본 논문에서는 모바일 증강현실기술 기반을 활용한 3D전래동화 콘텐츠에 관한 연구이다. 지식기반사회의 핵심콘텐츠 산업으로 주목받고 있는 시공간을 연결하는 SW기술 증강현실(Augmented Reality) 기술을 활용하여 흥미로운 전래동화를 한국어, 중국어, 영어로 자막언어선택으로 외국어학습에 적용한다. 이를 위해 상호작용 AR게임(놀이)으로 재구성하였다. 전래동화는 3D 콘텐츠 제작을 위해 6~8개의 scene으로 분량을 구성하고, 각색하여 번역하였다. 더빙은 모국어로 사용하는 원어민 성우를 통해 표준발음을 사용하여 더빙하였고, 효과음은 장면에 어울리도록 별도 제작하여 편집하였다. 시나리오를 구성하고, 3D 모델구성, 인터렉션 구성, 사운드 이펙트를 구성하고 콘텐츠 메타데이터를 작성한 후, Unity 3D 게임엔진을 실행하여 프로젝트를 생성하고, 스크립터로 기술한다. 재미있고 유익한 전래동화를 ICT기술을 접목한 융복한 콘텐츠로 경험하면서, 첨단기술기반 교육을 수용하며, 생활주변에서 소프트웨어를 인식할 수 있는 기회를 가지게 한다.
전기자동차 사업은 수도권에 발생하는 미세먼지의 30%를 감소시킬 수 있는 중요한 사업이고, 인체 위해도가 높은 자동차 배출가스를 내연기관에서 친환경 전기자동차로 대체하여 대기오염 문제를 획기적으로 해결할 수 있다. 이러한 전기자동차 사업의 핵심인 충전인프라 구축과 관련하여 서울시 내의 전기자동차 충전소 최적의 위치를 선정하고자 한다. T-Map 네비게이션 사용자 데이터 (위도, 경도, 위치) 분포와 서울시 교통정책과의 교통량 통계를 이용하였고, 최적의 위치에 전기자동차 충전소를 배치하고, 효율을 높이는 것에 본 논문의 목적이 있다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 두 가지 충전소 위치 선정 방식을 포함한다. 첫 번째는 교통량 및 권역을 이용한 방식이고, 두 번째는 T-Map 데이터 분포를 이용한 방식이다. 실제 충전소 위치 선정 시 두 가지 방식을 모두 고려하여 선정하게 된다.
기후변화 및 환경오염에 대응하기 위해 신재생에너지 정책 연구가 증가하고 있다. 신재생에너지는 녹색산업과 녹색기술로 대표되는 새로운 성장 동력 기술이다. 현재 우리나라는 태양광, 풍력, 수소연료전지 등 3대 전략부분에 신재생에너지 보급 및 기술개발사업에 대한 투자가 이루어지고 있지만 아직은 초기 단계로, 연구 방향 및 투자 분야에 대한 불확실성을 줄이는 것이 무엇보다도 시급한 실정이다. 따라서 본 연구는 빅데이터(big data) 분석방법 중 텍스트 마이닝(Text mining method)과 토픽 모델링 기법(multinominal topic model)을 신재생에너지와 관련된 최근 10년간의 우리나라 언론기사에 적용하여 국가 정책의 핵심이슈 및 세계적인 연구 트렌드를 분석하고, 성장 가능성이 있는 신재생에너지 분야를 예측하였다. 정보통신기술을 바탕으로 한 연구결과는 신재생에너지 분야에 활발히 적용될 것으로 예측된다.
SNMP는 네트워크 장비들을 관리하기 위한 표준 프로토콜로서, 확장성, 정보관리, 인증, 암호화, 접근 제어 등과 같은 우수한 장비 관리기능을 제공한다. 그러나 상황적응형 서비스를 제공하기 위한 제어 기능을 갖는 디지털 컨버전스 장비들을 통합 관리하기에는 제어기능이 취약하며, SNMP 통신 메시지의 길이에 제약이 있다는 단점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 본 논문에서는 제어기능을 가진 디지털 컨버전스 장비들을 통합 관리하기 위한 확장된 SNMP를 제안한다. 확장된 SNMP는 다양한 디지털 컨버전스 장비들을 효과적으로 제어하기 위해 SNMP 엔진에 DDS (Device Driver Subsy stem)를 추가하고 CADM (Control Agent Driver Model)을 정의하여 그 구조를 개선하였다. 따라서 설정과 제어 구분의 모호성을 해결하였고, 추상화된 인터페이스를 지원함으로써 SNMP 어플리케이션이 장비를 쉽게 제어할 수 있도록 하였다. 또한 SNMP 통신 메시지 길이의 제약을 받지 않는 세 개의 SNMP 명령어를 추가함으로써 용량이 큰 고수준의 데이터도 전송이 가능하도록 하였다.
파일을 암호화시켜 몸값을 요구하는 악성 소프트웨어인 랜섬웨어는 빠른 전파력과 지능화로 더욱 위협적이 되고 있다. 이에 빠른 탐지 및 위험 분석이 요구되고 있지만, 실시간 분석 및 보고가 미비한 상태이다. 본 논문에서는 실시간 분석이 가능하도록 소셜 빅데이터 마이닝 기술을 활용하여 랜섬웨어 전파 감지 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 트위터 스트림을 실시간 분석하여 랜섬웨어와 관련된 키워드를 가진 트윗을 크롤링한다. 또한 뉴스피드 분석기를 통해 뉴스서버를 크롤링하여 랜섬웨어 관련 키워드를 추출하고, 보안업체의 서버나 탐색 엔진을 통해 뉴스나 통계데이터를 추출한다. 수집된 데이터는 데이터 마이닝 알고리즘으로 랜섬웨어 감염 정도를 분석한다. 2017년 전파가 많이 되었던 워너크라이와 록키 랜섬웨어 감염전파 시 관련 트윗의 수와 구글 트렌드(통계 정보) 정보, 관련 기사를 비교하여 트윗을 이용한 본 시스템의 랜섬웨어 감염 탐지 가능성을 보이고, 엔트로피와 카이-스퀘어 분석을 통해 제안 시스템 성능을 보인다.
이 연구는 국내 이공계 학술논문의 연구비 지원과 오픈액세스 현황을 알아보기 위하여 서울소재 S대 이공계 학술논문 출판 데이터를 수집하여 분석하였다. 분석결과 대다수인 71%의 학술논문이 교내외 연구비를 지원받은 것으로 나타났으며, 연구비를 지원받았지만 최종 연구성과물인 학술논문을 오픈액세스로 제공하고 있는 사례는 극히 드물어 문제점으로 지적되었다. 즉, 정부가 주체가 되어 공공재원에서 연구비를 지원한 경우에도 일반적으로 구글스칼라 등의 정보검색시스템을 통해 원문에 접근하기 어려웠다. 이와같은 분석결과는 연구비를 지원받아 산출된 연구성과물의 경우 학술지 출판은 물론이려니와 디지털파일을 오픈액세스로 제공할 것을 의무사항으로 규정한 해외 사례와 대조를 이룬다. 이에 향후 국내의 연구비 지원 기관은 연구성과물 오픈액세스에 관한 규정을 정비하고, 디지털파일의 의무제출과 리포지터리에의 등재를 철저하게 준수하여야 할 것으로 보인다. 오픈액세스를 통해 학술논문의 영향력을 증진시키는 것은 연구자 뿐 아니라 연구자의 소속 대학에게도 중요한 일인 만큼, 대학은 구성원의 연구성과물을 등재할 수 있는 리포지터리를 구축하고 콘텐츠를 확충하는 데 보다 많은 관심과 노력을 기울여야 할 것이다.
포털사이트는 검색 엔진, 이메일 서비스뿐만 아니라 블로그, 뉴스, 쇼핑 등 다양한 서비스를 제공하고 있다. 국내 포털 업체인 네이버의 하루 평균 로그인 횟수가 3억 건에 달할 만큼 많은 사람들이 포털사이트를 이용하고 있음을 알 수 있다. 이와 같이 포털사이트가 제공하는 서비스의 종류가 다양해지고 더불어 이용자 수가 증가함에 따라 포털사이트를 대상으로 하는 공격도 증가하고 있다. 기존 패스워드 인증 시스템은 주로 로그인 단계에서의 보안 위협에 초점을 두고 이를 해결하기 위한 대안에 대한 연구를 진행한 반면, 본 연구에서는 패스워드 인증 시스템의 전체 절차인 회원가입, 로그인, 패스워드 재발급 1단계, 패스워드 재발급 2단계의 모든 단계에 대한 보안 위협 및 보안 요구사항에 대해 분석하였다. 또한 기존 공통평가기준의 공격 성공 가능성이 로그인 단계에만 국한되었던 것을 확대시켜 패스워드 인증의 모든 단계에 대한 공격 성공 가능성을 측정하였으며, 국내외 포털사이트 패스워드 인증 시스템의 보안성을 정량화된 수치로 비교 분석하였다.
최근에 인공지능기법을 적용한 자연어 처리 프로그램을 개발하기 위한 연구가 많이 진행되고 있으나 아직까지는 자연어 형태소 분석 등에 대부분 많은 노력을 기울이고 있으며 형태소 분석 결과를 활용하기 위한 기법에 대한 연구가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 자연어의 형태소 분석 결과와 규칙 추론 기법을 활용하여 게임에서 사용되는 NPC(Non-Player Character)가 사용자와 자연어 문장으로 대화를 가능하게 하는 자연어 대화 프로그램을 개발하였다. 이를 위하여 기존에 개발되어 있는 규칙 추론 엔진인 NEO를 이용하여 자연어 대화 처리에 적합한 규칙의 표현과 구현 기법을 제안하였다. 실험을 위하여 다이어트에 대한 상담을 해 주는 NPC를 가상으로 설정하여 다이어트에 관련된 지식을 규칙과 사실들로 생성하였으며 다이어트와 관련된 보편적인 문장들로 프로그램을 수행한 결과 자연스러운 대화 내용이 생성됨을 알 수 있었다.
최근의 급속하게 변화하는 모바일 인터넷 환경에서 이전의 웹 서버 성능으로는 사용자의 빈번한 연결 요구에 대해 적절한 대응이 어렵기 때문에 웹 서비스 엔진의 성능 향상이 필요하다. 따라서 본 논문은 웹 서비스의 성능 향상을 위해서 부가적으로 설치하는 톰캣 서블릿 컨테이너와 무관하게 사용자의 접속 요청을 처리하고, SOAP(Simple Object Access Protocol) 메시지 처리 시간을 단축하는 모바일 웹 서비스의 서버 구조를 제안한다. 제안한 웹 서버 구조는 사용자요구 수신기, 웹 문서 처리기, SOAP 프로토콜 처리기, NBTM(Non-Blocking and Thread Manager) 관리자, 세션 관리자로 구성한다. 제안된 시스템은 표준 램 서비스 프로토콜을 완전하게 지원하고, 웹2.0의 모바일 웹서비스 시스템의 통신 오버헤드와 메시지 처리 시간, 서버의 오버헤드를 감소하며, 웹2.0 환경에서 구현 실험을 통한 지연 수행 평가에 의해서 웹2.0표준 모바일 웹 서비스 시스템과 성능을 비교, 평가하여 성능 향상을 확인하였다.
본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 "인디 게임: 더 무비"를 다각적으로 분석한다. 게임산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 "인디 게임: 더 무비"는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 "인디 게임: 더 무비"를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, "인디 게임: 더 무비"는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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