensifying. Under these circumstances, this study started with a strategic objective to increase the quality of service, thus enabling customer satisfaction and revisit intention. For enhancing the competitiveness of Chinese mid/low-priced hotel business, we plan to establish a model using SERVQUAL, O2O platform, and identify their relationship through empirical analyses. Research design, data and methodology: Through the consideration of the existing literature, this study intended to identify the characteristics of service quality in Chinese mid/low-priced hotels and to consider their impact on customer satisfaction and revisit intention. We also wanted to examine the moderating effect of the O2O platform between the characteristics of service quality and customer satisfaction. A survey was carried out on customers using mid/low-priced hotels in China and empirical analyses were conducted using regression analyses. Results: First, in the hypothesis of service qualities' effects on customer satisfaction were identified with significant positive effects. Second, in the hypothesis of service qualities' effects on revisit intention, "tangibles, reliability, and empathy" have shown significant positive. Third, in the verification of the moderating effect of the O2O platform, there were "positive partial moderating effects" between service qualities and customer satisfaction. Finally, the effect of customer satisfaction on revisit intention was positive significant. Conclusions: In order to satisfy their customers, improvements in service quality should be made first. In addition, customer satisfaction had a positive impact on revisit intention. In order to revitalize Chinese mid/low-priced hotels, differentiation strategy is also needed for specialized customers such as college students, and basically, efforts should be made to optimize the O2O platform. O2O platforms should establish optimal platform construction strategies based on the customer's perspective. After all, in the case of Chinese mid/low-priced hotels, it is necessary to strengthen the construction of the latest hardware infrastructure and O2O platform of software infrastructure, and to improve customers' advanced online and offline experiences. Finally, regarding the hypothesis that was rejected among service qualities' characteristics, we tried to discuss the reason and find the implications of these.
인터넷 오픈마켓은 가능성만큼이나 일반 상거래 시장과 차별을 보이며 급격한 성장과 더불어 경쟁이 치열해지고 있다. 이에 따라 인터넷 오픈마켓 기업들은 오프라인 기업과 마찬가지로 경쟁이 치열한 인터넷 오픈마켓 시장에서 생존하고, 나아가 지속적인 이익창출을 통한 성장을 도모하기 위해 소비자들의 e-충성도를 높이기 위한 전략을 수립할 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 인터넷 오픈마켓에 대하여 e-서비스 품질이 e-충성도에 영향을 미친다는 결과들을 바탕으로 e-서비스 품질이 지각된 가치, 고객만족 및 e-충성도에 미치는 영향과 그 관계를 확인하는 실증적 연구를 수행하였다. 연구결과 첫째, e-서비스 품질은 지각된 가치와 고객만족에 시스템 이용가능성을 제외한 모든 요소들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 매개변수 간 지각된 가치는 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 지각된 가치와 고객만족은 e-충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 인터넷 오픈마켓 기업들에게 e-서비스 품질, 지각된 가치 및 고객만족에 영향을 미치는 새로운 요인을 지속적으로 발굴하고 향상시켜, 이를 바탕으로 고객의 e-충성도를 향상시키고 충성고객을 확보함으로써, 미래 수익흐름을 지속할 수 있도록 최선을 다해야 한다는 시사점을 제공하고 있다.
이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.
Purpose - Recently, the mobile application field has been receiving astronomical attention from the past few years due to the growing number of mobile app downloads and withal due to the revenues being engendered. Especially delivery apps by mobile service market is experiencing rapid growth and competition is intensifying. Therefore, delivery apps' choice attributes has become important as a strategy for survival of franchise firms. Based on previous studies, this research proposed the theoretical framework about the structural relationships among customer satisfaction, trust and revisit intention on delivery apps' choice attributes. Research design, data, and methodology - This study examines the structural relationship between choice attributes of using the delivery app, satisfaction, trust, and revisit intention. More specifically, this study has been examined from the perspective of Generation Y who is enjoying electronic commerce and shopping with mobile phone. In this model, choice attributes of delivery app consists of three sub-dimensions such as service quality, system quality, interaction quality. So as to test the purposes of this study, research model and hypotheses were developed. After excluding 24 invalid respondent questionnaires, 201 valid questionnaires were coded and analyzed using frequency, confirmatory factor analysis, correlations analysis, and structural equation modeling with SPSS 21 and SmartPLS 3.0. Result - The results of the study are as follows. First, service quality and interaction quality had positive effects on satisfaction, and interaction quality had positive effects on trust, but system quality did not have a significant effect on both satisfaction and trust. Second, satisfaction had positive effects on both trust and revisit intention. Third, trust had positive effects on revisit intention. Conclusions - The implications of this study are following as: From the theoretical perspective, this study confirms the effect of delivery apps' choice attributes on satisfaction, trust, and revisit intention. In addition, it is significant that we examined the influence of choice attributes of delivery apps on their attitudes and behaviors of Generation Y familiar with mobile environment. Through this study, we hypothesized that the attributes of service quality and interaction quality of delivery apps have a significant effect on customer satisfaction, and this can be expected to provide meaningful implications for the development of franchise restaurant industry. To encourage continuous repurchase through customer satisfaction, franchise companies need to establish various strategic alliances with delivery app companies and new growth engines by providing diverse and high-quality services to customers in the smart age.
기업은 예측 불가능한 변화에 대하여 신개념의 접근 방법을 준비하여야만 하는 시대에 살게 되었고, 다양한 시장 환경의 변화로부터 도전을 받고 있다. 기업들은 자사의 역량을 핵심 분야에 집중시키고 나머지 부분들은 제휴를 통해 기업비용의 절감을 실현시키는 방법에 관심을 기울이고 있다. 호텔의 식음료 상품역시 상품과 서비스에 대한 고객의 기대가 증대되고 있는 가운데 식음료 업장의 운영자들은 고객 가치 증진을 위해 가격의 하향 책정과 품질 향상이라는 양자택일의 상황에 놓여 있다. 그러나 대다수 의 호텔들은 대기업에서 운영되고 있기 때문에 이미지 유지를 위해 을 가격의 하향 책정을 택하여 손실을 감수하고 있는 현실에서 국내 호텔 운영자들에게 '브랜드 제휴'가 브랜드 이미지를 향상시키고 매출을 증진시키는 하나의 해결책으로 제시될 수 있을 것이다. 이에 따라 국내 중가 호텔 경영자들에게 브랜드 제휴 결정 요인을 제시하여 보다 효율적으로 브랜드 제휴를 수행 할 수 있는 방안을 제시하였다.
기존에 우수한 인재를 유치하기 위한 기업들의 경쟁이 심화됨에 따라, 직원들의 직무 만족도 관리가 중요해지고 있다. 이에 많은 기업의 관리자들은 직원들의 일상적인 경험과 고충을 파악하여 직무만족도를 개선하기 위해 투자하고 있다. 그러나 직원 경험에 대한 충분한 이해의 부족으로 관리자들의 투자는 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문은 전 세계적으로 가장 큰 직장인 커뮤니티인 글래스도어의 직원 리뷰와 기업 평점을 활용하여 직원 경험의 세부 요인들과 직무 만족도 간 관계를 조사한다. 이때 K-평균 군집화, Sentiment LDA Topic Modeling 등 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 직급에 따른 주요 경험을 추출하고, DistilBERT 감성 분석을 통해 각 직원경험 요인의 감성점수를 측정한다. 이후 도출된 직원 경험 요인과 감성 점수를 계량적으로 분석하여 각 직원 경험 요인과 직무 만족도 간의 관계를 파악한다. 그 결과, 조직 관리자와 일반 직원의 직장 내 경험에는 상당한 차이가 있는 것으로 발견되었다. 또한 고객관계, 자율성 등은 관리자의 만족도에 영향을 미치지 않는 등, 직무 만족도에 영향을 미치는 직원경험 역시 직급 간 상이했다. 본 연구는 직업적응이론을 기반으로 텍스트 마이닝과 계량 모델링 방법을 이용하여 직원경험의 주요 요인을 확인하고 이를 검증함으로써 관련 연구분야의 문헌을 확장한다. 더불어, 본 연구결과는 직원들의 직무 만족도 개선을 위한 인사관리 전략에 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 기업의 생산성을 개선할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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