• 제목/요약/키워드: Communications media

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TV Anytime 및 MPEG-21 DIA 기반 콘텐츠 이동성을 이용한 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 콘텐츠 소비 (TV Anytime and MPEG-21 DIA based Ubiquitous Consumption of TV Contents in Digital Home Environment)

  • 김문조;양찬석;임정연;김문철;박성진;김관래;오윤제
    • 방송공학회논문지
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    • 제10권4호통권29호
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    • pp.557-575
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    • 2005
  • 다양한 정보기기를 통해 사용자가 원하는 비디오 콘텐츠를 원하는 형태로 언제 어디서나 소비 할 수 있는 유비쿼터스 비디오 서비스를 위한 핵심 요소 기술이 많이 연구되고 있다. 본 논문에서는 디지털 흠 환경에서 TV 단말 및 다양한 사용자 단말을 이용하여 사용자 선호도 기반 유비쿼터스(Ubiquitous) TV 프로그램 콘텐츠를 소비 할 수 있는 시스템 아키텍쳐(Architecture)를 설계하고 이를 구현한 결과를 제시한다. 그리고 댁내 TV 시청자는 자신이 원하는 TV 프로그램 콘텐츠를 원하는 시간에 선택, 소비할 수 있는 유비쿼터스 서비스를 위한 민간 표준인 TV Anytime 규격과 범용적 멀티미디어 접근 및 소비(UMAC: Universal Multimedia Access and Consumption)을 위해 사용자 환경, 사용자 단말 특성, 사용자 특성에 대한 컨텍스트(Context) 정보를 메타데이터로 서술하는 국제표준인 MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation)을 이용한다. 제안된 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입(Prototype) 시스템은 사용자가 선호하는 콘텐츠를 어떠한 다양한 사용자 단말을 통해서도 소비가 가능하며, 사용자가 소비하던 콘텐츠를 서로 다른 단말을 통해 이동하여 연속적으로 소비 할 수 있도록 설계되었으며, 함께 시청중인 TV 프로그램 콘텐츠에 대해 단일 사용자뿐 만 아니라, 다중 사용자가 서로 다른 시간에도 콘텐츠 소비가 가능하도록 콘텐츠 이동성 기능도 구현되었다. 본 논문에서 제안하는 디지털 홈 환경에서의 유비쿼터스 TV 프로그램 콘텐츠 소비를 위한 유비쿼터스 콘텐츠 이동성 프로토타입 시스템은 흠 서버, 디스플레이 단말, 지능형 정보 단말로 구성되어 있다 본 프로토타입 시스템을 시험하기 위해 8개 장르의 서로 다른 4개의 공중파 방송 채널에서 방영된 42개 TV 프로그램 콘텐츠가 사용되었다.

개방형 환경에서의 개인 맞춤형 TV 서비스 (A personalized TV service under Open network environment)

  • 류지혜;표신지;임정연;김문철;임선환;김상기
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2006년도 학술대회
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    • pp.279-282
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    • 2006
  • IP망을 이용한 IPTV 방송 서비스가 새로운 수익 모델로 인정받고 현재 국내의 KT, SKT 등이 IPTV 시범서비스를 준비하거나 진행 중에 있다 이 IPTV 서비스는 이전의 단방향 방송과는 달리 사용자와의 인터렉션을 중시하는 양방향 방송을 표방하기 때문에 지금까지의 방송과는 다른 혁신적인 방송서비스가 기대된다. 하지만 IPTV 서비스에 있어서 여러 통신사와 방송사가 참여할 수 있을 것으로 보여지는 것과는 달리 실상은 몇몇 거대 통신기업이 자신들의 망을 이용하는 가입자들을 상대로 한정된 사업을 벌이고 있다. 이는 IPTV 서비스를 위한 인프라가 구축되어 있지 않고 방통융합망의 개념을 만족시키기 위해 서비스 개발자가 알아야 할 프로토콜들이 너무나 많기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 상황을 타개할 수 있는 수단을 Open API로 제안한다. 맞춤형 방송을 위한 시나리오를 TV-Anytime의 벤치마킹과 유저 시나리오를 참고하여 재구성하고 이 시나리오로부터 IPTV 방송 서비스를 위한 방통융합망의 기본적이고 강력한 기능들을 Open API 함수로 정의하였다. 여기에서의 방송 서비스는 NDR, EPG, 개인 맞춤형 광고 서비스를 말하며 각 서비스를 위한 서버는 통합망 위에 존재하고 이 서버들이 개방하는 API들은 다른 응용프로그램에 의해 사용되는 것이기 때문에 가장 기본적인 기능을 정의하게 된다. 또한, 제안한 Open API 함수를 이용하여 개인 맞춤형 방송 응용 서비스를 구현함으로써 서비스 검증을 하였다. Open API는 웹서비스를 통해 공개된 기능들로써 게이트웨이를 통해 다른 망에서 사용할 수 있게 된다. Open API 함수의 정의는 함수 이름, 기능, 입 출력 파라메터로 이루어져 있다. 사용자 맞춤 서비스를 위해 전달되는 사용자 상세 정보와 콘텐츠 상세 정보는 TV-Anytime 포럼에서 정의한 메타데이터 스키마를 이용하여 정의하였다.가능하게 한다. 제안된 방법은 프레임 간 모드 결정을 고속화함으로써 스케일러블 비디오 부호화기의 연산량과 복잡도를 최대 57%감소시킨다. 그러나 연산량 감소에 따른 비트율의 증가나 화질의 열화는 최대 1.74% 비트율 증가 및 0.08dB PSNR 감소로 무시할 정도로 작다., 반드시 이에 대한 검증이 필요함을 알 수 있었다. 현지관측에 비해 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있는 위성영상해석방법을 이용한 방법은 해양수질파악이 가능할 것으로 판단되며, GIS를 이용하여 다양하고 복잡한 자료를 데이터베이스화함으로써 가시화하고, 이를 기초로 공간분석을 실시함으로써 환경요소별 공간분포에 대한 파악을 통해 수치모형실험을 이용한 각종 환경영향의 평가 및 예측을 위한 기초자료로 이용이 가능할 것으로 사료된다.염총량관리 기본계획 시 구축된 모형 매개변수를 바탕으로 분석을 수행하였다. 일차오차분석을 이용하여 수리매개변수와 수질매개변수의 수질항목별 상대적 기여도를 파악해 본 결과, 수리매개변수는 DO, BOD, 유기질소, 유기인 모든 항목에 일정 정도의 상대적 기여도를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 이로부터 수질 모형의 적용 시 수리 매개변수 또한 수질 매개변수의 추정 시와 같이 보다 세심한 주의를 기울여 추정할 필요가 있을 것으로 판단된다.변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을 활용하는 경우 주식투자기간은 24개월이하의 중단기가 적합함을 발견하였다. 이상의 행태적 측면과 투자성과측면의 실증결과를 통하여 한국주식시장에 있어서 시장수익률을 평균적으로 초과할 수 있는 거래전략은 존재하므로 이러한 전략을 개발 및 활용할 수 있으며, 특히, 한국주식시장에 적합한 거래전략은 반전거래전략이고, 이 전략의 유용성은 투자자가 설정한 투자기간보다

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신호좌표를 최적화한 Trellis 부호를 적용한 DS/SSMA 시스템의 성능 분석 (Performance Analysis of Trellis Coded DS/SSMA System Using Asymmetric Signal Constellation)

  • 진익수;곽흥식;조관;황금찬
    • 한국통신학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.2147-2159
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    • 1994
  • 본 논문에서는 Feedforward형 Trellis 부호기를 사용하여, 신호좌표를 최적화한 DS/SSMA 시스템을 제안하고, AWGN 채널에서 비트오율을 유도하였다. 2-상태와 4-상태에서, Trellis 부호화된 4 PSK(부호율 1/2), 8-PSK(부호율 2/3)를 선정하여, 신호좌표를 최적화하지 않고 Feedback형 Trellis 부호기를 사용한 Boudreau의 시스템과 비교하였다. TCM의 해석은 일반화된 전달함수 방법을 이용하였으며, 다중간섭신호의 해석에는 n차의 모멘트를 구하여 계산하는 모멘트 방법을 사용하였다. 분석한 결과, 제안된 시스템의 성능을 Boudreau의 시스템보다 항상 우수하였다. 비트 오율이 Pn=10 일때 AWGN 채널에서 $0.2dB\sim2.4dB$ 정도의 성능개선을 보였다.

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리눅스 커널에서 네트워크 멀티미디어 서비스를 위한 메모리 복사 감소 기법 구현 (Implementation of Memory Copy Reduction Scheme for Networked Multimedia Service in Linux)

  • 김정원
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권2B호
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    • pp.129-137
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    • 2003
  • MPEG(Motion Picture Expert Group)과 같은 멀티미디어 스트림은 연속적 재생으로 인해 데이터의 지속적인 디스크 검색을 요구한다. 따라서, 커널의 효율적인 지원이 필요한데, 유닉스 계열의 리눅스 버퍼 캐시 시스템은 비정기적이고 비실시간 데이터인 텍스트 데이터용으로 설계되었다. 대용량의 연속 미디어의 경우 커널 주소공간에서 사용자 주소공간으로의 대량의 복사가 이루어지므로 이 과정에서 CPU의 과중한 오버헤드가 발생한다. 이것은 시스템 처리율을 저하시킬 뿐만 아니라 QOS(Quality of Service)도 보장할 수 없다. 본 논문에서 이 메모리 복사 오버헤드를 감소시키기 위한 direct I/O와 one copy 기법을 리눅스 커널에서 설계 및 구현하였다. direct I/O는 디스크의 데이터를 커널 버퍼로 복사하지 않고 사용자 버퍼로 직접 복사하므로 CPU 오버헤드를 획기적으로 감소시킬 수 있다. 그리고, one-copy는 사용자 버퍼로 데이터를 복사하지 않고 직접 네트워크로 전송하는 기법이다. 구현 결과, CPU 오버헤드의 상당한 감소와 시스템의 처리율이 향상됨을 확인하였다.

인터넷불법게시물을 방임하는 인터넷서비스제공자의 형사책임 (Criminal liability of Internet Service Provider who leave illegal positing to take its own course)

  • 유인창
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.163-170
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    • 2012
  • 인터넷은 오늘날 3천 7백여명이 이용할 정도로 가장 거대하고 참여적인 표현촉진의 매체로 이용되고 있다. 인터넷은 사회구성원간의 집단적 의사소통을 가능하게 하여 건전한 여론형성과 민주주의 발전에 공헌을 하기도 하지만, 형법이 금지하고 있는 불법게시물에 의한 범죄행위를 대량으로 확산시키는 부정적인 모습도 가지고 있다. 인터넷상의 정보유포에 관여하는 행위자는 정보제공자, 이용자, 인터넷서비스제공자 등 3부류로 유형화 된다. 인터넷상에서 발생하는 불법게시물은 IP에 의하여 비롯되는데도 IP에 대한 형법적 규제는 무력하며 무의미하다. 수를 헤아리기 어려운 이용자와 표현의 자유와의 경계가 분명하지 않기 때문이다. 따라서 인터넷상의 불법게시물로 인한 위험방지를 위한 형사정책적 수단은 불법게시물을 저장하거나 접속을 매개해주는 ISP에 대한 규제가 효과적인 방법이다. 그럼에도 불구하고 ISP규제에 관한 법률은 미비한 실정이다. 신중한 입법론적 검토가 이루어져야 한다. 그 검토는 죄형법정주의의 적정성의 원칙과 명확성의 원칙에 충실하여야 한다.

용접실습 교과목에 필수적인 기계제도 기초 이론 학습에 대한 증강현실 콘텐츠 시스템을 활용한 교육 방법 및 효과성 (The Training Methods and Effectiveness using Augmented Reality Contents System for Machine Drawings Training Which is Essential in Welding Practice Courses)

  • 구창대;양형석;이동엽
    • Journal of Welding and Joining
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    • 제32권4호
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    • pp.39-45
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    • 2014
  • Today, the development of digitized information media and info-communications are bringing many changes. Due to the development of IT thechnology, we can learn wherever, whenever, regardless of time and place. Machine drawing subject is a very important in mechanical engineering course, but it's studyed only basic theory in a short period, average 1~2weeks. So that, students think that the mechanical drawing is of minor importance. Such ideas make them difficult to impove sense of space in isometric drawing and drawing skill. Therefore, in this paper, augmented reality-based contents through the system, Mechanical Drawing of education to meet the effectiveness and satisfaction, student learning can be spontaneously it was construct self-system. And, Theoretical part of the Mechanical Drawing is proposed ensure more efficient and easier training. In this paper, we were test operation for user effectualness of proposed service at Korea Polytechnics Colleges a industrial facilities management in Daegu. Target user are 66 students, and The students were divided into experimental group and comparison group. Experimental results, experimental group was able to do systematically experience many Projection Drawing and Pictorial Drawing in short schooltime. And, The test operation results showed that have the possibility to meet education effectiveness and user satisfaction in this augmented reality-based contents system.

비디오 행동 인식을 위하여 다중 판별 결과 융합을 통한 성능 개선에 관한 연구 (A Study for Improved Human Action Recognition using Multi-classifiers)

  • 김세민;노용만
    • 방송공학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.166-173
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    • 2014
  • 최근 다양한 방송 및 영상 분야에서 사람의 행동을 인식하여는 연구들이 많이 이루어지고 있다. 영상은 다양한 형태를 가질 수 있기 때문에 제약된 환경에서 유용한 템플릿 방법들보다 특징점에 기반한 연구들이 실제 사용자 환경에서 더욱 관심을 받고 있다. 특징점 기반의 연구들은 영상에서 움직임이 발생하는 지점들을 찾아내어 이를 3차원 패치들로 생성한다. 이를 이용하여 영상의 움직임을 히스토그램에 기반한 descriptor(서술자)로 표현하고 학습기반의 판별기로 최종적으로 영상내에 존재하는 행동들을 인식하였다. 그러나 단일 판별기로는 다양한 행동을 인식하기에 어려움이 있다. 따라서 이러한 문제를 개선하기 위하여 최근에 다중 판별기를 활용한 연구들이 영상 판별 및 물체 검출 영역에서 사용되고 있다. 따라서 본 논문에서는 행동 인식을 위하여 support vector machine과 sparse representation을 이용한 decision-level fusion 방법을 제안하고자 한다. 제안된 논문의 방법은 영상에서 특징점 기반의 descriptor를 추출하고 이를 각각의 판별기를 통하여 판별 결과들을 획득한다. 이 후 학습단계에서 획득된 가중치를 활용하여 각 결과들을 융합하여 최종 결과를 도출하였다. 본 논문에 실험에서 제안된 방법은 기존의 융합 방법보다 높은 행동 인식 성능을 보여 주었다.

스마트 시대에서의 실감 미디어 기술 동향

  • 서웅찬;김기일;정준석
    • 정보와 통신
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    • 제30권5호
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    • pp.79-87
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    • 2013
  • 실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.

영화에 나타난 소아, 청소년의 외상적 경험 (CHILD AND ADOLESCENT'S TRAUMATIC EXPERIENCES EXPRESSED IN MOVIES)

  • 김재원;유희정
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제13권1호
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    • pp.30-37
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    • 2002
  • 소아와 청소년의 외상적 경험은 영화에 빈번히 다루어지는 소재 가운데 하나이다. 저자들은 소아, 청소년이 영화에 표현된 양상들을 살펴 보았다. 이들 영화는 외상적 경험이 성장영화의 중요한 모티브로 쓰인 경우, 정치사회적 이슈의 은유로 쓰인 경우, 그리고 드라마의 복선이나 소재로 쓰인 경우 등 크게 세 가지의 범주로 구분이 가능하였다. 영화는 만드는 이 혹은 그것을 보는 이들의 경험과 갈등과 무의식적 욕구가 반복되어 표현되는 장이면서, 어린 아이의 상징적인 놀이와도 같은 기능을 한다고 생각되는데, 이는 외상적 경험이라는 소재가 영화 속에 빈번히 다루어지는 원인의 일부를 설명할 수 있을 것이라 생각된다. 영화에 나타난 외상의 치유 양상도 다양하게 드러나며, 영화 자체가 교정적 감정경험을 가능케 하는 매체로 작용하여 내적 발달을 돕는 기능을 할 수 있다. 영화에 나타난 정신과적 문제들은 영화 대중의 무의식 속에 그와 관련된 전형적 이미지를 각인시킬 수 있으므로, 앞으로 영화에 드러나는 소아, 청소년의 외상적 경험이 보다 더 진실되게 그려지고 풍부한 의미를 생산해낼 수 있도록 영화를 만드는 주체와 정신과 의사간의 의사소통이 필요하다고 생각된다.

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마켓메이븐이 신제품의 구전의도에 미치는 조절효과에 관한 연구 (The Moderate Effect of Market Maven to Intention of Word of Mouth on New Product)

  • 송용태
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.241-252
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    • 2016
  • 본 연구는 신제품의 출시가 범람하는 시장환경 속에서 기존의 전통적인 대중매체를 이용한 마케팅 커뮤니케이션과 다르게 진화하는 구전커뮤니케이션을 설명하기 위한 것이다. 디지털디바이스를 이용한 인터넷 사용이 일반화되면서 블로그, 인터넷카페 등에서 다양한 커뮤니케이션이 활성화되고 있다. 동시에 마켓메이븐을 커뮤니케이션의 촉진자로 활용하는 현상이 증대하고 있다. 기업은 불확실성이 높은 신제품 확산을 촉진하기 위해 새로운 시각에서 커뮤니케이터를 고려할 필요가 있고, 커뮤니케이터로써 마켓메이븐은 마케팅활동에 좀 더 의미가 있을 것으로 보인다. 이에 따라 마켓메이븐이 혁신적인 제품의 구전과정에 영향을 미치는지 조절효과를 통해 살펴보고자한다. 실증연구 결과 제품의 지각된 혁신성과 제품에 대한 지각된 호기심은 제품의 구전의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 이러한 과정에서 마켓메이븐이 미치는 조절효과가 나타났다.