연구목적: 본 연구의 목적은 문제중심학습(Problem-Based Learning) 수업 모듈을 개발하여 임상치위생학 수업에 적용함으로써 문제중심학습을 운영하는 것에 대한 학습자의 만족도와 치위생학의 역량 수준, 성찰일지를 통한 학습자 의견을 평가하는 것이다. 연구방법: 본 연구는 2020년 2학기에 수행되었고, 연구대상은 4학년 2학기 과정의 임상치위생학(특수환자구강건강관리) 교과목 수강생 31명이었다. 개발된 PBL 학습모듈을 15주간 수업에 적용하였고, 모든 PBL 수업이 종료된 후 수업에 대한 전반적인 만족도, 학생 역량 수준의 변화를 평가하였다. 연구결과: PBL 수업에 대한 학습자의 만족도는 전반적으로 높았고, 자가역량 수준도 수업 전에 비하여 증가하였다. 더불어, PBL 학습활동 후 성찰일지를 통해 상위주제 3개는 PBL 학습을 통해 얻은 역량, PBL 학습을 통해 배운 인문사회학적 요소, PBL 학습에서의 장애 요인이 도출되었다. 결론: 본 연구에서 개발된 PBL 학습모듈은 학생들이 문제를 파악하여 통합적으로 해결할 수 있는 역량뿐만 아니라 인문사회학적 역량 제고를 견인할 수 있는 수업이라는 것을 확인하였다.
Purpose - In the 21st century, as information technology advances alongside the emergence of the 4th generation, industrial age, industrial environment has become individualized and customized. It is important to hire good quality employees for good service in the industry. The e-learning market is growing every year. Although e-learning companies are finding better quality employees in e-learning, it is not easy to find it. Companies also spend a lot of time and cost to find employee. On the employees side, they want to get a job freely when they want, but they cannot find their job easily. Furthermore, the labor market environment is changing fast. In the 4th generation, industrial age, employers require to find manpower whenever they need and want at little cost. So of their own accord, we have considered the necessity of management of human resources for employees and employers in e-learning. The purpose of this study is to propose a human cloud platform framework for enabling an efficient management of human resources in e-learning industry. Research design, data, and methodology - To pinpoint the items of a human cloud platform framework, the study was initiated according to the following process. First, items of competency relating to e-learning instructional designer was analyzed. Second, based on the items of information from this analysis, selection and validity verification took place with 5 e-learning specialists group. Third, the opinion of experts who were in charge of hiring in e-learning companies were collated with the questionnaire. Lastly, the human cloud platform framework was proposed based on opinion results. Results - The framework was comprised of 7 domains and 27 items in order to develop the human cloud platform for e-learning instructional designer. The analysis results showed that the most highly considered item were 'skill (4.60)' that employee already have the capability. Following this (in order) were 'project type (4.56)', 'work competency (4.56)', and 'strength area of instructional design (4.52)'. Conclusions - The 27 items in the human cloud platform framework were suggested in this study. Following this, we can consider to develop the human cloud platform for finding a job and hiring e-learning instructional designer easily. For successful platform operation, we need to consider reliability between employer and employee. In addition, we need quality assurance system based on operation has public confidence.
In this era of cut-throat competition, innovation is a source of competitive advantage, and securing core competency through innovation plays a pivotal role in ensuring the survival and growth of an organization. In an organization, R&D team is a core division driving innovation, and creative tension and conflict among researchers fuels innovative performance. Despite heated debate over the positive and negative effects of conflict, insufficiently-identified process factors have left sophisticated mechanisms between conflicts and effects unaddressed. This study assumes that team learning behaviors can bean important process factor given that conflict propels learning, and that learning is a decisive factor in creating competitive advantage. This study conducted an empirical analysis of the relationship between relationship/task conflict and team innovative performance, and the mediating role of team learning behaviors using data collected from a questionnaire sent out to the heads of 262 R&D teams and second highest-ranking officials thereof. The analysis conducted based on structural equation model indicates that relationship conflict has negatively affected team learning behaviors, whereas task conflict has positively influenced team learning behaviors(full mediation effect), team learning behaviors has positively influenced team innovative performance. Based on these results, the study has suggested implications of intra-team conflict and team learning behaviors for team innovative performance.
As the world enters the era of the Fourth Industrial Revolution, which is represented by advanced technology, it not only changes the industrial field but also the education field. In recent years, Smart Learning has enriched learning by using diverse forms and technologies that utilize vast amount of information about learners' individual knowledge through the emergence of realistic and intelligent contents that combine high technology such as artificial intelligence, big data and virtual reality and there is an increasing interest in intelligent adaptive learning, which can customize individual education. Therefore, the purpose of this study is to explore intelligent adaptive learning method through recent smart education environment, beyond traditional writing-based communication education which is highly dependent on the competency of instructors. In this study, we analyzed the various learner information collected in the communication course and constructed a concrete teaching and learning method of intelligent adaptive learning based on the instructor's intended smart contents. The result of this study is expected to be the basis of highly personalized teaching and learning method of digital method in communication education which is emphasized in the fourth industrial revolution era.
이 연구는 공업계 고교의 NCS 기반 교육과정 편성 실태와 문제점을 파악하여 NCS 교육과정을 기반으로 지속적인 성장 발전을 위한 과제가 무엇인지 제시할 목적으로 수행되었다. 특성화고, 마이스터고 및 전문계학과를 설치한 일반고를 포함하여 총 583개교를 대상으로 NCS 기반 교육과정 편성에 대한 기초자료를 조사하였고, 그 중 283개 단위학교의 공업분야 교육과정 편성 실태와 문제점을 분석하였다. 연구결과 파악된 문제점은 첫째, 산업분야별 인력수요 전망을 고려하여 객관적으로 기준학과를 설치하지 못했다는 점. 둘째, 공업분야 특성화고의 경우 실무과목의 수와 과목당 평균단위수가 다른 특성화고보다 많은 비중을 차지하고 있지만 학습모듈 활용, 교수학습방법 개발 및 교원 역량 강화 방안은 체계적으로 이루어지지 않고 있다는 점, 셋째, 공업분야 특성화고의 전문교과 담당교사의 수업부담이 더 증가한다는 점, 넷째, 인력양성목표와 NCS 기반 고교 직업교육과정과의 연계성이 약하다는 점, 다섯째, NCS 실무과목을 3학년에 집중 편성함으로 인해 체계적이고 균형잡힌 학습에 한계가 있다는 점이었다. 공업계 고교에서 NCS 기반 교육과정이 선순환적으로 작동하고 안착하기 위한 과제는 다음과 같다. 첫째, 직무역량 향상과 Career Path(진로경로)를 고려하여 NCS 기반 교육과정을 편성해야 한다. 둘째, NCS 학습모듈 내용을 재구조화해야 한다. 셋째, NCS 직무 역량 강화를 위하여 모듈식 교수학습방법 등 적합한 교수학습방법을 연구 적용해야 한다. 넷째, 교원의 역할변화로 요구되는 추가역량에 대한 대응 방안을 마련해야 한다. 다섯째, 교원의 수업부담 경감방안과 수업역량 강화방안을 확립하여야 한다.
본 연구는 시뮬레이션 기반 신생아간호 교육을 개발·적용하여 의사소통능력, 자기효능감, 임상수행능력에 미치는 효과를 확인하기 위해 시도되었다. 단일군 사전사후의 실험연구로 D시 소재 일 간호대학생 3학년 122명을 대상으로 하였다. 자료수집은 2021년 5월 3일부터 6월 4일까지 연구의 목적을 이해하고 참여에 서면동의 한 학생에 한해 자가보고식 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 시뮬레이션 기반 신생아간호 교육은 3-4명을 한 그룹으로 하여 시나리오 구현을 위한 준비, 시나리오 구현, 디브리핑의 총 3단계의 4.5시간을 적용하였다. 연구결과 시뮬레이션 기반 신생아간호 교육 전·후 의사소통능력, 자기효능감, 임상수행능력은 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 아동간호학 분야에서 시뮬레이션 기반 교육은 관찰 위주인 아동간호 임상실습을 보완할 수 있는 효과적인 교수학습방법이 될 수 있음이 확인되었다.
본 연구는 일학습병행 학습기업 평가지표 개발의 후속연구로 평가지표를 정량화하여 평가모형을 정립하는데 그 목적이 있다. 선행연구에서 도출된 최상위 레벨의 구성요소인 학습기업의 정량적요인, 정성적요인, 전담인력역량요인, 그리고 학 습근로자 역량 요인을 주축으로 2레벨 구성요소를 검증하여 평가모델을 구축하였다. 학습기업의 평가를 위해 해당기업을 담당하고있는 전문 가들과 AHP 설문을 수행하여 기업현장 교육훈련의 질을 결정하는 중요요인을 도출하고 평가항목간의 가중치산정을 통하여 학습기업의 평가모형을 완성하고 등급별 그룹핑을 진행하였다. 일 학습병행은 산업현장과 학교교육의 미스매치를 해소하고 능력중심 사회를 구현하기 위한 핵심적인 정책으로 추진되어 2022년 12월 기준으로 16,664개 기업이 훈련에 참여하였다. 학습기업은 현장훈련을 실시하는 교육훈련 공급기관으로써 매우 중요한 역할을 수행하고 있다. 본 연구에서 제시된 평가모형에 따른 학습기업 등급별 지원 및 컨설팅방안이 일학습병행의 내실화와 질적수준을 향상하는 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
정보통신기술의 빠른 발전과 디지털콘텐츠 산업의 확대로 인해 관련 실용학문분야는 교육의 내용과 환경에서 새로운 패러다임이 요구되고 있다. 특히, 디지털콘텐츠 산업의 핵심 분야인 애니메이션 교육은 창의와 융합 그리고 실무교육이 중시되며 교육 내용과 방법에서 많은 개선이 시도되었다. 하지만, 기존 컴퓨터실 형태의 획일적 교육 공간은 애니메이션 교육특성을 충분히 반영하지 못하고 있는 실정이다. 이에, 본 연구는 애니메이션 분야 직무 역량과 애니메이션 프로젝트 제작의 특성이 반영된 효율적인 실습교육 공간 구성을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존의 애니메이션 교육공간의 한계점에 대해 사례를 통해 분석하고, 그 문제점을 도출한다. 또한, Pre-production, Main-production, Post-production의 세 단계로 구성된 애니메이션 제작의 작업적 특성과 순차적 업무에 따른 여섯 개 세부 직무의 역량에 대해 고찰한다. 둘째, 애니메이션 제작공간의 구성을 파악하기 위해 공간구문론을 차용한 6가지 공간 유형에 대해 고찰한다. 셋째, 애니메이션 제작특성, 세부직무역량 요소, 6가지 공간 유형을 분석 툴로 하여, 애니메이션 제작 스튜디오인 Walt Disney의 작업환경과 공간구성에 대해 사례분석을 진행한다. 다섯째, 문헌연구와 사례연구의 결과를 연계적으로 분석하여 애니메이션 프로젝트 진행을 위한 효과적인 교육 공간 구성의 특성을 도출한다. 본 연구를 통해 프로젝트 실무와 직무역량요소의 특성이 반영된 교육 공간 구성을 제시하는데 의의가 있으리라 사료된다. 또한, 본 사례분석을 통해 애니메이션 교육공간 구성을 일반화 하는데 한계가 있으나, 기존과 차별화된 프로젝트 교육 공간구성을 위한 참고자료로 활용가치가 있으리라 기대한다.
본 연구의 목적은 플립드러닝 기반의 PBL(Problem-Based Learning) 수업 모형을 활용하여 중학교 영어 수업을 개발하고, 그 효과를 살펴보는 데에 있다. 최근 들어서, 플립드러닝과 PBL을 결합하려는 시도가 다양하게 이루어지고 있지만, 중고등학교 교과 수업에의 적용 연구는 아직 많지 않은 상황이며, 이에 본 연구의 시도는 이론적, 실제적 의의가 있을 것으로 기대한다. 수업 모형은 선행연구 검토를 통해 구체화시켰고, 수업 개발은 일반적 설계 절차(분석-설계-개발-실행-평가)를 따랐으며, 관련 전문가들의 자문으로 타당성을 확보하였다. 수업의 효과를 검증하기 위하여 영어 학업성취도 검사와 영어과 핵심역량 검사를 수업 처치 사전과 사후에 실시하였다. 영어 학업성취도 변화는 대응표본 t 검증의 방법으로 분석하였고, 핵심역량과 성취도 검사 수행 수준(상위, 하위)이 사전-사후 점수 변화에 미치는 효과의 양상은 혼합모형 반복측정 분산분석의 방법으로 분석하였다. 분석 결과 학업성취도와 핵심역량 모두 상승하였으며, 성취도 검사 하위 집단의 학생들이 상대적으로 더 큰 폭의 향상을 보였다. 결론적으로 플립드러닝 기반 PBL 수업은 중학생의 영어 학업성취도와 핵심역량 향상에 효과적인 것으로 보이며, 특히, 학업 성취도가 낮은 학생들에게도 효과적인 수업 방법으로 나타났다.
Purpose: The purpose of this study was to identify the core competencies of nursing students and to improve competency-based nursing education. Methods: A triangulation method was used. A literature review and focus group interviews (FGI) were used to identify nursing core competencies. The present level of nursing competencies of students was identified through the nursing core performance questionnaire. Results: 1) Nursing core competencies, including 23 different competencies, were categorized into seven areas through a literature review and qualitative research. These competencies included: desirable personality, attitude & interpersonal skills, professionalism, nursing knowledge & basic nursing skills, ability to cope with nursing situations, basic ability in nursing research, coping ability with changes in the healthcare environment, and leadership. 2) Core nursing skills, nursing research, and nursing leadership were the three lowest ranking competencies. Some courses in the curriculum were to be newly established in an e-learning system, student's portfolio in non-curriculum. Conclusions: Further research is needed in order to show effects of the changes. Changes after applying the strategy of a nursing education program will be measured. Continuous research in competency-based nursing education is needed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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