중국은 사회적으로나 정치적으로 특수한 상황이므로 만화캐릭터의 실질적인 연구가 부족한 실정이다. 연구자는 이에 대하여 흥미를 갖고 중국에서 현실성이 있으며 중국인들이 선호하는 캐릭터를 발견하였다. II장에서 연구대상인 "삼모 시리즈(삼모계열(三毛系列))" 16개 중에서 가장 인기를 끌었던 <삼모 유랑기(三毛流浪記)> 의 탄생배경과 발전과정을 살펴보고 삼모 캐릭터의 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실을 반영하였으며 III장에서 외국 <옐로 키드> 캐릭터와 삼모 캐릭터 및 한국, 일본, 중국의 신문만화를 비교분석과 삼모 캐릭터의 이미지 구성요소를 분석하여 <삼모 유랑기>는 상대적으로 사실적인 그림체, 느린 스토리 전개, 섬세한 감정묘사, 말풍선과 지시문이 없는 특징을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 중국의 근대 만화는 외세에 의한 정세 불안과 전쟁 등으로 풍자만화가 유행하였는데, 그중 대표적인 만화는 삼모 시리즈이다. <삼모유랑기>는 삼모의 탄생과 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실과 그 시대 사람들의 슬픔과 혐오의 감정을 상징적으로 표현하였다. 작가는 상해의 잔혹한 사회현실 속에 내버려진 고아들의 삶을 만화 <삼모유랑기>를 통하여 폭로와 비판을 하였다. 그 시대 빈번한 전쟁으로 90%의 문맹률 속에 많은 사람들에게 알리기 위하여 말풍선과 지시문이 없는 것도 하나의 특징이다. 머리카락이 세 가닥인 아이, 삼모 캐릭터는 중국인들의 가슴 속에 단순한 만화 속의 주인공이 아닌 하나의 민족적 형상으로 자리하고 있다. 연구자가 작가 "장락평(張樂平, 1910.11.10.~1992.9.27)"의 삼모 시리즈작품을 선택하게 된 이유는 하나의 좋은 만화, 좋은 애니메이션 심지어 좋은 영화는 우리 주변에 대한 느낌에서 오는 감정을 자극하기 때문이다. 중국에서 창조된 삼모 캐릭터는 개성 있고 특이한 반면, 생활에서는 우리에게 친근감을 느끼게 하며 캐릭터이미지와 장면에서 익살스럽게 웃음거리를 만들며 중국의 근대 만화의 대표적인 상징물로 다가온다.
만화는 감정을 보충하는 만화기호, 스토리에 따른 등장인물의 표정, 행동, 시선, 대사 등으로 메시지를 전달하고 있는데, 만화에 표현되어 있는 이러한 커뮤니케이션 스타일을 "만화 커뮤니케이션 스타일"이라고 정의할 수 있다. 만화는 문화적, 사회적 산물이기에 "만화 커뮤니케이션 스타일"에 대한 이해는 그 문화와 사회를 이해하기 위한 중요한 수단이 될 수 있고, 만화제작과 만화교류에 있어서도 그 역할이 크다고 볼 수 있다. 이러한 "만화 커뮤니케이션 스타일"을 보다 명확하게 파악하기 위해서 체계적이고 객관적인 "만화분석"을 위한 연구방법이 요구된다. 본 연구는, 기호론적 관점에서 한국, 일본, 중국의 출판만화 총 35,225컷의 분석을 통해 만화표현에 대한 인지적 성향을 고찰했다. 그 결과, 만화는 다음의 3가지 규칙(One-Root식, OneIdea식, One-Style식)에 따라 분석기준으로서 코드화가 가능함을 알 수 있었다.
The essay explores the narrative structure of the classical Chinese feature animation, (a.k.a. Da Nao Tian Gong, 1964). The film is presented with a modular structure which is quite unique compared with the storytelling in feature animated films from other cultures, but could be connected with the tradition narrative structure in Chinese Zhanghui style novels in Ming and Qing Dynasty. By relating the original text of the story, the 16th century novel Journey to the West (a.k.a. Xi You Ji), with the film , the essay addresses the question of how the narrative tradition in Chinese classical literature influenced the Uproar in Heave for its segment narrative structure, character driven storytelling strategy and mirrored repetitive 2 plot lines. The subject of this essay is even more significant after the restored 3D version of was re-released in the spring of 2012 and became one of the best-selling animated feature film in the history of the country.
본 논문에서는 중국 수묵애니메이션의 예술적 특징, 특히 중국애니메이션에 있어서 일 세대 감독인 특위의 <피리부는 목동>에 나타난 선적(線的) 표현을 중심으로 분석하였다. 본 작품의 연구에 앞서 선의 개념과 이해 그리고 조형적인 특성에 관한 이론적 설명과 더불어 중국애니메이션의 발전과 그 원동력인 상해애니메이션 필름스튜디오의 작품을 통해 수묵애니메이션의 변천을 살펴보았다. 아울러 본 논문의 중심인 <피리부는 목동>의 선의 표현 및 심미성과 사상성 등을 고찰하고 수묵과 선의 작용 및 애니메이션과의 관계를 통해 예술적 가능성을 알아보았다.
현재 중국은 융성했던 애니메이션의 전통을 부활할 수 있으며, 중국 고유의 특색을 살리는 애니메이션을 제작하는 원대한 계획을 앞당겨 실현할 수 있다. 중국은 이미 텔레비전 문화가 널리 보급되고 있는 상황이며 대량의 외국 애니메이션이 중국시장에 진입하고 있다. 이러한 현대 중국의 애니메이션 상황 속에서 중국 애니메이션 산업이 선진국의 대열로 들어서는데 문제점이 되는 여러 사항들에 대해 애니메이션과 관련한 정책, 문화, 시장, 신업 등의 네 가지 측면을 중국 근현대의 시대 순으로 나누어 분석하였고 특히 중국 애니메이션 산업을 발전시키기 위하여 한국의 우수한 사례를 함께 제고하고 그 해결 방안을 찾고자 하였다. 연구 결과 중국 애니메이션 발전을 위해 국외와의 합작을 강화하면서 국제시장과 연결하고 적용하여 중국의 제작 실력과 수준을 향상시킴과 동시에 중국 정부의 문화산업 및 애니메이션 산업, 교육 전반에 대한 실질적인 지원 정책이 실시되어야 한다는 결론을 내리게 되었다.
1926년 만씨 삼형제가 연출한 <서진동 중국어 타자기>라는 첫 번째 애니메이션 광고부터 오늘날 의 애니메이션 광고 수량이 매년 증가하고 있다. 광고 산업에서 애니메이션 광고가 차지하는 비중이 점점 늘어나고 있으며, 애니메이션은 상품 가치를 향상시키는 하나의 직접적인 수단이 되고 있다. 이러한 전제 아래, 본 논문은 애니메이션 광고 역사와 특징 등에 대해 분석해보고, 다른 한편으로는 중국 4대광고제와 세계 양대 광고제에서 애니메이션 광고 샘플을 추출하여 비교 분석해 보았다. 세계 애니메이션 광고시장에 비해 중국 애니메이션 광고 시장이 아직 완전히 개방되지 않아 협소하지만 본 논문은 이러한 문제들을 포함하여 광고계 표본조사를 통해 중국 애니메이션 광고 현황에 대해 분석을 하였고, 업종별 애니메이션광고의 중국과 해외시장의 선호도 분석을 통해 중국 애니메이션 광고 발전에 대한 예측과 개선방향을 찾아보려 한다.
This article has briefed some important roles Scene Design plays in cartoon games (CG). Then it analyzes some fundamental principles of Scene Design in CG. It also discusses how to produce a suitable scene by centering on the theme and images in CG, and how to create appropriate ambience by making good use of Scene Design. Finally it introduces some frequently-used software for digital scene design.
2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.
중국은 경제의 급속한 발전으로, 엔터테인먼트 산업도 급성장하고 있다. 최근 5년간 중국 영화 시장은 많은 발전을 하였으며, 이와 함께 TV 프로그램도 다양해지고 있고 스마트폰의 대중화로 인하여 인터넷은 새로운 인기 매체가 되었다. 이러한 환경에서 중국은 애니메이션에 대한 수요가 증가함에 따라 애니메이션 제작량이 해마다 증가하고 있으며 그와 동시에 외국 애니메이션의 도입량도 함께 늘고 있다. 그러나 동등한 경쟁 여건 속에서 중국 애니메이션의 경쟁력이 뒤처지는 상태이다. 본 논문은 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 애니메이션의 발전 상황과 문제를 분석하고 발전 방향을 제안한다. 또한 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 영화들과 애니메이션 <파라노만>(Paranorman)의 공포요소들을 분석해보고 중국 고전 이야기를 바탕으로 만들어진 애니메이션에 공포 요소를 추가하는 것에 대한 가능성을 토론하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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