본 연구의 목적은 SNS에서의 스포츠이슈에 대한 집단감정과 집합행동의 관계를 실증적으로 규명하는 것이다. 이를 위하여 국내 대표 포털사이트로부터 집합행동이 명확히 관찰되는 스포츠이슈 5건과 관련 포털 기사 5건을 선정하였고, 그 댓글 중, 추천 수에 따른 상위 100개 씩 총 500개의 댓글을 집단감정의 분석 대상으로 수집하였다. 또한 해당 이슈로부터 발생한 대중의 행위를 집합행동의 분석대상으로 선택하였다. 각 분석대상 댓글과 집합행동은 전문가 회의를 통하여 1~5점의 점수를 부여하였으며, 이에 대한 일원배치분산분석 및 다중회귀분석 결과는 다음과 같다. 첫째, SNS에서의 스포츠 집단감정은 스포츠이슈에 따라 다르게 나타났다. 둘째, SNS에서의 스포츠이슈에 대한 집단감정과 집합행동 간에는 유의한 인과관계가 있음이 규명되었다. 본 연구는 스포츠 집단감정과 집합행동의 인과적 관계를 계량적 분석을 통하여 실증적으로 규명하였다는 데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 첫째, 경찰관들이 조직 내에서 경험하는 컴페션과 미덕이 긍정적 감정에 미치는 영향을 검증하고 둘째, 긍정적 감정이 종속변수인 조직 동일시에 미치는 영향을 실증하는 것이다. 셋째, 컴페션과 조직 동일시, 미덕과 조직 동일시 사이의 관계에서 긍정적 감정의 매개효과를 검증하고 넷째, 긍정적 감정과 조직 동일시 사이의 관계에서 집단적 자긍심의 조절효과를 실증하고자 한다. 본 연구의 표본추출은 전국 지방경찰청 소속 경찰관서에 근무하는 남 녀 경찰관 353명을 대상으로 설문조사 한 후 가설검증에 이들 표본을 사용하였다. 연구결과 경찰관이 경험한 컴페션과 미덕이 긍정적 감정에 긍정적 효과를 미치는 것이 검증되었고, 긍정적 감정이 조직 동일시 현상에 긍정적 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그리고 컴페션과 미덕, 조직동일시 사이의 관계에서 긍정적 감정이 완전 매개 역할을 하는 것으로 나타났으며, 긍정적 감정과 조직동일시와의 관계에서 집단적 자긍심이 조절 역할을 하는 것으로 확인되었다. 본 연구의 이론적 시사점은 엄격한 위계관계가 유지되고 직무스트레스가 높은 경찰 조직에 컴페션과 미덕적 행위를 확산시켜 긍정적인 조직문화를 조성시키는데 기여하게 될 것이다.
본 연구는 스포츠 이슈에 따른 집단 감정으로서의 스포츠 감정의 생성과 전개에 대한 감정 동학을 실증적으로 규명하고자 수영선수 박태환의 금지 약물 사건을 연구대상으로 선정하였다. 전체 전개 과정을 총 10개의 에피소드로 단순화 한 후, 각각의 신문기사와 댓글을 시계열 분석 하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 스포츠 이슈와 스포츠 감정 간에는 명확한 인과 관계가 있었다. 둘째, 스포츠 감정은 사회적 과정과 긴밀한 상호작용을 주고받는 사회적 존재임을 확인할 수 있었다. 셋째, 스포츠 이슈에 따른 스포츠 감정, 집단 행위, 사회적 변화 간의 역동적인 상호작용으로 이루어진 스포츠 감정 동학의 기제는 타당한 것으로 분석되었다. 본 연구는 스포츠 감정 동학의 기제를 시계열 분석이라는 실증적 접근을 통해 검증하였으나, 추후 보다 계량적인 통계 기법을 통한 추가 연구가 필요할 것이다.
최근 트위터, 페이스북 등과 같은 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)의 확산과 더불어 정보의 생성 및 공유가 활발히 이루어지고 있다. 이러한 SNS 매체들을 통해 생산하는 많은 데이터를 활용하기 위해 축적된 데이터로부터 의미 있는 정보를 추출해 내는 기술의 필요성이 대두되고 있으며, 데이터 마이닝 기법을 이용하여 의미있는 지식을 찾아낸다. 특히, 다양한 형태의 방대한 자료들로부터 표출되는 의견, 정책, 성향, 감정 등 대중의 집단지성에 나타난 일반적인 감정분석이 활용되고 있다. 본 논문에서는 대중들이 SNS를 통해 작성한 사용자들의 짧은 문장에 함축된 단어와 단어들 간의 연관성을 이용하여 문장 내 감정 상태를 예측하고 사용자의 감정에 따른 적절한 답변이나 추출한 감정과 유사한 트윗글이나 영화 등을 추천하는데 사용될 수 있는 방법을 제안한다.
This is the study on the 'Theater State' in the Daehan Empire of the Emperor Gochung in the late 1900 with the theatrical concepts of cultural performance theory which has been useful for investigating historical, social, and cultural collective memories and their transformation mechanism in the society. The performance theory is based in the notion, '$Performativit{\ddot{a}}t$', by which the performance can contain vary performance forms. $Performativit{\ddot{a}}t$ is the notion which points up the certain process that can cause the perceptional emotion communication to the performers and audiences in the performance. The spectacle of a society is also understood and presupposed by the $Performativit{\ddot{a}}t$. Generally speaking, the spectacle has been used of explaining the visual cultural experiences in society. Fundamentally, spectacle had resulted from the latin 'spectaculum', which was used to designate theatrical representation in France. In the case of movie, spectacle was the grand show with showy technological attractions. The spectacle have been to show the political and socio-historical relationships in a society. But in my study, I want to start the premise that the cultural performance planed by the Emperor Gochung in the Daehan Empire has the attribute of 'theater state', which can awaken the certain collective emotion to connect the Emperor and his people in the Daehan Empire period of the Emperor Gochung of the late 1900. In addition to it, I search for the historical collective memories of the Daehan Empire. The government of the Daehan Empire was continuing with its efforts to enforce and recollect the imperial images and authority of the Emperor and his Empire to get the approval of the people and international society. The effect of spectacle consisting of theater state was the concrete effort to establish the collective memories of the Daehan Empire by remodelling and rebuilding the Seoul, the capital of the Empire and performing the national ceremony such as the korean pagent(Gae-Dung거둥) and parade to set the portrait of the Emperor(A-Jin어진), the geo-body of the Empire.
Korean space design image is a kind of writing as well as one of the sign that dissembles itself as a direct transcript of what it represents. Moreover it is pictorial representation and notions such as mental and perceptual imaginary. Significance of Iconology lies in how we transform image and the imagination that produces it into power of trust and respect. From this point of view, the process of this study is illustrated as follows: At first, this study search out concept of archetype, collective unconsciousness and collective representation that found principles on basic theory for interpretation of korean space icon. Secondly, it mentions theoretical background of iconological contents and structure. And it clarifies Iconology as a method that is applicable logic for Korean space design. Finally, as an analysis of korean space design, this study analyse in three steps that are pre-iconological description, iconological analysis, iconological interpretation each in terms of modernization at regional korean space design. In the step of the pre-iconological description, it describe visual representative style based on era and place. In the step of the iconological analysis, the typical structure is classified in status, vernacular, ethnic, traditional. In the step of the iconological interpretation, connotation is categorized into allegory, multivalence, potential. Through this process, this study suggest that iconology is an appropriate analysis system of Korean space design images that represent symbols combined with our collective emotion.
현재까지 모바일 게임 사용자 연구는 개별 콘텐츠의 재미, 중독성, 편의성과 같은 1차적 정서를 분석하는 차원에 머물러 있다. 그러나 스마트폰의 확산 이후 사용자들의 멀티태스킹이 보편화되면서 사용자의 게임 콘텐츠 경험은 복잡해지고 있다. 따라서 다양한 행위를 동시에 수행하는 사용자의 관점에서 모바일 게임에 대한 보다 깊이 있는 분석이 필요한 상황이다. 본 연구는 집단 감성의 관점에서 모바일 게임 사용자들의 연결된 심성 모형을 포착하고자 했다. 이를 위해 사용자들의 비의도성과 의도성을 동시에 포착할 수 있는 소셜 데이터 분석을 실시했으며, 그 결과로 서비스의 교차 소비, 정보 추천방식의 다양화, 관계 기반의 과제 경험을 주요 이슈로 제시했다.
With lots of portable convergence mobile device coming out into the market, companies are now facing to take up consumers' needs. The products are popularized by 'skin function' in the field of hardware, whereas software wise, it's still a long way to follow up the needs. It's been hypothetically known that the Image of Sensitivity Adjective chosen by the users can increase the brand image and value creating capabilities through visualization. We collect the 'adjective' of images of recent products first and on that base, we sort out the most popular 'adjective' through grouping, then we actualize the image with that sample collective body. Then through analyses of the image, we find how they are correlated and what their elements are with the result.
모바일의 확산과 더불어 정형화된 자료뿐만 아니라 다양한 형태의 비정형화된 자료로부터 정보가 생성되고 정보 전달 및 공유가 활발히 이루어지고 있다. 최근에는 다양한 SNS 매체들로부터 생산 및 배포되는 많은 자료들 중에서 유의미한 정보를 추출하는 기술로 빅데이터 기술을 많이 사용하며, 빅데이터 분석 기법 중 하나인 데이터 마이닝 기법을 사용한다. 특히, SNS로부터 수집된 방대하고 다양한 자료들을 이용하여 대중의 집단지성에 표출된 일반적인 감정을 분석하여 다양한 분야에 활용한다. 본 논문에서는 SNS를 통해 작성된 짧은 문단 내 함축된 키워드와 키워드들 간의 연관성을 이용하여 문단에 나타난 감정을 예측하고 사용자별 감정에 따른 적절한 답변이나 예측된 감정과 유사한 상품이나 영화 등 다양한 추천시스템에 사용될 수 있도록 형태소 분석과 변형된 n-gram방법을 혼합하여 효율적인 감정 예측 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 평균 82.25%의 재현율을 보여 기존의 시스템에 비해 더욱 향상된 성능을 보여 주었고, 형태소분석을 통해 의미 있는 키워드 추출에 도움이 될 것으로 기대한다.
이 연구는 한국, 중국, 일본, 네덜란드의 개인주의를 비교하여 그 차이와 원인을 고찰하고, 개인주의에 미치는 국가, 성별, 연령 등의 영향 내용을 파악하는 것을 목적으로 하여, 한국 267명, 중국 271명, 일본 251명, 네덜란드 262명의 데이터를 통계분석하고 그 의미를 고찰한 연구이다. 요인분석 결과, 개인주의를 구성하는 하위개념들로 볼 수 있는 4가지 요인들('독자행동', '익과 의사결정', '타인 무관심', '자신의 의지')을 추출하였고, 이들 요인들이 특정 국가와 긴밀히 연관되어 있다는 점을 발견하였다. 이어 국가별 비교를 통해, '네덜란드,일본>중국$\gg$한국'의 순으로 개인주의 성향이 강하다는 것을 확인하였다. 네덜란드는 여러 문항에 걸쳐 개인주의 성향이 가장 강하게 나타났으나 타인무관심 관련 문항에서는 낮은 수치를 보인 반면, 일본은 타인무관심 관련 문항에서 가장 높은 개인주의 성향을 보였다. 한국은 가장 집단주의적인 것으로 나타났다. 성별에 있어서는 여성보다 남성이 개인주의성향이 강하였다. 연령에 있어서는 20대가 다른 연령대에 비해 집단주의 성향이 가장 강한 것으로 나타났다. 21개 문항 중 유의차를 보인 문항수는 국가별 비교에서는 21개 문항 모두, 성별은 6개 문항, 연령은 7개 문항으로 나타나, 국가가 개인주의 구분의 가장 유용한 변인임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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