• 제목/요약/키워드: Chinese animation

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한-중 애니메이션산업 교류를 위한 지원정책 비교 (For exchange compared Korea-china-animation industry support policy - government support policies Focuse on since 2000 -)

  • 김진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.203-221
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    • 2013
  • 21세기 영상산업이 고부가가치산업으로 부상하면서 영상산업의 대표적인 장르인 애니메이션도 정부가 주목하는 산업으로 발전하였다. 한국과 중국 또한 2000년대 이후 정부가 애니메이션 산업진흥정책을 실행해 애니메이션의 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 기대만큼의 성과를 거두고 있지는 않다. 한국은 시장의 한계로 인해 중국시장진출을 희망하고 있고, 중국 또한 한국의 영상시장이 활성화되어 있어 함께 성장하고 싶은 시장중의 하나이다. 이에 아직 정부정책의 영향을 많이 받는 한국과 중국의 애니메이션산업의 특성을 살펴보고, 서로 신뢰하고 지속적으로 교류할 수 있는 방안을 모색하기 위해서 양국정부의 정책특성을 분석해 보고자 한다. 한국은 창작기획을 중심으로 하는 제작지원정책이 주를 이루었던 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 제작할 수 있는 공간을 설립하는 지원정책에 주력하였다. 10여년이 지난 지금 한국은 애니메이션 수요시장이 불안정하고 창작공간이 부족해 새로운 인재의 배출이 어려워지고 있는 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 창작공간을 전국 각 지역에 성립했지만, 소재와 캐릭터의 제한과 기획, 창작요소의 결핍으로 원하는 성과를 거두지 못하고 있다. 이런 한국과 중국의 애니메이션산업의 특징을 살려 합작이나 공동제작을 하고 시장을 공유할 경우 양국은 더 좋은 성과를 이룰 수 있을 것으로 사료된다.

한국과 중국의 문화콘텐츠 산업정책 비교 : 애니메이션 산업정책을 중심으로 (A Comparative Study on Government Policy for Animation Industry between Korea and China)

  • 김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.45-65
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    • 2008
  • 한국과 중국의 애니메이션 산업은 외국 애니메이션 하청제작 중심의 제작 기반 산업에서 창작 기반 산업으로의 전환을 추진해왔다. 유사한 성격의 산업적 배경과 역량을 보유하고, 수년 동안 정부의 적극적 산업 진흥정책을 거쳐 온 한국과 중국의 애니메이션 산업의 위상은 2008년 현재 시점에서 볼 때 확연한 차이를 나타내고 있다. 중국 창작 애니메이션 생산량은 2004년 이후 매년 2배씩 성장하면서 중국을 세계적 규모의 창작 애니메이션 생산국으로 올려놓았으며, 중국 창작 애니메이션 시청자가 6억 명을 넘어서는 등 내수시장 기반도 확고해지고 있다. 이에 반해, 한국의 창작 애니메이션 생산은 중국의 20% 수준에서 정체상태를 보이고 있고, 국산 애니메이션 방송편성 차별로 인해 내수시장 기반을 상실하였다. 중국 정부는, 우선적으로 방송정책을 통한 애니메이션 방송 유통 시스템 확립과, 수입 애니메이션 배제를 통해 국내 수요 기반 확립에 주력하였고, 동만 기지 설립을 통한 생산기반 확보, 그리고 정부부처 간 유기적인 협조체계를 구축함으로써 단기간에 중국 애니메이션 산업발전을 이룩하였다. 이에 비해 한국 정부는, 애니메이션의 유통, 수요기반 확립보다는 창작 애니메이션 개발 지원에 정책적 자원을 집중하였고, 효과적인 산업정책을 위해 반드시 필요했던 정부 부처 간 협조체계 구축에도 실패하였다. 이는, 한국의 산업기반 확립을 도외시한 '생산자 마인드' 정책, 그리고 그 원인이기도 한 정부 부처 간 유기적인 협조체계의 부재에 따른 것으로 문화콘텐츠 산업정책에 공통적으로 발견되는 한국 정부의 정책적 오류이다. 2008년, 정부가 1조 5천억원의 콘텐츠진흥기금 조성, 콘텐츠산업기본법, 콘텐츠진흥위원회 설립 등 세계 5개 콘텐츠 강국 도약을 위한 산업진흥의 기치를 높이 든 시점에서, 과거 문화콘텐츠 산업정책의 오류를 객관적으로 파악하고, 이를 시정하는 작업은 한국 문화콘텐츠 산업발전을 위해 반드시 필요한 일일 것이다.

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모바일 한자 학습 애니메이션 생성 (Animation Generation for Chinese Character Learning on Mobile Devices)

  • 구상옥;장현규;정순기
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권12호
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    • pp.894-906
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    • 2006
  • 모바일 기기의 성능 및 화면, 무선 네트워크의 속도 등의 제약으로 모바일 컨텐츠 개발에는 많은 어려움이 있다. 단순히 유선 웹상에서 기존에 서비스 되던 컨텐츠의 가시적인 축소만으로는 양질의 컨텐츠 제작이 어렵다. 빠르게 변화하는 모바일 컨텐츠 시장에 적응하기 위해서는 컨텐츠 특성에 최적화된 데이타 표현 기법 및 저작 도구의 개발이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 모바일 기기 상에서의 한자 학습을 위한 적은 용량의 모바일 컨텐츠 및 저작 도구를 개발하였다. 본 연구에서 개발한 모바일 컨텐츠는 단순히 한자 이미지와 설명 정보를 보여주는 것이 아니라, 한자 획순으로 붓으로 쓰는 것과 같은 애니메이션 효과를 줄 수 있다. 또한 저작 도구는 사용자가 그래픽이나 한자, 모바일 프로그래밍에 관한 전문가가 아니더라도 쉽고 빠르게 컨텐츠를 생성할 수 있는 개발 환경을 제공한다. 본 논문은 트루타입 폰트로부터 글자 모양을 획득하여, 간단한 사용자 입력으로 획 분할 및 획 순서 정보를 얻고, 자동으로 획의 방향을 추출, 각 획마다 붓으로 쓰는 효과의 애니메이션을 생성한다. 다음으로 모바일 기기에서의 효율적인 글자 애니메이션을 위해 애니메이션 데이타를 압축한다. 본 논문은 한자뿐 아니라, 한글 또는 다른 형태의 그래픽에도 이용될 수 있으며, 향후 획 분할 및 획 순서 결정을 자동화하는 방법을 연구하고자 한다.

중국 애니메이션<대어해당 (大魚海棠)>중에 나타난 전통 미학 특징 연구 -쭝바이화(宗白華)의 의경(意境) 3가지 구성 요소 중심으로 (A Study on the Traditional Aesthetic Characteristics Appearing in the Chinese Animation -Focusing on Three Elements of Zong Baihua's Artistic Conceptions-)

  • 양곤;이실구
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권47호
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    • pp.53-79
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    • 2017
  • 본 연구는 쭝바이화가 지적한 '예술적 의경'이 구성하는 삼 요소인 '도(道)', '춤(舞)', '여백(空白)'을 기준으로 <대어해당> 애니메이션 작품에 나타난 중국 전통 예술 미학적 측면에서 분석 하는것을 목적으로 하였다. 그리고 쭝바이화의 예술 의경 삼 요소의 구성 성분이 어떻게 사용되었는지, 이 애니메이션의 의경미가 어떻게 나타나는지 분석해 보는 것을 목적으로 하여 중국 전통미학이 아직도 현대 애니메이션 영화에 미래적 방향과 제시를 해 줄 수 있는 창조적 요인으로 아직도 유효하다는 것에 본 연구의 의미로 삼았다. 중국 예술비판에서 '의경' 범위는 곧 예술에 대한 '인증' 기준이다. 기 '인증' 기준은, 예술의 형사(形似)적으로 갖추어져야 할 뿐 아니라, 내면적으로 신사(神似)를 더 갖추어야 하는 것이다. 초기 중국 애니메이션 작가들은 예술적 의경과 애니메이션을 융합시켜 중국 애니메이션의 민족적 문화 내용을 표현함으로써 관객들로 하여금 문화, 정신, 내용으로 중국 애니메이션의 특징을 보다 깊이 이해할 수 있도록 하였다. 종바이화의 예술 의경 개념인 '도', '춤', '여백' 개념으로 영화 속의 인물 설정, 사상 내용, 장면 구성 등을 분석한 결과, 애니메이션 <대어해당>은 중국 초기 애니메이션이 창조한 예술 의경의 정신을 계승한 작품이다. 이 애니메이션은 중국의 대표적인 도가서인 "장자(莊子)" "소요유(逍遙遊)"에 보이는 절대 자유 및 물아일체에 의한 경계의 초월과 같은 '도'의 인생관을 표현하는 한편, 여주인공 춘(椿)이 사람에서 돌고래로 변하는 움직임을 '춤'의 화면을 표현하는 등 '도'의 사상을 '춤'이라고 하는 중국적인 특색이 강한 움직임으로 포착하고 있다. 또한 작품 속에 구름이 피어나고 별이 총총한 하늘, 잔잔하기도 하고 거세기도 한 바다, 마치 서로의 거울처럼 일체화한 하늘과 바다를 다채롭지만 동일한 색채로 보여줌으로써, 이 큰 면적으로 채워진 색채 하늘과 바다를 '여백'으로 환상적으로 표현해냈다. 이러한 분석을 통해 <대어해당>는 중국 고전의 지혜와 예술적 의경을 통해 작품의 농후한 중국적 색채와 조화로운 의경 등 전통적인 분위기를 확인함으로써 현대에도 여전히 고전의 미학적 전통이 미래의 애니메이션 영화에도 확장된 창조적 요인으로 작동할 수 있다는 것으로 확인할 수 있다.

1949-1966년 중국 애니메이션에 나타난 '문이재도' 문예관의 특징 (The feature of the 'Mun-yi-jae-do' artistic attitude in Chinese Animation from 1949 to 1966)

  • 리우단야;이동훈
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제65권
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    • pp.70-81
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    • 2018
  • 1949-66년, 신중국 성립 후, 새로운 정권의 기반을 다지고, 국가적 이미지를 수립하기 위해 "무산계급 혁명교육" 은 새로운 시대 속 문예창작의 주요 노선이 되었다. 이 시기 중국 애니메이션은 이데올로기와 정치적 교육을 강조하면서 그 주요한 내용들이 소련의 문예사상과 창작방식에 대한 교조적 수용의 결과라는 오해를 낳게 된다. 정치적 특징을 강하게 드러내는 이 시기의 애니메이션 작품들은, 한편 창작자들의 주체적 수용과 중국 전통문화의 계승이라는 문화적 자각이 계속 작동되고 있었다는 사실을 발견할 수 있다. 이것은 이 시기 애니메이션의 소재, 서사, 캐릭터 등이 중국의 '문이재도' 문예관의 사상적 특징과 전통적 표현방식을 계승하고 있었다는 사실에서 알수 있다. 따라서 소련 '교조주의'와는 구별되는 독자적 창작 스타일을 보인다는 사실을 발견할수 있다. "혁명 영웅 캐릭터", "혁명 사상의 신화적 표현", "독특한 나레이터 서술 방식" 이라는 1949-1966년 사이의 중국 애니메이션의 특징점은 곧 '문이재도'(文以?道) 문예관이 성립된 후 전통 예술창작의 중요한 표현수단이었던 '영웅 캐릭터', '신화 이야기', '설서 예술' 의 사상적 계승과 발전이라는 측면에서 새롭게 해석될 수 있다.

A Study of the Visual Expressions of Traditional Culture in the 3D Animation Chang'an

  • Lei Xu;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제13권2호
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    • pp.136-141
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    • 2024
  • Chang'an (Chinese: 长安三万里), also known as 30,000 Miles from Chang'an, is a 2023 Chinese 3D animated historical drama film directed by Xie Junwei and Zou Jing.This thesis aims to explore the visual expression of traditional culture in the 3D animated film Chang'an as an example to reveal the reasons for the success of this type of film. The study analyses in detail the design of the character models and costumes, as well as the use of the traditional landscape painting technique of 'white space' in the composition of the screen from the visual aspect. Through the analysis of character design and screen composition, the thesis concludes that the success of Chang'an lies in its elaborate visual design and clever use of traditional culture, which makes it a 3D animation film with both artistic and commercial values. Finally, the thesis concludes that the production of a successful 3D animation film needs to combine the visual elements of 3D animation with traditional culture in order to win audience recognition and achieve commercial success.

중국 애니메이션과 모범극의 상관관계 연구 - 문화대혁명 시기의 미학 원칙을 중심으로 (Chinese relationship between animation and best pole - Focused on the aesthetic principles of the Cultural Revolution period)

  • 공덕외
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.215-231
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    • 2015
  • 중국 애니메이션의 역사에서 문화대혁명은 초기 애니메이션의 발전을 저해하고 이후 중국 애니메이션의 성장이 저조해지는 데 원인을 제공한 계기로서 부정적으로 평가된다. 따라서 이 시기 애니메이션 작품들은 학술 연구의 대상으로 분석되거나 연구되는 일이 거의 없이 일률적으로 평가절하되었다. 그러나 모든 문화예술의 창작은 특정한 역사적 조건 속에서 발전하며 그 나름의 미학적 성과를 지닌다. 본고는 문화대혁명 시기의 문화예술 창작을 주도했던 미학 원칙들을 고찰하고 해당 시기의 중국 애니메이션이 거둔 성과를 객관적인 관점에서 파악하려는 데 일차적인 목적을 둔다. 문화대혁명은 무산계급의 문화를 부각시킨다는 마오쩌둥의 사회주의 이데올로기에 따라 이전 시기까지의 문화예술을 지양하고 새로운 계급 문화를 창조하는 데 목적을 두었다. 따라서 이 시기의 문화예술 창작은 우리가 일반적으로 수용하는 미학 원칙과 어긋나는 부분이 많으며 비문자적이고 반엘리트적인 특성을 지닌다. 모범극은 문화대혁명 시기 문화예술의 미학 원칙을 모범적으로 구현한 창작물로 손꼽히며 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션이 지향했던 미학 원칙들을 이해하는 데 참조가 된다. 본고는 삼돌출(三突出), 홍광량(紅光亮), 고대전(高大全)이라는 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 구체적인 작품 속에서 어떻게 반영되고 있는지, 문화대혁명 시기 애니메이션은 이러한 미학 원칙을 어떻게 수용하고 나름의 방식으로 적응했는지 확인하기 위해 모범극과 문화대혁명 시기 중국 애니메이션의 상관관계에 대해 비교 연구하는 데 중점을 두었다. 먼저 모범극과 중국 애니메이션의 유사성을 중심으로 문화대혁명 시기의 미학 원칙이 작품 속에서 어떻게 구현되고 있는지 분석한 뒤, 분석 내용에 따라 이러한 미학 원칙이 중국 애니메이션의 창작에 끼친 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 중립적으로 서술하였다. 구체적인 분석과 비교 고찰 과정에서는 크게 캐릭터와 장면 연출의 두 가지 측면에서 접근을 시도하였다. 캐릭터의 측면에서 문화대혁명 시기의 중국 애니메이션은 어린 소년, 소녀를 주인공으로 내세워 바람직한 공농병(工農兵) 형상을 부각시키기 위해 붉은 입술과 홍조를 띤 뺨을 강조해 건강함을 강조하고, 매끈한 질감과 정교한 터치로 반짝이는 느낌을 강조하며, 깔끔하고 선명한 색채로 빛나는 색감을 강조하는 '홍광량'의 원칙을 구현하는 데 치중하였음을 확인할 수 있었다. 장면 연출의 측면에서 문화대혁명 시기의 애니메이션은 소수의 안타고니스트에 비해 다수의 프로타고니스트를 강조하고, 다수의 프로타고니스트 가운데서도 뛰어난 영웅 인물들을 강조하며, 또 뛰어난 영웅 인물들 가운데서도 주요한 영웅 인물을 강조하는 '삼돌출'의 단계별 연출 방식을 사용하였다. 또한 영웅 인물은 일반적으로 로우앵글로 찍음으로써 높고 크고 완벽한 모습으로 연출해 '고대전'의 미학 원칙을 충실히 구현하고자 하였다.

'중국학파' 애니메이션 작품에서 나타나는 전통 색채 응용에 대한 연구 - 1950~1980년대 중국 애니메이션 작품을 중심으로 - (Applied Research of Chinese Traditional Color in the Animation Creation of 'Chinese School' -Base Chinese Animation Works During 1950's~1980's-)

  • 션하오;이동훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.339-340
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    • 2016
  • '중국학파'는 중국 애니메이션 학파의 약칭으로서 1950년대에 시작되어 1960년대 성숙기를 거쳐 1970-1980년대에 뚜렷한 성과를 거둔 중국 특색이 현저한 애니메이션 작품들을 가리킨다. 이 개념은 중국학파의 탄생, 발전 및 전성기를 비교적 정확히 설명하고 있다. '중국학파' 애니메이션은 중국 애니메이션 발전과정에서 큰 업적을 남겼으며. 본 연구는 그 성과를 고찰하여 성과의 내용과 의미를 찾아보고자 한다. 이는 중국 애니메이션산업의 종사자들에게 중요한 의미를 가진다고 본다. 본고는 주로 중국 전통 색채의 시각에서 애니메이션 조형에 대한 전통 색채의 영향을 고찰하고자 한다.

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Research on the Development of One IP(intellectual property) Animation & Game in Chinese Market

  • Pan, Yang;Choi, Chul-Young;Meng, Zilu
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제11권2호
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    • pp.67-75
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    • 2019
  • "No IP, No Content" has become a phenomenon in the content industry, high-quality IP has a strategic importance. It has become a Trinity in the movie-anime-game basic package, Competition is more intense. However, there is a tremendous amount of know-how hidden behind the use of IP to operate games well. We are worth exploring in detail. The research and analysis of digital IP market, the advantages and disadvantages will be the focus of our pragmatic research. As an emerging market in the digital industry, China has great research value. This paper analyzes the status quo of the current Chinese market by comparing the mature US and Japanese markets. For example, the research of American Disney Company analyzes the mature market structure of Japan. compared with the excellent case of the Chinese market legend of qin. By studying the current situation of China's digital market, analyzing the interest trends of the customer base, discovering existing problems and improving the accuracy of the prediction and judgment of the Chinese digital market in the future.According to the survey, the IP heat is mainly concentrated in six categories of games, animation, TV, variety, movies, and novels. At present, the most popular IP of manufacturers have three major categories. This article will conduct research and analysis on digital IP, and analyze the market status of China, the United States, and Japan and the research on outstanding representative works in the market.

치유계 애니메이션이 대학생 심리에 미치는영향 - 정서조절이론 실증연구를 중심으로 - (The Influence of "Healing Animation" on Psychological Capital of College Students - Based on Emotion Regulation Theory -)

  • 임몽첩;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권9호
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    • pp.1338-1347
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    • 2022
  • In recent years, the number of Chinese college students in unhealthy or sub-healthy state in terms of mental health accounts for about 30% and has been going up. As we know, college students are in the middle of youth, an important stage of physical and psychological development. In this case, how to regulate mental health will become an important research direction. Based on emotion regulation theory, this thesis discussed the impact that 'healing animation' had on college students' psychological capital, and how emotion regulation had done its work in the process. According to documents research and empirical study, 'healing animation' is positively affecting the psychological capital of college students through the medium -- emotion regulation. Finally, this thesis provided a practical layout to accumulate college students' psychological capital, and theoretical reference for 'healing animation' as well.