본 연구에서는 벡터 공간 모델과 HAL (Hyperspace Analog to Language)을 적용해서 단어 의미 유사성을 군집한다. 일정한 크기의 문맥을 통해서 단어 간의 상관성을 측정하는 HAL을 도입하고(Lund and Burgess 1996), 상관성 측정에서 고빈도와 저빈도에 다르게 측정되는 왜곡을 줄이기 위해서 벡터 공간 모델을 적용해서 단어 쌍의 코사인 유사도를 측정하였다(Salton et al. 1975, Widdows 2004). HAL과 벡터 공간 모델로 만들어지는 공간은 다차원이므로, 차원을 축소하기 위해서 PCA (Principal Component Analysis)와 SVD (Singular Value Decomposition)를 적용하였다. 유사성 군집을 위해서 비감독 방식과 감독 방식을 적용하였는데, 비감독 방식에는 클러스터링을 감독 방식에는 SVM (Support Vector Machine), 나이브 베이즈 구분자(Naive Bayes Classifier), 최대 엔트로피(Maximum Entropy) 방식을 적용하였다. 이 연구는 언어학적 측면에서 Harris (1954), Firth (1957)의 분포 가설(Distributional Hypothesis)을 활용한 의미 유사도를 측정하였으며, 심리언어학적 측면에서 의미 기억을 설명하기 위한 모델로 벡터 공간 모델과 HAL을 결합하였으며, 전산적 언어 처리 관점에서 기계학습 방식 중 감독 기반과 비감독 기반을 적용하였다.
건축을 비롯한 디자인 분야에서 인간중심의 디자인이라는 패러다임의 전환에 부응하는 경향이 조성되고 있으며, 건축분야에서 인간의 감각과 감성에 대한 고려가 필요함을 인식하게 되었다. 그러나 그동안의 건축디자인에서는 이러한 점을 고려한 연구와 디자인 성과의 대부분이 시각 중심으로 편중되어 왔다고 볼 수 있다. 이에 따라 본 연구에서는 디자인 측면에서 인간이 대상을 인지하는 데는 여러 가지의 감각을 동원하게 되고 이의 통합결과로 인지하게 된다는 것을 이해하였고, 특히 문화적 배경과 인간중심의 경향을 보이는 다감각을 고려하고 적용한 미래지향적인 감성디자인 연구가 미흡한 실정에 있다는 점을 주목하였다. 공감을 불러 일으키는 디자인이 감성디자인이며 이의 인식과 적용이 디자이너에게 중요한 과제로 부각되고 있는 만큼, 건축 디자인에서도 인간 중심적인 경험과 감각, 감성의 감흥을 바탕으로 계획되어야 할 것이다. 다감각적 면에서 인간중심의 감성디자인이란 시각에 편중되지 않고 촉각, 청각을 비롯한 여러 감성요소들이 통합된 관점에서 공감적 대상으로서 건축 디자인에 적용되어야 할 것이다.
Generally school algebra is to start with introducing variables and algebraic expressions, which have major cognitive obstacles to students in the transfer from arithmetic to algebra. But the recent studies in the teaching school algebra argue the algebraic thinking from an early algebraic point of view. We compare the Korean elementary mathematics textbooks with Americans from this perspective. First, we discuss the history of school algebra in the school curriculum. And Second, we investigate the recent studies in relation to early algebra. We clarify the goals of this study(the importance of early algebra in the elementary school) through these discussions. Next we examine closely the number sense in the arithmetic and the symbol sense in the algebra. And we conclude that the operation sense can connect these senses within early algebra using the algebraic thinking. Finally, we compare the elementary mathematics books between Korean and American according to the components of the operation sense. In this comparative study, we identify a possibility of teaching algebraic thinking in the elementary mathematics and early algebra can be introduced to the elementary mathematics textbooks from aspects of the operation sense.
This study was conducted to develop and effective strategy for environmental education. At first, the environmental education strategy through personalization of environment was proposed. Then students in a middle school participated the program according to the strategy and its. effect was investigated. The strategy was designed in basis of the role of the limbic system in brain and involved field-oriented experience such as viewing the non-personal environment as the personal environment. Gokneung stream was selected as the site to conduct this environmental education. Students investigated water quality by senses and biological method. The same content was taught for the classroom group and simple outdoor group selected for the comparison by traditional instructional method. The pre- and post-test by the instrument to test environmental attitude, qualitative questionnaire, cognitive test, the pre- and post-interview were conducted to investigate the effect the program. The achievement of the classroom group(personalization group). But the change of the attitude toward environment of personalization group between pre- and post-test was significantly higher than the classroom group. In qualitative questionnaire and pre- and post-interviews, attitude toward environment differed between two group. The behavioral change to discover and to solve environmental problems was demonstrated in case the personalization group, but was unclear in the classroom group. These results indicated the environmental education strategy through personalization of environment was an effective strategy to change the awareness, attitude and behavior toward the environment compared with a traditional teaching strategy.
In response to diverse external stimuli, sensory receptors generate spiking nerve signals. These generated signals are transmitted to the brain along the neural pathway to advance to the stage of recognition or perception, and then they reach the area of discrimination or judgment for remembering, assessing, and processing incoming information. We review research trends in neuromorphic sensory perception technology inspired by biological sensory perception functions. Among the various senses, we consider sensory nerve decoding technology based on sensory nerve pathways focusing on touch and smell, neuromorphic synapse elements that mimic biological neurons and synapses, and neuromorphic processors. Neuromorphic sensory devices, neuromorphic synapses, and artificial sensory memory devices that integrate storage components are being actively studied. However, various problems remain to be solved, such as learning methods to implement cognitive functions beyond simple detection. Considering applications such as virtual reality, medical welfare, neuroscience, and cranial nerve interfaces, neuromorphic sensory recognition technology is expected to be actively developed based on new technologies, including combinatorial neurocognitive cell technology.
Nociplastic pain by the "International Association for the Study of Pain" is defined as pain that arises from altered nociception despite no clear evidence of nociceptive or neuropathic pain. Augmented central nervous system pain and sensory processing with altered pain modulation are suggested to be the mechanism of nociplastic pain. Clinical criteria for possible nociplastic pain affecting somatic structures include chronic regional pain and evoked pain hypersensitivity including allodynia with after-sensation. In addition to possible nociplastic pain, clinical criteria for probable nociplastic pain are pain hypersensitivity in the region of pain to non-noxious stimuli and presence of comorbidity such as generalized symptoms with sleep disturbance, fatigue, or cognitive problems with hypersensitivity of special senses. Criteria for definitive nociplastic pain is not determined yet. Eight specific disorders related to central sensitization are suggested to be restless leg syndrome, chronic fatigue syndrome, fibromyalgia, temporomandibular disorder, migraine or tension headache, irritable bowel syndrome, multiple chemical sensitivities, and whiplash injury; non-specific emotional disorders related to central sensitization include anxiety or panic attack and depression. These central sensitization pain syndromes are overlapped to previous functional pain syndromes which are unlike organic pain syndromes and have emotional components. Therefore, nociplastic pain can be understood as chronic altered nociception related to central sensitization including both sensory components with nociceptive and/or neuropathic pain and emotional components. Nociplastic pain may be developed to explain unexplained chronic pain beyond tissue damage or pathology regardless of its origin from nociceptive, neuropathic, emotional, or mixed pain components.
가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.
이 연구는 아동의 분노체험 속에 포함된 공통요인과 분노체험 과정에서 나타나는 심리적 과정을 찾아봄으로써 아동분노가 갖는 특성과 의미를 알아보고자 하였으며, 이를 위해 체험분석 방법을 적용하였다. 연구대상은 초등학교 5학년 학생 8명이 체험연구의 공동연구자로 참여하였고, 6회기에 걸친 연구였다. 공동연구자들은 체험분석 방법에 대해 배웠고, 자신의 분노체험 내용을 분석지에 기록하였으며, 모두 34개의 체험분석지를 연구에 적용하였다. 그 결과 첫째, 아동들은 부당하다고 느낄 때 분노체험, 어이없음을 동시에 느꼈으며 이 느낌들은 자기중심적인 사고에서 비롯되었다. 분노상황들 속에서 아동들이 체험하는 공통요인에는 기분관련 요인, 욕구관련 요인, 신체감각 관련 요인이 혼재되어 나타났으며, 욕구관련 요인들은 기분, 신체감각 관련 요인들보다 더 강하게 지각하였다. 둘째, 아동들은 분노의 외적 표출 가능성에 따라 분노의 공격적 표출과 내적억제의 방법으로 분노를 처리하였다. 그러나 강한 분노표출 충동때에는 인지적 판단과정을 거치지 못하고 폭발시키기도 하였다. 셋째, 아동이 분노를 느끼고 처리하는 심리적 과정은 상황인식 단계, 일차적 인지평가 단계, 분노 유발 단계, 이차적 인지평가 단계 또는 강한 분노표출 충동을 느끼는 단계, 분노처리 단계로 정리할 수 있었다.
To analyze in detail the cognitive factors in the sense of place in Korea traditional temples and their occurrence and significance, the questionaring was conducted about the actual condition of visitor's using of and preference for Pulkuksa Temple as an object of the investigation. The result from the analysis of the visitors' sense of respective factors forming the image of the temple is as follows: 1. While the male visitors for outnumbered the female, the female visitors are more satisfied with the senses of the temple than male. The younger visitors are larger in number while the older visitors have the more satisfaction. It took the largest number of the visitors at least three hours to come to the temple. The most numerous are the visitors who came to the temple. The most numerous are the visitors who came to the temple by their own cars. The visitors are coming not only from the Kyunsang Provinces but from all over the country and they made a family trip to the temple. 2. 86 people among the questionees replied that the Tower stands best for Pulkuksa temple. The second largest number of the questionees replied that the main sanctuary does. The third largest number of the questionees replied that the natural environment does. 3. The visitors who came to the temple for sightseeing showed their highest preferences for each of the main sanctuary and the tower. The buddhist visitors also showed the same tendency as non Buddhist ones in their preference. 4. On the whole, the space factors such as buildings and scenes which represent Pulkuksa Temple are the towers such as Sukka Tower and Tabo Tower, the sanctuary buildings such as main sanctuary, the natural scenery such as Toham Mountain, and the steps such as Chungwun-Kyo and Paekwun-Kyo. 5. The potential factors to explain the structural characteristics of the scenery in Pulkuksa Temple are revealed to be a factor of overall valuation, of orderliness, of individuality and of comfortableness, through hypothetical. T.V was 54.1% and the orderliness of Sukkatap was highly evaluated in factor score analysis.
소비의 주축으로 주목받고 있는 Z세대는 10대 후반에서 20대 초반의 연령대로서 80% 이상이 유튜브 콘텐츠를 이용하고 있다. 본 연구는 Z세대가 유튜브 콘텐츠에서 어떻게 몰입을 느끼는지 그 요인을 알아내고자 하였다. 배경연구에서 몰입에 대해 고찰을 하고 몰입의 인지조건인 현실감, 매혹감, 제어감, 추동감을 분석 프레임으로 설정하였다. 사례연구에서는 분석 프레임을 통해 Z세대들이 가장 많이 즐기는 유튜브 채널들을 카테고리별로 분석하여 몰입의 3가지 주요 요인, 현실감, 오감자극, 솔직함을 밝혀내었다. 각 요인별 특징들을 8가지로 세분화하여 유효성을 검증하고 카테고리별 차이점을 밝히고자 Z세대들을 대상으로 설문조사를 하였다. 피험자들은 각 몰입요인의 특징이 자신이 가장 즐겨보는 채널을 기준으로 어느 정도 해당하는지를 5점 척도로 답하였고 결과로서 총 7가지 특징, 배경의 친숙함, 진행의 리얼리티, 소재의 친숙함, 유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각, 시청자와 비슷한 유투버의 능력에 대해서 사용자의 50% 이상 몰입에 영향을 준다고 답하였다. 카테고리별 차이는 크게 나타나지 않았지만 엔터테인먼트 카테고리에서는 소재의 친숙성과 오감자극(유투버의 외모, 목소리, 시청각/대리미각)이 두드러지게 중요한 요인으로 나타났다. 이 연구 결과는 Z세대를 대상으로 한 영상 콘텐츠를 생산하는데 중요한 기준이 될 것이라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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