This paper aims to illustrate and illuminate the relationship between language and its neighbor disciplines, in particular between language and literature, language and religion, and language and music. 1. Language and literature. Literature is an art of language. Therefore, linguistics, the science of language, should be able to explain how the grammar of literature elevates and ordinary language into a literary language. I illustrate poetic syntax with examples from Shelley, Coleridge, and Wordsworth. 2. Language and religion. I show how a linguistic analysis of a religious text can illuminate the background, authorship, chronology, etc., of a religious text with an example from the Book of Daniel. I also illustrate how a misanalysis of a poetic meter led to a mistranslation with an example from the Book of Psalms. 3. Language and music. First I trace an epochal event in the history of the Western music, i.e., the change of the musical style from the liturgical music of Latin in which the rhythm was created by the alternation of syllable duration into the liberated music of German in which the rhythm was generated by the alternation of lexical stress. I then illustrate a parallelism between linguistic and musical structures with several musical pieces including Gregorian chant, the 16th century music of Palestrina, the 17th century music of Schutz, the 18th century music of Mozart, and the 19th century Viennese music. Finally, the importance of text-tune (verse-melody) association is discussed with examples of mismatches in translated Korean hymns and contemporary Korean lyrical songs. In the concluding part, I speculate on some factors that are responsible for the same organizational devices in three different modes of human communication. An answer may be that all are under the same laws of mind that govern the way man perceives and organizes nature, i.e., the same cognitive abilities of man, in particular, the capacity to organize and impose structure on their respective inputs.
본 연구는 인지적 발달단계에 대한 신경학적 역동 발달주기를 규명하기 위하여 추상적 발달단계인 추상적 맵핑, 추상적 체계, 단일원리의 각 학습단계별 뇌파의 변화와 역동적 학습발달 간의 관계를 규명하였다. 컴퓨터 수학학습에서 일어나는 자발적 학습은 수학과제를 수행할 때 적은 학습지원 으로 나타나는 학습효과에 중점을 두었으며 이해적 학습은 적절한 학습지원을 통해 나타내는 학습효과를 중심으로 인지적 변화와 뇌파와의 관계성을 통해 뇌와 뇌신경의 발달관점에서 파악한 것이다. 연구 결과, 추상적 맵핑과 추상적 시스템 단계에서 지원을 통한 이해적 학습이 두정엽과 전두엽에서 의미 있는 뇌 활동성을 가져왔으며 추상적 개념학습의 마지막 단계인 단일원리에서는 피험자의 발달단계가 적정나이보다 작아 오히려 지원을 통한 이해적 학습이 더 적은 뇌 활동성을 가져왔다.
The purpose of this study was to analyze the structural model of causal effects of students' variables on science process skills. Student characteristics investigated in the study included attitude related to the science, logical thinking ability, scientific experiences, cognitive style. Covariance structural modeling procedures were used to test causal inferences about hypothesized relationships. The sample consisted of 319 6th grade students and 321 8th grade students in Seoul City, Korea. Five instruments were used in the study, TSPS(test of science process skills), GALT(group assessment of logical thinking), CEFT(children embedded figures test), questionnaire of attitude related to the science, questionnaire of scientific experience. For statistical analysis, the study adopted the structural equation modeling with LlSREL, a computer statistical program developed by J reskog and S rbom. Major findings of the study are as follows:1) Logical thinking ability has a most strong direct effect on science process skills. 2) The structural coefficient of scientific experience influence on attitude related to the science has the greatest direct one than the others in the covariance structural model. According to the results of this study, it is very importance that various scientific experiences, particularly hands-on activity, should be offer to students to improve science process skills. Also, understanding the relationships of student variable to science process skills will be helpful to decision making on the part of curriculum developers, science teachers and researchers.
The vehicle navigation system is developed for helping driver to retrieve driving information more easily and lastly. Navigation System informs driver many pieces of driving information - roadway structure and system, on-line traffic condition, the position of vehicle, route guidance, destination and other infor- mation service. As the style of information is diverse and the amount of information is large, driver may have mental and visual overload. The display of information can disturb the driver's attention and this can cause accidents. This state is caused by the defect of human-machine interactions. When the navigation system is designed, human factors - cognitive, judgment, operating -must be considered. The display style must be designed simply and easily, not to be obstacle of human - machine interface. In this study, outside- in view display style and inside-out view display style are compared each other. Tow factors are measured. One is cognitive factor-time of cognition on information that is displayed by screen display, cognition error rate. The other is image of screen display - subject's feeling about several styles of display, degree of subject's preference. The prototype of roadway is four kinds -Cross, T-cross and O-cross. Roadway display for test is taken from paper maps. Traffic condition display style, vehicle position display style and route guidance display style are taken from current display style. Traffic condition display style is symbol. vehicle position display style and route guidance display style are described as color and symbol. The test on screen display is implemented doing given tasks. Then the test is analyzed statistically. The result of test analysis gives the guideline to the designer for the map display of the vehicle navigation system.
본 논문에서는 자연스러운 한국어 운율구 경계를 예측하기 위해 (1) 문장 성분을 하위범주화하고, (2) 세분화된 문장 성분 간 의존관계를 이용하여 통사구를 추출하며 (3) 추출한 통사구의 유형에 따른 운율구 경계 예측 규칙을 설정하였다. 또한, (4) 통사적 정보 외에도 통사구와 문장의 길이, 통사구의 문장 내 위치, 문맥의 의미 정보 등에 따라 가변적인 운율구 경계를 판단하여 보다 자연스러운 한국어 운율구 경계 예측 시스템을 개발하였다. 그 결과 통사구 경계와 상관관계가 높은 강한 운율구 경계 예측과 운율구 내부 비경계 예측에 있어 90% 이상의 높은 재현율과 정확도를 보였으며, 전체 운율구 경계 예측에 있어서도 87% 이상의 성능을 보였다.
최근 여러 학문 분야에서는 논의되고 있는 인공지능(AI)의 문제는 과학적 문제임과 동시에 중요한 철학적 문제이다.본고는 컴퓨터과학자 혹은 인지과학자들이 내리고 있는 AI의 정의들을 분석함으로써 그 속에 함축되어 있는 논쟁점들을 발굴하고,관련된 논변들을 검토함 으로써 AI탐구가 지니는 의의를 명확히 해보려는 데 그 목적이 있다.AI에 대한 정의들은 AI연구가들의 관심과 목표 그리고 그 주장의 강도에 따라 여러 유형으로 분류될 수 있지만 대개가 인간지능을 어떻게 파악하고 있는지,지능과 뇌의 관계가 무엇인지,그리고 그것을 컴퓨터를 통해서 모의하고 복제한다는 것의 논리적 구조가 무엇인지에 대한 이해와 밀접한 관계가 있다.이점에서 AI연구에 있어서 관건이 되는 것은 컴퓨터 기술의 발전과 같은 경험상의 문제라기 보다는 오히려 논리나 개념분석과 같은 선험적인 문제와 밀접하게 연관되어 있다.
모바일 장비에서 수집되는 정보는 개인의 기억을 보조하기 위한 수단으로 활용될 수 있지만, 그 양이 너무 많아 사용자가 효과적으로 검색하기에는 어려움이 있다. 데이터를 사람의 기억과 유사한 에피소드 방식으로 저장하기 위해 중요 이벤트인 랜드마크를 탐지하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 사용자에게 새로운 서비스를 제공하기 위해서 다양한 컨텍스트 로그 정보로부터 자동으로 랜드마크를 찾아내는 속성별 베이지안 랜드마크 예측 모델을 제안한다. 랜드마크 예측 정확도를 높이기 위해 요일별, 주간별로 데이터를 나누고 다시 수집된 경로에 따른 속성으로 분류하여 학습을 통해 베이지안 네트워크를 생성하였다. 노키아의 로그데이터로 실험한 결과, 베이지안 네트워크를 사용한 방법이 SVM을 사용한 방법보다 예측성능이 높았으며, 주간별 및 요일별로 설계한 베이지안 네트워크에 비해 제안한 방법인 속성별 베이지안 네트워크의 성능이 가장 우수하였다.
이 연구는 한국인 프랑스어 학습자들이 프랑스어 담화 내의 대명사를 해석할 때 담화 구조의 영향을 받는지 알아보았다. 한국인 프랑스어 학습자, 프랑스어 원어민 참가자들은 세 문장으로 구성된 46개의 짧은 이야기를 읽고 이야기의 연결이 얼마나 자연스러운지 7점 척도로 평가했다. 이야기들은 마지막 문장의 주어가 이전 문장의 주어와 동일한지 여부와 마지막 문장의 주어가 반복된 명사구 또는 대명사로 지시되었는지에 따라 4가지 경우로 나누어졌다. 프랑스어 원어민 참가자들은 선행연구에서와 같이 마지막 주어가 이전 문장의 주어와 동일할 때, 주어가 변환될 경우에는 대명사보다 반복 명사구로 언급될 때 이야기가 더 자연스럽다고 판단하였다. 반면 한국인 참가자들은 주어 연속 여부에 무관하게 대명사 주어 문장을 반복 명사구 주어 문장보다 부자연스럽다고 판단하였다. 이와 같은 한국인 프랑스어 학습자의 대명사 해석 방식은 영 프랑스어권 아동의 모어 학습과정에서 대명사 해석의 기제 습득과정과 비교하여 논의되었다.
최근 핵가족화, 개인화 등과 같은 사회구조 변화로 개인 및 사회적 문제가 대두되고 있으며, 부정적 감정 증폭으로 인해 다양한 문제의 원인이 되기도 한다. 과거에 심리적 안정감을 주는 가족 구성원의 부재는 현대인의 감정적 어려움의 대표적인 원인으로 꼽을 수 있다. 이러한 개인 및 사회적 문제를 일상생활에서 사용자와 교감하는 컴패니언 로봇의 공감 인터랙션을 통해 해결하고자 한다. 본 연구에서는 감성 로봇 프로토타입 제작을 통해 정교한 공감 인터랙션 디자인을 하였으며, 실험을 통해 연구를 진행하였다. 그 결과로 감성 로봇의 공감 인터랙션에 얼굴 인터랙션이 크게 영향을 미치며, 부정 감성에서 인터랙션이 로봇의 공감도를 높이는 것을 확인할 수 있었다. 결과적으로 본 연구는 감성 로봇을 제작하여 더욱 정교한 인터랙션을 구현하였다는 점과, 실험 결과를 바탕으로 로봇의 공감 인터랙션 디자인 가이드라인을 제시하였다는 점에서 이론적 및 실용적 의의가 있다.
본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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