• 제목/요약/키워드: Comics Study

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삼강행실도의 만화칸과 칸 사이 형태 분석 (An Analysis on Shapes of the Gaps between Comics frames and Frames of 'The Three Bonds And The Morals in Human Relations')

  • 박경철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.674-681
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    • 2011
  • 조선 시대 인쇄물인 삼강행실도는 세계 만화역사에서도 이른 시기인 1434년에 간행되었다. 삼강행실도에는 만화기호인 '만화칸'과 '칸과 칸 사이'가 등장한다. 만화기호인 만화칸의 상징성 못지않게 칸과 칸 사이도 만화기호에서 상징적 의미가 있다. 만화역사의 측면에서 보면 칸이 등장한 후, 칸과 칸 사이가 등장한 그 자체만으로도 의미를 부여할 수 있다. 그 상징적 근거들을 찾아 밝힘으로써 국내 만화역사의 역사적 근거가 다져질 것이다. 삼강행실도에서는 칸과 칸 사이의 형식적인 유형을 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 '구름칸과 구름칸 사이'이며, 두 번째는 '구름칸과 배경칸 사이'이다. 삼강행실도의 두 가지 유형인 칸과 칸 사이는 현대 만화와 비교할 때 모양이나 연출에서 차이를 보이지만 칸과 칸 사이의 의미는 유사하다고 하겠다. 이처럼 본 연구는 삼강행실도의 칸과 칸 사이의 형태를 분석함으로써 국내 만화역사의 타당한 근거를 제시하는 데 의미가 있다. 만화기호 중에서도 칸과 칸 사이에 초점을 맞추어, 삼강행실도의 칸과 칸 사이의 형태를 증명하는 것이 연구의 목적이다.

디지털만화산업 발전의 장애요인과 활성화방안 연구 (A Study on the Solutions to overcome the obstacles of Digital comics contents industry development)

  • 김수영;하규수
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.709-723
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    • 2013
  • 본 연구는 신 한류 문화콘텐츠로서 주목받고 있는 웹툰을 포함한 국내 디지털만화산업의 현황 진단과 활성화방안 연구를 목적으로 한다. 대한민국내 스마트 디바이스 보급률은 2013년 6월 현재 전 세계 1위를 기록하고 있고, 만화라는 콘텐츠는 인류역사상 가장 쉽고 빠르게 매체의 변화에 적응해왔던 콘텐츠였기에 디지털만화산업 역시 높은 성장이 기대되는 분야임에 틀림없으나 실제적인 산업규모는 타디지털콘텐츠에 비하여 성장률이 매우 낮은 실정이다. 본 연구에서는 디지털만화산업의 산업현황을 이론적 연구 및 선행학습 연구를 통하여 분석하고 산업계의 주요 사업자 조사를 통하여 산업구조를 집대성하여 디지털만화산업 성장의 7대 장애요인을 도출하였다. 아울러 총 10인의 디지털만화산업 전문가와의 심층 인터뷰를 통하여 디지털만화산업의 문제점과 해결방안에 대해 논의하였다. 유료기반 만화생태계 조성, 토털매니지먼트 시스템의 구현, 정부 지원과 규제 개선이 디지털만화산업의 지속적인 성장을 위한 방안으로 논의되었다.

도서관의 만화자료 수집에 관한 연구 (A Study on the Collection of Caricature, Cartoons and Comics in the Library)

  • 유소영
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.173-193
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    • 2003
  • 본 연구는 지금까지 만화자료를 도외시한 우리나라 도서관들이 만화의 진정한 모습을 바르게 인식하여 도서관에 좋은 만화집서를 구축. 이를 이용시키도록 권하고자 시도되었다. 이를 위하여 도서관자료로서의 만화의 의미, 특징, 만화의 예술적 가치, 만화에 대한 사회에서의 대접의 변화 등을 살펴보았다. 그 결과 만화는 여러 가지 측면에서 도서관이 수용해야 하는 문화산물이라는 결론에 도달하였다. 이에 필자는 도서관들이 만화를 정중하게 다루어 좋은 만화집서를 구축, 이를 이용시켜서 독자들이 취할 수 있는 유익함을 취하도록 길을 열어 주어야 한다고 주장하였다.

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학습만화 독서지도 및 효과에 대한 실행연구 (An Action Research of Reading Instruction on Edutainment Comics and Its Effects)

  • 백진환;한윤옥
    • 한국비블리아학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.213-229
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 초등학생들이 선호하는 학습만화에 대한 독서지도의 필요성을 제기하고, 학습만화 독서지도 방안을 제시하는 데 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위하여 초등학교 4학년 학생을 대상으로 2차에 걸쳐 총 8차시의 학습만화 독서지도프로그램을 개발하여 실행하였다. 프로그램 실행은 1차와 2차로 나누어 실시하였고, 1차 프로그램 실행 후 문제점을 보완하여 2차 프로그램을 설계 하여 실시하였다. 연구결과 독서부진아 및 학습부진아에 대한 교육 시 학습만화를 적절히 활용한다면 학습 집중력이 떨어져 있는 아동들의 독서의욕과 학습능력을 증진 시킬 수 있는 것으로 나타났다. 또한 초등학생들이 학습만화를 통해 갖게 된 관련 분야에 대한 관심과 흥미를 독서의욕과 학습능력을 높일 수 있는 동기로 활용할 수 있도록 적극적으로 학습만화 독서지도 방안을 개발할 필요가 있다.

매체발달에 따른 만화의 멀티미디어와의 융합에 관한 연구 (Following media development, a Study about the convergence of comics and multimedia)

  • 김보현;홍난지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.119-127
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    • 2012
  • 본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.

한국.일본의 만화표현의 자유 규제 연구 (A Study on Freedom Constraints of Comics Expression of Korea & Japan)

  • 윤기헌;김병수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.1-13
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    • 2008
  • 무한한 상상력과 소재의 다양성, 그리고 표현의 자유는 만화의 기본적인 요소이다. 만화 표현의 자유는 민주사회의 기본 덕목인 언론출판의 자유와 맞닿아 있으나, 공권력과 사회적 압력, 그리고 자율규제로 인해 아직까지도 표현에 제약을 받고 있다. 본 연구는 한국과 일본의 만화표현의 규제에 관한 사례를 연구대상으로 하고 문제점과 바람직한 표현의 자유에 대해 밝힌다.

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디지털 화면에 구현된 한국의 웹툰과 프랑스 만화의 차이점 (The differences between the French comics and the Korean Webtoons which are mounted on the digital screen)

  • 윤보경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.91-119
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    • 2013
  • 근래에 들어오면서 만화 독자들은 국내의 작품뿐만 아니라 다른 나라 작가의 작품들까지 접할 수 있는 기회가 눈에 띄게 많아졌으며, 국제 규모의 상호 교류도 비교적 큰 진전을 이루었으나, 이러한 외국 만화 노출의 다양한 방법이 수용자로 하여금 외국 만화를 쉽게 이해하고 즐겨 읽을 수 있게 하는 데에는 큰 도움이 되고 있는지는 못하다. 사회 문화적 환경의 차이는 만화의 소재 선택에도 영향을 주지만, 그보다 더 근본적으로 만화 형식에 영향을 미친다. 가장 표면적으로 드러나는 형식의 차이점은 실현 매체와 서사 방식으로 볼 수 있다. 만화는 그 독특한 서사 시스템을 바탕으로 물리적 실현 매체와 맞물려져 시각화되는데, 이 과정을 거치면서 각 만화의 차이점도 가시화, 표면화 된다. 과거, 가장 폭넓고 지배적이었던 실현 매체, 인쇄된 종이에서부터 오늘날 강한 파급력을 불러온 디지털 화면에 이르기까지, 만화 실현 매체의 진화는 그 서사 형식에도 변화를 가져왔고, 양상은 각 만화마다 조금씩 다르게 드러난다. 한국 만화와 프랑스 만화는 뚜렷이 구분되는 길을 걸어왔다. 두 차례의 큰 세계 전쟁에도 불구하고, 비교적 문화의 큰 단절 없이 만화라는 매체를 이끌어왔던 프랑스어권 (프랑스, 벨기에) 문화에서는 예나 지금의 디지털 환경 속에서도 만화는 '문학의 다른 형태'로 이해되고 있다. 반면, 문화의 단절을 야기한 역사적 위기 상황을 여러 차례 겪으면서 한국 만화는 그 정체성이 희미해지는 악조건 속에 있었으나, 오늘날에는 다양한 디지털 베이스를 기반으로 '멀티미디어 매체'로서 그 정체성을 찾고 있다. 이처럼, 만화는 어느 문화권에서는 문학으로서의 성격이 강해지고 또 다른 문화권에서는 멀티미디어로서의 성격이 강조된다. 이를 가능하게 하는 것은, 만화의 "책의 문화와 멀티미디어 문화 사이의 경첩" 이라는 그 특질 덕분이다. 본 연구는 디지털 환경이 도래된 시대적 상황 속에서, 책의 틀에서 벗어나 새로운 서사 형식을 구축하고 있는 한국의 웹툰과, 여전히 책의 문화를 그 양분으로 삼고 있는 프랑스의 디지털 만화의 차이점을 비교하도록 한다. 보다 풍부한 배경 상황의 이해를 위해 각 만화의 특성과 차이를 이끌어낸 사회 문화적 배경에 대한 설명이 선행될 것이다. 한국과 프랑스 만화의 특성과 차이점을 확인하고 작품을 통해 구체적 양상에 대해 분석하면서, 미디어로서 만화가 갖는 강점과 그 발전에 대해 논하여 보는 것에 본 연구의 목적을 두고 있다.

만화기반 사진 스토리텔링에 관한 고찰 : 어린이 사진교육을 중심으로 (Research on The Photo-storytelling based on Comics for the Children Photo Education)

  • 박은하;윤준성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.125-132
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    • 2014
  • 본 연구는 만화의 스토리텔링 요소를 활용함으로서 사진 스토리텔링을 연구한다. 디지털 환경 변화에 따라 이미지 생산과 소비가 늘어나 새로운 형태의 콘텐츠 창작이 가능해졌다. 이와 함께 이미지를 비판적으로 읽고 쓰는 능력과 문화예술로서 어린이 사진교육에 대한 연구의 필요성이 더욱 요구되고 있다. 이에 본 논문은 스토리텔링 요소가 풍부한 만화 형식을 사진교육 프로그램에 적용시켜 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하고자 한다. 첫 번째는 만화의 기법 중 홈통과 완결성 연상 효과에 대해 알아보고 스토리텔링으로서 사진과 만화를 비교 분석한다. 두 번째는 만화적 요소가 적용된 사진교육 프로그램 사례 및 장점을 분석한다. 이 글을 통해 만화사진이라는 새로운 유형을 제시하여 사진교육을 위한 기초연구 발전에 기여하고자 한다.

확장된 계획행동이론을 활용한 만화 도서관 이용자의 행동의도 연구 (A Study on Comics Library User's Behavioral Intention Based on the Extended Theory of Planned Behavior)

  • 김지현
    • 정보관리학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.291-316
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 확장된 계획행동이론을 적용하여 만화도서관을 방문하는 이용자들의 행동의도를 파악하는데 있다. 이를 위해 주관적 규범, 태도, 행동통제의 계획행동이론 기본변수에 만화에 대한 호감도, 서비스품질 등의 확장변수를 추가하여 변수의 영향을 증명하였다. 그 결과는 다음과 같다. 만화도서관을 재이용하고자 하는 이용자의 행동의도에 태도가 가장 큰 영향을 미치고 있으며, 나머지 요인들은 주관적 규범, 서비스품질, 지각된 행동통제의 순서대로 나타났다. 의외로 만화호감도의 경우 행동의도에 직접적 영향이 없었지만 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제를 매개하여 간접적으로 영향을 미치고 있었다. 또한 만화호감도와 서비스품질의 경우 기존변수인 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 대해 설명력을 보이고 있어 확장변수로써 행동의도에 대한 효과가 있음을 확인하였다.

웹 만화의 표현 양식에 관한 연구 : 스크롤 만화를 중심으로 (Study on the form of expression for Web Comics : Focused on Scroll Comics)

  • 김병수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.657-660
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    • 2007
  • 2000년대에 들어서면서 우리나라 만화시장은 웹 만화의 성장세가 매우 두드러지고 있다. 이 가운데 스크롤만화는 웹 만화의 주류 표현 양식으로 자리 잡으면서 기존의 출판만화가 갖고 있던 형식을 벗어나 독자에게 새로운 시각적 체험을 선사하고 있다. 특히 세로로 긴 스크롤 방식은 출판만화의 칸 틀과는 비교할 수 없는 '장대한 세로칸'의 사용, 애니메이션적인 기법의 활용, 혁신적인 칸나누기, 말풍선과 나레이션의 칸 밖 배치 등 디지털 만화가 가진 '무한 캔버스'와 웹페이지의 '스크롤 바'를 충분히 활용하는 방식으로 디지털만화시대를 이끌었다. 그러나 '스크롤만화'는 새롭게 도래하고 있는 웹2.0시대에도 여전히 유효할지는 미지수다. 디지털과 웹의 무한한 가능성에도 불구하고 웹 만화가 '스크롤'이라는 하나의 창작 방식에만 너무 매몰되어 있는 오늘의 모습은 우려를 낳기에 충분하다. 본고에서는 스크롤만화를 중심으로 한 웹 만화의 표현양식을 분석해 보고 이를 토대로 향후 디지털만화가 진화해갈 방향을 점검해 보고자 한다.

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