• 제목/요약/키워드: Cloud Virtual Reality

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클라우드 VR 기반 다중 사용자 메타버스 콘텐츠를 위한 엣지 컴퓨팅 서버 배치 기법 (Edge Computing Server Deployment Technique for Cloud VR-based Multi-User Metaverse Content)

  • 김원석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권8호
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    • pp.1090-1100
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    • 2021
  • Recently, as indoor activities increase due to the spread of infectious diseases, the metaverse is attracting attention. Metaverse refers to content in which the virtual world and the real world are closely related, and its representative platform technology is VR(Virtual Reality). However, since VR hardware is difficult to access in terms of cost, the concept of streaming-based cloud VR has emerged. This study proposes a server configuration and deployment method in an edge network when metaverse content involving multiple users operates based on cloud VR. The proposed algorithm deploys the edge server in consideration of the network and computing resources and client location for cloud VR, which requires a high level of computing resources while at the same time is very sensitive to latency. Based on simulation, it is confirmed that the proposed algorithm can effectively reduce the total network traffic load regardless of the number of applications or the number of users through comparison with the existing deployment method.

전시콘텐츠에 구현된 가상공간 내 데이터 시각화 연구 - 70mK의 Tamed Cloud 군집형 알고리즘 적용을 중심으로 (A Study on the Visualization of Data in Virtual Space utilizing Realistic Exhibition Contents - Focusing on the application of the Tamed Cloud clustering algorithm in 70mK project)

  • 강성민;변혁
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.1-24
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    • 2023
  • 본 연구는 'Tamed Cloud'라는 군집형 데이터 알고리즘을 활용한 데이터 시각화 기술을 가상공간에 적용한 사례를 연구하며 다양한 형태의 실감형 전시콘텐츠 구현 가능성을 모색한다. 이를 위해 먼저 코로나-19를 기점으로 가상현실(VR) 전시콘텐츠의 분류화를 시도하며 여기에 적용되었던 기상현실 기술들을 정리한다. 나아가 다양한 실감형 전시콘텐츠들이 관람객들에게 온라인과 가상전시를 통해 작품들을 감상할 기회를 제공하고 있다. 이러한 흐름 속에서, 가상현실과 증강현실(AR) 기술이 도입되어 관람객들은 작품을 보다 몰입감 높게 감상할 수 있게 되었으며 작품과 사용자 간 인터렉션이 가미된 실감형 전시콘텐츠의 가능성도 실증되고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경을 바탕으로 가상현실 기술 등장 이전과 이후로 나누어 전시콘텐츠들의 변천사를 돌아보고, Tamed Cloud라는 군집형 알고리즘 기술이 어떻게 가상공간에 적용되어 <70mK> 라는 실감형 전시콘텐츠로 구현되었는지 그 사례를 연구한다. 이를 종합하여 데이터 시각화와 가상현실 및 실감형 콘텐츠의 융합 방식을 제안하며, 가상공간 내에서의 실감형 전시콘텐츠의 새로운 대안으로써 제안한다.

자율무기체계 시험평가를 위한 실제-가상 연계 포인트 클라우드 증강 기법 (Real-virtual Point Cloud Augmentation Method for Test and Evaluation of Autonomous Weapon Systems)

  • 여세동;황규환;태현성
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.375-386
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    • 2024
  • Autonomous weapon systems act according to artificial intelligence-based judgement based on recognition through various sensors. Test and evaluation for various scenarios is required depending on the characteristics that artificial intelligence-based judgement is made. As a part of this approach, this paper proposed a LiDAR point cloud augmentation method for mixed-reality based test and evaluation. The augmentation process is achieved by mixing real and virtual LiDAR signals based on the virtual LiDAR synchronized with the pose of the autonomous weapon system. For realistic augmentation of test and evaluation purposes, appropriate intensity values were inserted when generating a point cloud of a virtual object and its validity was verified. In addition, when mixing the generated point cloud of the virtual object with the real point cloud, the proposed method enhances realism by considering the occlusion phenomenon caused by the insertion of the virtual object.

웨어러블 디바이스 기반의 게임콘텐츠 전망 연구 (A Prospective Study of Game Content based on Wearable Device)

  • 백재용;장효진;김영재
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.145-155
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    • 2015
  • The game industry has changed along with the advancement of device technology. The wearable, a recently appeared device will create new demand in this saturated age of the smart devices. The game industry's content targeted towards the wearable devices will play an important role as main driving source. For this reason, this research studies the development aspect and the current technical capabilities of games' platforms and contents by analyzing the contrast between the results of features and current situations of the wearable market. Consequently, we define the prospects of game content for wearable device. We also expect that the new style of the game content, combined with cloud game, augmented reality game and virtual reality game will appear in the next generation platforms gearing towards the wearable devices.

MR 콘텐츠 제작을 위한 다중 깊이 및 RGB 카메라 기반의 포인트 클라우드 획득 시스템 (Multiple Depth and RGB Camera-based System to Acquire Point Cloud for MR Content Production)

  • 김경진;박병서;김동욱;서영호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.445-446
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    • 2019
  • 최근, 현실 세계에 가상 정보를 융합하여 현실에서는 할 수 없는 경험을 제공하는 혼합현실 (MR) 기술에 관심이 쏟아지고 있다. 혼합현실은 현실과 상호 작용이 우수하며 몰입감을 극대화 시킨다는 장점이 있다. 본 논문에서는 실사 기반 전방위 3D 모델 획득 기술에 대한 필요성을 언급하며 다시점 깊이 및 RGB 카메라 시스템을 이용하여 혼합현실 콘텐츠 제작을 위한 포인트 클라우드를 획득하는 방법을 제시한다.

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GPU를 공유하는 컨테이너 기반 클라우드 환경에서 다수의 사용자를 위한 원격 VR 서비스의 성능 관리 기법 (Performance Management Technique of Remote VR Service for Multiple Users in Container-Based Cloud Environments Sharing GPU)

  • 강지훈
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제11권1호
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    • pp.9-22
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    • 2022
  • VR(Virtual Reality) 기술은 사용자에게 컴퓨터 그래픽으로 구성된 가상 세계를 보여줌으로써 다양한 시청각 기반 응용에 적극적으로 활용되는 인터페이스 기술이다. VR 기반 응용은 그래픽 처리 기반 응용이기 때문에 그래픽 처리를 위해 GPU(Graphics Processing Unit)가 장착된 고가의 컴퓨팅 장치가 필수적으로 요구된다. 이는 VR 응용 사용자에게 컴퓨팅 장치의 유지, 관리에 대한 비용 부담을 발생시키며, 이를 해결하는 방법의 하나로써 서비스를 클라우드 환경에서 운용하는 방법이 사용되고 있다. 본 논문에서는 다수의 컨테이너가 VR 응용을 실행하기 위해 GPU를 공유하는 컨테이너 기반 고성능 클라우드 환경에서 GPU 자원 경쟁으로 인해 발생하는 컨테이너 사이의 성능 간섭 문제를 해결하기 위한 성능 관리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 성능 간섭으로 인한 성능 편차를 감소시켜 사용자에게 균일한 성능의 클라우드 기반 원격 VR 서비스를 제공할 수 있도록 지원한다. 또한, 본 논문에서는 실험을 통해 제안하는 기법의 효율성을 검증한다.

A Comparative Analysis of Point Clouds Acquired from Terrestrial Laser Scanning, UAV Photogrammetry, UAV-based LiDAR, and 3D Virtual Tours in the Built Environment

  • Shadi ALATHAMNEH;Busra YUCEL;Junshan LIU;Scott KRAMER
    • 국제학술발표논문집
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    • The 10th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.277-284
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    • 2024
  • The improvement of the reality capture concept has made 3D datasets an important resource for visualization and documentation in the Architectural, Engineering, and Construction (AEC) field. Despite laser scanning providing the most accurate 3D models, it also entails some disadvantages, such as high equipment costs. Therefore, this study aims to compare the accuracy of four reality capture equipment types (LiDAR, UAV-based LiDAR, UAV-based photogrammetry, and 3D virtual tours), each offering different advantages and disadvantages. The findings suggest that aerial LiDAR, 3D virtual tour, and aerial photogrammetry offer increasingly less accurate alternatives to TLS, respectively. The results of the study may help construction companies when deciding on reality capture investment.

포인트 클라우드 기반 현실 세계의 가상화 기술 (Point Cloud-Based Virtualization of Real-World Environments)

  • 김도형;진영훈
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.125-133
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    • 2024
  • 최근 가상 현실과 로봇 공학의 발전으로 현실과 가상의 융합에 대한 관심이 높아지고 있다. 포인트 클라우드 데이터는 카메라와 LiDAR 센서로 환경의 3차원 정보를 획득하여 이러한 융합에 핵심적이다. 본 연구에서는 레이캐스팅 기법을 활용하여 가상 환경에서 실시간 포인트 클라우드 데이터를 생성하고, 이를 기반으로 에이전트가 환경을 효율적으로 탐색하는 방법을 제안한다. 에이전트는 포인트 클라우드 밀도를 분석해 미탐색 영역을 우선 탐색하고, RANSAC 알고리즘으로 바닥과 장애물을 구분하며, A* 알고리즘과 캣멀롬 스플라인으로 최적 경로를 계획한다. Unity 엔진에서 구현된 이 알고리즘은 복잡한 전처리 없이 실시간 처리 가능하며, 실험 결과 에이전트는 환경을 탐색하고 포인트 클라우드 데이터를 수집할 수 있었다. 본 연구는 포인트 클라우드 기반 가상 환경 구축과 실시간 탐색의 실용성을 검증하고 다양한 분야에서의 응용 가능성을 제시한다.

Enhancement of 3D Point Cloud Contents Using 2D Image Super Resolution Network

  • Seonghwan Park;Junsik Kim;Yonghae Hwang;Doug Young Suh;Kyuheon Kim
    • Journal of Web Engineering
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    • 제21권2호
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    • pp.425-442
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    • 2021
  • Media technology has been developed to give users a sense of immersion. Recent media using 3D spatial data, such as augmented reality and virtual reality, has attracted attention. A point cloud is a data format that consists of a number of points, and thus can express 3D media using coordinates and color information for each point. Since a point cloud has a larger capacity than 2D images, a technology to compress the point cloud is required, i.e., standardized in the international standard organization MPEG as a video-based point cloud compression (V-PCC). V-PCC decomposes 3D point cloud data into 2D patches along orthogonal directions, and those patches are placed into a 2D image sequence, and then compressed using existing 2D video codecs. However, data loss may occur while converting a 3D point cloud into a 2D image sequence and encoding this sequence using a legacy video codec. This data loss can cause deterioration in the quality of a reconstructed point cloud. This paper proposed a method of enhancing a reconstructed point cloud by applying a super resolution network to the 2D patch image sequence of a 3D point cloud.

MPEG-DASH 기반 3차원 포인트 클라우드 콘텐츠 구성 방안 (MPEG-DASH based 3D Point Cloud Content Configuration Method)

  • 김두환;임지헌;김규헌
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.660-669
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    • 2019
  • 최근 3차원 스캐닝 장비 및 다차원 어레이 카메라의 발달로 AR(Augmented Reality)/VR(Virtual Reality), 자율 주행과 같은 응용분야에서 3차원 데이터를 다루는 기술에 관한 연구가 지속해서 이루어지고 있다. 특히, AR/VR 분야에서는 3차원 영상을 포인트 데이터로 표현하는 콘텐츠가 등장하였으나, 이는 기존의 2차원 영상보다 많은 양의 데이터가 필요하다. 따라서 3차원 포인트 클라우드 콘텐츠를 사용자에게 서비스하기 위해서는 고효율의 부호화/복호화와 저장 및 전송과 같은 다양한 기술 개발이 요구된다. 본 논문에서는 MPEG-I(MPEG-Immersive) V-PCC(Video based Point Cloud Compression) 그룹에서 제안한 V-PCC 부호화기를 통해 생성된 V-PCC 비트스트림을 MPEG-DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) 표준에서 정의한 세그먼트로 구성하는 방안을 제안한다. 또한, 사용자에게 3차원 좌표계 정보를 제공하기 위해 시그널링 메시지에 깊이 정보 파라미터를 추가로 정의한다. 그리고 본 논문에서 제안된 기술을 검증하기 위한 검증 플랫폼을 설계하고, 제안한 기술의 알고리듬 측면에서 확인한다.