본 연구는 테크노스트레스(Technostress) 이론을 바탕으로 근무시간 중이나 퇴근이후의 카카오톡과 같은 소셜 미디어 사용으로 인해 발생되는 테크노스트레스가 이직 의도에 미치는 영향을 탐구하고자 한다. 본 연구는 341명의 중국 내 위챗(WeChat) 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였다. 구조모형 분석결과에 의하면, 근무 중에 발생하는 역할 과부하, 역할 충돌, 작업 침해는 근무시간 테크노스트레스에 영향을 미치며, 퇴근 후에 발생하는 사회적 상호작용, 개인 생활 침해, 고립공포감(Fear of Missing Out)도 마찬가지로 퇴근 후 테크노스트레스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 근무 중에 발생하는 테크노스트레스는 이직 의도에 영향이 미치지 않은 것으로 나타났지만, 퇴근 후에 발생하는 테크노스트레스는 이직 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 조직 내에서의 올바른 소셜 미디어 사용에 대한 기초적인 자료로 사용되길 기대한다.
The Chinese economic growth rate has been much higher than many countries of the world for many years now. Nowadays, China is experiencing significant economic transformation and structural adjustment. Its speed of development is slowing, and housing and commodity prices are slowly rising. Consequently, a series of economic and social problems have come into being. Under these circumstances, how satisfied are Chinese people on the seven aspects of daily living such as Housing Situation, Household Income, Health, Family Life, Food, Human Relations and Job? The Media and Public Opinion Research Center of Fudan University (FMORC) conducted a phone survey of 606 people living in Beijing, the capital and political and cultural center of China, and Shanghai, the Chinese economic center. The survey results show that the overall satisfaction of Chinese people with their daily life is high. The levels of Family Life and Human Relations are on the top, those of Food, Health and Jobs are listed from the third to the fifth, and satisfaction levels of their Housing Situation and Household Income are on the bottom. The satisfaction levels of males with their Family Life and Health are higher than those of females. Age has a significantly negative correlation with satisfaction with personal health. Monthly income has positive relationships with four aspects of daily life - house income, job, house situation, and family life. Owning a house in cities is another important factor that influences satisfaction with the house situation, house income, food, and family life. Shanghai residents also show higher satisfaction with their health than Beijing residents.
In this study, the changes in fashion consumption culture in the post-COVID-19 era were examined through big data analysis. Considering that the Chinese market plays a pivotal role in the global fashion industry, big data was collected in the most famous and professional fashion network in China, LADYMAX.cn. As a result of text mining and social network analysis, three major changes were identified as the emerging fashion consumption culture in the post-COVID-19 era. First, as a trend in new media consumption, COVID-19 disease and the development of digital technology tended to encourage consumers to put more importance on the relationship between bloggers and fans than previously. Second, as a trend in reward consumption, consumers tended to be rewarded for their hard work to relieve and comfort their high stress caused by spending a long time worrying about the prolonged COVID-19 situation. Third, as a trend in home-economy consumption, consumers tended to prefer homewear and sportswear more because they were spending longer times at home as the social distancing period was prolonged.
Purpose: This study aimed to investigate the experiential meaning of child-rearing for marriage immigrant women in Korea in the context of the coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic. Methods: Using the hermeneutic descriptive phenomenology framework developed by Colaizzi, 10 marriage immigrant women rearing preschool and school-age children were invited through purposive and snowball sampling from two multicultural support centers in Korea. The participants were rearing one or two children, and their original nationalities were Vietnamese, Japanese, Cambodian, and Chinese. Individual in-depth, face-to-face, semi-structured interviews were conducted from September 1 to November 30, 2021. We extracted significant statements from the transcripts, transformed these into abstract formulations, and organized them into theme clusters and themes to authentically capture the essence of the participants' subjective experiences. Results: Four theme clusters with 14 themes were derived. The four theme clusters identified were "navigating child healthcare alone," "guilt for not providing a social experience," "worry about media-dependent parenting," and "feelings of incompleteness and exclusion." This study explored the perspectives of mothers raising children as marriage migrant women who experienced physical and emotional health crises due to the COVID-19 pandemic. Conclusion: The findings underscore that marriage immigrant women encountered heightened challenges in managing their children's health and well-being during the COVID-19 pandemic due to linguistic and cultural barriers limiting access to healthcare and information. Additionally, these women experienced considerable emotional stress from perceived inadequacies in providing a holistic social and developmental environment for their children under extensive social restrictions.
본 논문은 최근 급증하고 있는 중국 유학생들의 SNS 이용 현상에 대해서 탐색하고자 하였다. SNS와 같은 커뮤니케이션 미디어는 그 활용 정도에 따라서 사회화와 깊은 관계가 있다. 따라서 국내 중국 유학생들의 SNS 이용 현황 및 그러한 SNS 이용에 영향을 미치는 요인에 대해서 분석해봄으로써 중국 유학생들의 스마트미디어 이용 트랜드와 한국 사회 정착의 관계를 유추해볼 수 있을 것으로 기대한다. 국내 중국 유학생의 SNS 이용에 영향을 미치는 요인에 대한 연구를 위해서 연구틀로 새로운 기술 수용 연구에 활용되어온 정보기술수용모델(TAM)을 적용하였다. TAM 이론에 근거해서 SNS의 기술적속성과 개인적속성 그리고 사회적속성을 독립변인으로 도출하였고, TAM에서 전통적으로 매개변인으로 입증된 지각된 용이성과 지각된 유용성을 매개변인으로 적용하였다. 연구 결과 몇몇 가설은 기존의 연구와 같은 결과를 보였으나, 서비스품질과 개인의 혁신성 등은 기존 이론과 달리 지각된 용이성에 긍정적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNS가 가지고 있는 미디어적 특성과 또 이미 어느정도는 익숙한 사회적 매체로 자리매김한 결과로 유추할 수 있겠다. 향후 보다 다양한 변인의 발굴과 전국 단위의 샘플링을 통해서 보다 객관적인 연구를 한다면 한국내 외국인들의 사회정착화와 커뮤니케이션 미디어의 상관관계를 고찰하는데 큰 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 샤오홍슈 앱(RED app)을 이용하여 한국에 장기간 체류하는 중국인을 대상으로 설문조사를 실시하여 중국인의 한국 관광행위를 조사하고 분석하였다. 기억할만한 관광경험(MTEs: Memorable Tourism Experiences) 모델을 기반으로 몇 가지 변수를 추가하여 한국에서 장기간 체유하는 중국인의 여행 행동을 분석합니다. 최근 사용자 수가 많은 모바일 앱: 샤우홍슈(RED)의 이용자를 대상으로 조사했다. 212개의 유효한 표본분석을 통해 몇 가지 결론을 도출하였다. (1) 경치, 오락 및 정보성이 사람들의 여행 경험 공유에게 긍정적 영향을 주지만 상호작용 요인이 그렇지 않다는 결론을 발견하였다. (2) 여행 경험을 공유하는 행위는 여행 만족도와 다른 목적지에 방문하는 의도에 긍정적인 영향을 미치고 여행 만족도는 한국에 있는 다른 목적지에 방문하는 의도에 긍정적인 영향을 파악했다. 이 연구는 기억할만한 관광경험과 사용자 생성 콘텐츠(UGC: User-Generated Content) 모델을 결합하여 관광에 대한 문헌을 확장하여 외국인의 한국 관광행위에 관련하는 연구를 파악할 수 있다.
Purpose - This study focuses on use intention of mobile travel Apps by Chinese tourists visiting Korea based on UTAUT model, ISS model and ITM model. And the corresponding market promotion schemes are proposed for operators of mobile travel Apps by the research results. Research design, data, and methodology - After collecting 326 respondents in China with cross-sectional questionnaires, this study begins the empirical research with users of mobile travel Apps, and analyzes data with IBM SPSS 23.0 and IBM AMOS 23.0. Results - The results of this study include the following aspects: firstly, the System quality and Information quality are accepted for hypotheses of Satisfaction and Performance expectancy. Secondly, the Personal Propensity to Trust and Firm Reputation are accepted for Initial Trust hypothesis, and the hypotheses of Firm Reputation and Initial Trust are accepted for Use Intention. Thirdly, the Performance expectancy, Effort expectancy, Social influence are accepted for Use Intention hypothesis. Conclusions - With the increase of tourists visiting Korea, it can be predicted that the needs visiting Korea will be increased persistently for Chinese - this trend brings about the increase of the Chinese travel. First, information quality greatly influences satisfaction and performance expectancy. The research result shows that, the higher the mobile traveling App's information quality is, the higher the satisfaction and performance expectancy will be. Therefore, operators of mobile traveling App should have in-depth investigations towards users, to know the latter's real demand to the information quality and then provide corresponding services. Second, performance expectancy and effort expectancy greatly influence users' intention. Therefore, mobile traveling App operators should improve Apps' convenience and efficiency and, in doing so, find an effective method for market expansion. Third, social influence greatly affects users' intention. The result shows that mobile traveling App operators should pay attention to the influence of mass media and friends' recommendation on users, thereby it is necessary to improve advertisement activities. Fourth, initial trust also influences users' intention. The result shows that initial trust is a key element inducing users to generate use intention. Therefore, mobile traveling Apps operators should make efforts to catch elements that influence users' initial trust.
본 연구는 광고 모델의 속성이 OTT 이용자의 광고 인지, 구매 의도, 몰입과 중독에 미치는 영향에 대한 중국 소비자 대상의 실증적 연구로 진행되었다. 최근 중국의 화장품 시장이 성장하면서 광고 모델의 역할이 부각되고 있으며 과몰입에 따른 쇼핑 중독 현상이 사회문제화 되고 있다. 연구자들은 광고 모델의 어떠한 특성이 소비자를 구매, 몰입에 이르게 하며, 궁극적으로 중독으로 연결되는지 연구모형을 설정하여 검정하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 유명도, 매력도 등의 광고 모델 속성은 시청자의 광고 인지와 태도에 긍정적인 영향을 주며, 시청자의 인지된 유용성은 구매 의도와 몰입에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다. 또한 시청자의 구매 의도는 화장품에 대한 중독에 정의 영향을 주었다.
본 연구는 중국 유학생을 대상으로 SNS 이용시간과 문화적응 스트레스의 관계에서 자기효능감과 사회적 지지의 매개효과를 탐색하기 위한 실증연구이다. 온라인 전문 설문조사 업체인 '문지위안썽(問卷星)'에 설문을 통하여 2022년 4월 1일에서 4월 12일까지 총 239명의 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 SPSS 26.0을 활용하여 기술통계분석 및 Baron과 Kenny 위계적 회귀분석을 실시하였고, 매개효과 검증을 위해 부트스트래핑을 실시하였다. 연구결과, SNS 이용시간은 사회적 지지와 지기효능감에 유의한 영향을 미쳤다. SNS 이용시간, 자기효능감, 사회적 지지는 문화적응 스트레스에 유의한 영향을 미쳤다. SNS 이용시간은 문화적응 스트레스에 직접적으로 유의한 영향을 미치며 자기효능감과 사회적 지지를 통한 부분 매개효과가 나타났다. 연구결과의 시사점으로, SNS를 이용한 유학생의 문화적응 증진 프로그램의 개발과 활용이 유학생의 문화적응 스트레스 완화에 도움을 줄 수 있을 것이다. 본 연구는 SNS와 문화적응 스트레스에 대한 후속연구의 기초자료를 제공했다는 점에서 그 의의가 있다.
In this study, an investigation was conducted into the influencing factors for the learning motivation of players in the game, including experience, vicarious experience, the need of achievement, the need of power, and mastery motivation. Then, a discussion was conducted regarding the role played by learning motivation, learning performance, and satisfaction with continuous use. A survey was conducted with 519 players, most at the intermediate gaming level in . As demonstrated by the results of this study, experience, vicarious experience, the need of power, and the mastery of motivation have significant positive association with the players' motivation of learning the game. Learning performance and satisfaction have a positive impact on the continuity of use. Additionally, the correlation between the need of achievement and learning motivation is insignificant. Overall, the research results confirm the significance of the social-cognitive theory relative to the learning motivation. Players began to transform, satisfied with their achievements in the game, as well as gradually evolving toward self-improvement to achieve satisfaction. It offers a new explanation and crucial reference for mastering the gaming trend among the contemporary players.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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