2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.
시설재배 토양의 염류집적 방지를 위한 적정 시비량 추천방안을 구명하기 위하여 1997년도에 영동군, 보은군, 청원군, 및 청주시의 시설재배지로부터 염류농도가 다양한 18개 토양을 채취하여 폿트 시험으로 무비구와 시비구로 구분하여 토마토의 생산성과 비료효과를 조사하였다. 무비구의 토마토 건물중 및 질소, 인산, 칼륨 흡수량을 비옥도 요인으로 그리고 이들의 시비구와 무비구의 차이 값을 비료 전체효과 및 비료 질소, 인산, 칼륨효과로 고려하였다. 비옥도 및 비료효과 요인들은 토양 화학성들의 상호관계를 분석하여 시설재배지 토마토의 시비기준을 설정하기 위한 평가방법을 검토하였다. 비옥도 요인들에 대한 무기태 질소($NO_3-N$, $NH_4-N$) 함량의 표준화 편회귀계수는 247~1159의 범위를 보여 다른 화학성들의 0.02~4.02에 비하여 수백배의 높은 가중치를 보였다. 또한 무기태 질소($NO_3-N$, $NH_4-N$) 함량은 전기전도도에 대한 표준화 편회귀계수가 35.2-36.0으로 다른 화학성들의 1.0이하에 비하여 수십배의 높은 가중치를 나타냈다. 이러한 결과로부터 무기태 질소함량은 시설재배 토양의 비옥도와 전도도에 가장 크게 영향을 미치는 지표로 확인되었다. Cate-Nelson split 평가방법에 의한 토마토 최대 생산력과 비료효과 0가 되는 무기태 질소($NO_3-N+NH_4-N$) 함량은 $220mg\;kg^{-1}$으로 배추의 경우와 동일하게 추정되었다. 따라서 시설재배지 토양의 무기태 질소($NO_3-N$, $NH_4-N$) 함량이 $220mg\;kg^{-1}$ 이상인 토양은 무비 재배로 추천하고, 기준치 이하인 토양은 비료효과와 무기태질소 함량의 회귀식을 이용하여 시비기준의 추천이 가능하다.
본 논문은 실행에 근거한 연구로, 기억의 신비와 복잡함을 탐구할 수 있는 유일한 형태인 애니메이션 다큐멘터리에 관한 실험을 탐색하는 데 목적을 둔다. 애니메이션 다큐멘터리란 역사적으로 자리잡아 영향을 받은 내러티브의 맥락에서 한 개인의 기억을 밝혀낼 수 있는 하나의 매체라고 할 수 있다. 애니메이션과 다큐멘터리간의 혼인은 새로운 형태의 영화를 탄생하게 했다. 그렇다면 이 새로운 형태를 어떻게 범주화할 것인가? 이것은 애니메이션 단편영화인가 아니면 다큐멘터리 단편영화인가? 실제로 이것은 애니메이션과 다큐멘터리의 본질에 대해 질문하는 문제를 제기한다. 슈이보 왕 (Shuibo Wang)의 작품 이래로 더 많은 젊은 중국의 아티스트들은 시각적 나레이션에 있어서 상징을 통한 (정치적인 팝 트렌드와 관련된 상징) 실험을 해왔는데 이것은 중국 현대 예술분야에서 구조주의와 기호학을 반영하는 것이라고 보여질 수도 있다. 사례연구로 본 논문에서는 애니메이션 단편 "케첩 (Ketchup)"이 6세 소년의 기억을 통해서 어떻게 청춘의 문제와 사회적 혼란을 드러내는 지에 대해서 밝힐 것이다. 그간 영화제와 학회에서 청중은 이 "케첩"이 사실에 근거해서 만든 작품이라는 사실을 알고 충격을 받았으며, 또한 그런 중대한 사건이 어떻게 해서 거의 잊혀지게 되었는지에 대해서도 궁금함을 표시했다. 사실상 이 망각이라는 것은 기억의 층의 한 부분이다. 애니메이션 다큐멘터리는 우리의 기억이 어떻게 형성되는지를 탐험하는 새로운 방법을 제공할 것이다.
본 연구에서는 중국 시청각서비스분야의 무역장벽의 현황을 파악하고, 향후 FTA와 같은 제도적 채널을 통해서 중국측에 제기할 수 있는 통상장벽 해소를 위한 의제를 도출하였다. 먼저 중국의 시청각서비스분야의 무역장벽은 중국의 양허표와 국내 규제를 분석하여 도출하였으며 이를 토대로 설문조사를 통해 협상 의제의 중요도와 의제의 협상 타결가능성을 평가하였다. 분석 결과, 먼저 한국의 국민경제적 상황과 중국의 무역장벽 환경을 고려할 때, 중요한 의제는 온라인 게임서비스의 직접 서비스 제공과 방송/영화산업의 공동제작협정 체결이었다. 둘째, 실현 가능성 측면에서는 공동제작협정이 가장 높았으며, 다음이 온라인게임의 직접서비스 의제, 음악서비스 의제 순으로 나타났다. 시청각서비스분야 공동제작협정은 방송 및 극장에서의 외국 콘텐츠 상영에 대한 각종 규제가 많기 때문에 공동제작물에 대해 쌍방이 자국물로 인정해 주게 되면 통상장벽을 실질적으로 낮추는 효과를 볼 수 있을 것으로 기대된다. 또한 온라인게임서비스의 중국시장 진출이 가장 산업적 영향이 큰 것으로 파악되었다.
논문은 리안(李安)영화가 진행하는 여성 재현(응시)의식을 살펴보고자 한다. 미국 사회에서 활동하고 있는 리안의 문화적 정체성에 주목하며, 때로는 주류가 아닌 주변인으로 위축되고 억눌려졌던 자신의 불안한 위치와 정체성을 여성과 동일시했다고 하는 감독의 영화의식 속에서 '여성'을 들여다보고자 한다. 논문은 서양사회에서 대만인 디아스포라 동양 남성 감독 리안이 영화에서 '여성'을 어떻게 재현하고 있는지, 동양 남성으로서 가부장제 남성 의식을 내면화하고 있는 그가 '여성'에 대해 어떤 응시를 진행하는지 주변인(이방인)으로서 중심을 어떻게 해체하고 있는지 그의 방식을 살펴보고자 한다. 리안 영화는 여성들이 국가권력에 의해 구국의식 안으로 포획되고 있는 지점을 연출하고 있다. 국가는 그녀들에게 구국이라는 대의의 책무와 책임을 강제하고, 이런 국가에 그녀들은 때로 균열을 진행한다. 식민 조국의 해방에 적극 동참하지만 그 속에서 국가가 보여주는 기만성을 폭로하고, 또 생명을 조작하며 안보 강화만을 주장하는 국가의식의 허위성을 폭로한다. 또 그의 영화는 동 서양의 부권(父權)과 부권(夫權)을 해체하기도 한다. 감독은 중국 여성의 신체가 식민자 앞에서 발가벗겨져 전시되고 구국이라는 이름으로 강제되는지 주목한다. 그녀들의 신체는 가부장제 이데올로기에 억눌려 이상 징후를 보이거나 아들을 낳는 생산의 도구로 강요되고, 중화 전통 문화 아래 감정의 표출을 억압당하며 절제된 감정의 신체로 표상되고 있다.
문신은 인류에게 오랫동안 전승되어온 문화 형태다. 인류의 여러 문화권에서 전승되고 발전해온 전통적인 문신 풍습은 역사, 예술, 사회, 등 다양한 분야에서 학술적으로 중요한 연구 가치를 가진다. 두룽족은 중국 남서부 윈난(雲南)성과 근처 지역에 사는 소수 민족 중 하나로 안면문신을 위주로 하는 '얼굴문신(文面)' 풍습을 가지고 있다. 중화인민공화국이 성립된 1949년 전까지도 원시사회 형태를 유지한 두룽족의 전통적 문화는 문자가 없는 구전(口傳)의 형태로 전해 졌으나 두룽족의 신비로운 문신문화에 대한 보존자료가 없어 연구의 필요성이 요구된다. 따라서 본 연구는 근현대 문헌과 윈난성 지역 현장 탐사 두 가지 방법으로 수행되었다. 얼굴문신 풍습의 정확한 이유와 시기는 알 수 없으나 1966년 중국 문화 대혁명으로 금지되어서야 사라지게 되었다. 얼굴문신의 상징과 기능에 대해서는 현지 탐사과 근현대 학자들의 연구를 통해 크게 신앙숭배, 성년 의례, 심미 장식, 민족 사회 역사의 4가지로 나눌 수 있으며 문신을 하는 시기는 7~8세 부터이다. 얼굴문신은 지역에 따라 상류 여성은 비교적 복잡한 도안으로 구성되었으며, 하류 여성은 간단한 도안으로 구성되었다. 문신은 주로 친족이 시술하며 주로 대나무 꼬챙이와 솥바닥에서 추출한 회즙 재를 재료로 사용한다. 현재 두룽족의 얼굴문신을 한 여성은 25명 미만으로, 대부분 고령화되어 있어 수십 년 안에 모두 사라질 것으로 보인다. 따라서 두룽족의 독특한 얼굴문신 문화에 대한 문서화가 시급하다.
본 논문은 헨리 젠킨스가 제안한 참여문화 개념으로 탄막 현상을 분석한다. 탄막은 다른 댓글이나 달리 이용자들이 동영상을 볼 때 익명으로 글을 올릴 수 있도록 하고, 그 시간에 올린 댓글은 곧바로 화면에 뜨는 동시에 다른 시청자도 볼 수 있게 하는 기능으로, 2006년에 일본의 유명한 동영상 사이트인 나코니코(Niconico)에서 처음으로 서비스를 시작하였다. 본 논문에서는 중국 동영상 플랫폼 Bilibili에서의 탄막 현상을 세가지 측면에 집중하여 분석한다. 첫째, 집단지성 하의 창작 공유 측면에서는 사용자들이 자신의 창작물을 만들어 탄막을 통해 다른 이용자들과 공유하는 것이 어떻게 이루어지는지 탐구한다. 둘째, 대중 참여 하의 협력 모델에서는 사용자들이 상호작용을 통해 집단적인 협력을 구현하는 방법과 그 의미에 대해 다룬다. 셋째, 상업자본의 재력 지원 측면에서는 탄막 동영상이 상업적인 이익을 창출하는 영향력을 사례로 분석한다. 또한, Bilibili에서 나타나는 참여문화의 부정적 측면과 도전 과제를 분석한다. 참여격차, 저작권 침해, 그리고 탄막의 과도한 사용과 익명성의 문제와 같은 부정적 측면들을 검토하고 참여문화로서 탄막의 가능성을 실현하기 위한 주요 도전 과제들을 제안하였다. 본 논문은 문헌조사, 사례연구 등 연구 방법을 활용하여 탄막을 종합적으로 분석하고, 이를 통해 참여문화와 탄막이 현대사회에서 어떻게 상호작용하며 진화하는지에 대한 통찰을 도출하고자 하였다. 탄막은 참여적인 매체로서 개인과 집단의 창작과 상호작용을 촉진하는 중요한 도구로서 미디어 산업과 사용자들 사이의 새로운 경계를 개척하고 있지만 그 가능성을 실현하기 위해서는 여러 과제를 해결해야 함을 논의하였다.
Peking has peculiar features as capital city, and has gone through various transformations, with its name changed from Peking to Peiping to Peking. Even when it did not serve as a capital city, it still played an unrivaled role in cultural aspects. Laoshe, a great writer of 'Peking flavour' literature, is famous for works full of cultural charms of Peking. In his works, which show the manners, norms, art, culture and optimistic life style of Peking, Peking culture is described as an extension of cultural traditions of Qiren. In addition, his critical view of reality is also expressed in the works. Linhaiyin's literary works show ordinary hutongs she experienced in the 1920s in Chengnan, the southern part of Peking, and the quiet and simple life of warm-hearted people living there. Her vague memories of Peking, along with her nostalgia for the city, let her describe the city with recreated happy memories of it instead of the harsh critical view. Her works express the city in her recreated memory full of hope, with her dark memories of the city being glossed over. As seen above, Laoshe realistically described the tragic and difficult life of low class people in hutongs of Peking as well as lower middle class people of the city. Meanwhile, in ChengnanJiushi, Linhaiyin expresses the daily routine and ordinary life of people in Peking from the perspective of middle class people. In addition, she showed the sympathetic view of middle class citizens towards their low-class neighbors. In Peking Menghualu, Wangdewei mentioned that the 'castle of memory' which old Peking people in Taiwan tried to establish fills an important gap for the continuity of Peking cultural history and cultural imagination. This indicates that the 'Peking castle of memories,' which Linhaiyin, a Taiwanese writer well known for 'Peking flavour,' has established plays a big role in filling part of such gap. ChengnanJiushi, Wuyigong's film based on Linhaiyin's novel of the same title, also describes the daily sceneries and culture of the southern Peking in the 1920s, which both Taiwanese and Chinese people miss, through sophisticated images with 'profound yearning tinted with calm sadness', accomplishing an artistic achievement different from that of the novel.
본 연구는 피터 브룩이 주장한 '욕망의 서사'라는 개념을 중심으로 신체현상학의 창시자 메를로 퐁티의 '신체적 상황'이라는 개념을 활용하여 애니메이션 <웅사소년>에서 구현된 신체 서사를 분석하고자 한다. 먼저 신체 서사학자 피터 브룩이 제시한 '욕망 서사'와 '시각적 신체'를 기반으로 몸과 마음에 대한 인물의 인식 변화를 분석했다. 다음으로, 주인공 소년이 허약한 사람-대항하는 사람-감시당하는 사람-자신을 초월하는 사람으로 변화하는 과정을 살펴보고 이와 같은 과정에 대해 시간과 공간으로 구성된 신체적 상황을 통해 분석했다. <웅사소년> 속 주인공의 신체적 욕망과 시각적 신체는 서사의 원동력이 되고 주인공의 신체적 욕망을 시각화하여 신체적 상황을 통해 신체 서사를 연출하는 과정을 재현한다. 이와 같이, 본 연구는 주로 시각적으로 미디어를 표현하는 애니메이션 가운데, 신체 서사로 중국 하층민 소년의 실제적인 삶을 그려낸 애니메이션을 분석했다. 또한 중국 애니메이션은 초현실, 특수효과, 과장, 변형 등 기법을 주로 사용하던 <나타지마동강세(哪吒之魔童降世)>, <강자아(姜子牙)> 등 상업 애니메이션에서 탈피하여 점차 <웅사소년>, <향착명량나방(向着明亮那方)> 등 현실주의 애니메이션으로 발전했으며, 그 과정에서 나타난 시각적 경험으로 중국 애니메이션의 새로운 방향을 제시하고 있다는 사실을 밝혀냈다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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