2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.
중화민국(1912~1949)은 중국 역사상 첫 번째 민주혁명과 투쟁을 통해 설립된 국가이다. 부르주아 민주 공화국의 제1시기는 중국사회의 거대한 변화 속에서 발생했으며 신흥자본계급이 중국의 정치무대에 등장한 시기이다. 제1시기의 정치, 경제 등 많은 사회 구조에서 불확실한 시대였다. 서양 사상, 사조 및 정치 이념도 이 시기에 중국에 도입되었다. 외국으로 부터 수입된 문화는 중국의 산업과 생활에 많은 변화를 가져왔다. 건설, 가구, 상품, 의복, 포스터, 서적 등 모든 부분에 경제적 활동과 연관이 된다. 또한 서양의 디자인 영향으로 인해, 민국시기의 포스터 디자인에도 많은 변화가 나타났다. 특히 포스터의 주제 또한 풍부해지고 다원화되었다. 본 논문은 중화민국시기의 역사적 상황을 바탕으로 중국 포스터 디자인의 특성을 연구하여 중국 디자인의 정체성을 확립하는데 의의를 두고있다.
중국은 사회적으로나 정치적으로 특수한 상황이므로 만화캐릭터의 실질적인 연구가 부족한 실정이다. 연구자는 이에 대하여 흥미를 갖고 중국에서 현실성이 있으며 중국인들이 선호하는 캐릭터를 발견하였다. II장에서 연구대상인 "삼모 시리즈(삼모계열(三毛系列))" 16개 중에서 가장 인기를 끌었던 <삼모 유랑기(三毛流浪記)> 의 탄생배경과 발전과정을 살펴보고 삼모 캐릭터의 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실을 반영하였으며 III장에서 외국 <옐로 키드> 캐릭터와 삼모 캐릭터 및 한국, 일본, 중국의 신문만화를 비교분석과 삼모 캐릭터의 이미지 구성요소를 분석하여 <삼모 유랑기>는 상대적으로 사실적인 그림체, 느린 스토리 전개, 섬세한 감정묘사, 말풍선과 지시문이 없는 특징을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 중국의 근대 만화는 외세에 의한 정세 불안과 전쟁 등으로 풍자만화가 유행하였는데, 그중 대표적인 만화는 삼모 시리즈이다. <삼모유랑기>는 삼모의 탄생과 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실과 그 시대 사람들의 슬픔과 혐오의 감정을 상징적으로 표현하였다. 작가는 상해의 잔혹한 사회현실 속에 내버려진 고아들의 삶을 만화 <삼모유랑기>를 통하여 폭로와 비판을 하였다. 그 시대 빈번한 전쟁으로 90%의 문맹률 속에 많은 사람들에게 알리기 위하여 말풍선과 지시문이 없는 것도 하나의 특징이다. 머리카락이 세 가닥인 아이, 삼모 캐릭터는 중국인들의 가슴 속에 단순한 만화 속의 주인공이 아닌 하나의 민족적 형상으로 자리하고 있다. 연구자가 작가 "장락평(張樂平, 1910.11.10.~1992.9.27)"의 삼모 시리즈작품을 선택하게 된 이유는 하나의 좋은 만화, 좋은 애니메이션 심지어 좋은 영화는 우리 주변에 대한 느낌에서 오는 감정을 자극하기 때문이다. 중국에서 창조된 삼모 캐릭터는 개성 있고 특이한 반면, 생활에서는 우리에게 친근감을 느끼게 하며 캐릭터이미지와 장면에서 익살스럽게 웃음거리를 만들며 중국의 근대 만화의 대표적인 상징물로 다가온다.
1993년에 도입된 한국 드라마 <질투>를 시작으로 케이팝(K-POP), 한국 예능 스타 등 한국 문화가 중국 전역에 유입되면서 유행처럼 번져가기 시작했다. 이 시기에 '한류'라는 신조어도 만들어졌고, 중국 팬들의 한국문화에 대한 열정도 점차 드라마에서 예능 프로그램에까지 뻗어 나갔다. 한국 예능 프로그램이 중국에서 모방, 또는 도입을 통해 인기를 누리고 있는 시점에서 중국 예능 프로그램들이 치열한 경쟁에서 어떻게 대처를 하고 변모를 해야하는지에 관해 연구 분석해 보았다. 한국도 80년대에 일본과 미국 방송 프로그램들을 모방을 했으나, 단순 모방을 떠나서 한국의 특성에 맞게 적용하여 근래의 독창성을 가지게 되었다. 따라서 중국방송 역시 이러한 전철을 따라가는 것이 바람직하다고 본다. 본 논문은 한국 예능 프로그램의 성공 비결과 중국 예능 시장에 미친 영향에 대하여 연구해 보고, 한국 예능 프로그램과 중국 예능 프로그램들의 차이점을 비교, 분석하여 중국 본토 예능 프로그램의 발전 가능성의 타당성을 검토해 보려 한다.
본 논문의 연구 목적은 설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 양상을 나라별로 비교하는 것이다. 설화 <호랑이 눈썹>은 호랑이 눈썹을 통해 사람의 본질을 꿰뚫어 보는 능력을 얻게 된 남자가 그것을 이용해서 자신과 잘 맞는 아내를 새로 찾아 부자가 된다는 이야기이다. 중국, 일본, 인도에서도 <호랑이 눈썹>과 비슷한 유형의 설화가 전승되고 있다. '호랑이 눈썹'은 일본에서는 '늑대 눈썹', 중국에서는 '호랑이 수염', 인도에서는 '독수리 깃털'로 다르게 나타난다. 본고에서는 나라별로 이 설화를 현대적으로 변용한 작품들을 찾아보았다. 한국에서는 동화책, 뮤지컬, 단편 소설, 게임, 중국에서는 장편 소설, 일본에서는 동화책, 창작 민화집(民話集), 애니메이션, 드라마, 만화 등이 있었고, 인도에서는 논문집 속에 설화가 언급되어 있는 정도였다. 그중에서 장르적으로나 내용적으로 현대적 변용의 의의를 찾을 수 있는 작품은 한국 단편 소설 <호랑이 눈썹>, 중국 장편 소설 <탄샹싱(檀香刑)>, 일본 만화 <늑대의 눈썹> 등이다. 이 작품들은 설화의 내용을 바탕으로 하면서도 장르의 특징을 잘 살리고 있고, 내용에서도 설화와는 대비되는 현대적인 면을 보여 주고 있다. 한국 소설 <호랑이 눈썹>은, 여전히 동물의 본성을 안고 사는 존재이면서도 이제는 완전히 분리된 채 살고 있는 인간의 모습을 보여 준다. 반면 중국 소설 <탄샹싱>은 사람과 동물은 사실 별로 다를 바가 없음을, 특히 고통이나 죽음 앞에서는 더욱 그러함을 보여 준다. 일본 만화 <늑대의 눈썹>은 괴물이나 동물이 대부분인 세상에서 인간으로서 부끄러움을 느끼는 것이 별 의미가 없음을 보여 준다.
연환화(連環畵)는 중국 만화사 초기에 발생하여 회화와 서사가 결합한 중국의 독특한 문예 양식으로 발전하였다. 또한 중국 만화사에서 연환화와 만화는 한때 형식이 융합되는 경향도 있어 1920년대에는 만화 스타일로 창작된 연환화가 매우 유행하기도 했다. 이를 연쇄 만화라고도 부른다. 1950-1960년대에 중국 연환화는 독립적으로 발전해 고유한 형식적 특징을 나타내기에 이르며 기법적으로도 성숙한 '황금시기'를 맞았다. 이 시기 연환화 작품은 서사의 극적 표현, 보다 현실적인 인물 묘사를 보여주며 표현수법 및 예술양식 등은 매우 큰 발전을 거두었으며 작품의 예술적인 완성도가 크게 높아졌다. 허유즈(賀友直)의 "산향거변(山鄕巨變)"과 화싼촨(華三川)의 "백모녀(白毛女)"가 예술성과 완성도 면에서 손꼽히는 이 시기의 대표작이다. 제2장에서는 중국 연환화의 기원 및 발전에 대해 살펴보았는데, 이를 통해 중국 연환화가 매 시기 내용과 형식의 결합에서 새로운 성과를 거두었다는 사실을 알 수 있었다. 또한 중국 연환화의 발전 과정에서 1950-1960년대의 작품들이 예술성과 완성도 면에서 가장 큰 성과를 거두었다는 사실을 확인했다. 따라서 제3장에서는 중국 연환화의 '황금시기' 대표작인 "산향거변"과 "백모녀"의 구체적인 이미지를 다각적인 각도에서 분석함으로써 서사의 극적 표현, 현실적인 인물 묘사 등이 어떻게 구체적인 예술성을 획득했는지 보여주고자 했다. 분석은 인물의 성격 묘사, 화면 구도, 배경 및 기법의 활용, 연출 방식 등에 대해 중점적으로 이루어졌다. 이 두 작품을 연구한 목적은 구체적인 작품의 분석을 통해 훌륭한 연환화의 조건을 확인하고, 연환화의 회화 기법 및 연출 구도 등 예술적 성과가 중국의 초기 만화에 끼친 영향을 고찰하는 데 있다. 이 두 작품은 현실적인 삶의 모습을 담아내는 데 주력하며 내용을 전달하는 데 보다 효과적인 표현을 창조하고자 새로운 연출과 기법을 시도하였다는 의의를 지닌다. 또한 동양과 서양 회화의 미학적인 장점을 두루 흡수하여 작가 나름의 개성이 돋보이는 새로운 스타일을 완성하였다는 점에서 그 성과가 돋보인다. 두 작품은 표현 형식과 회화 기법에서 차이를 보이지만 모두 중국적인 삶의 짙은 정취와 '민간(民間)'의 분위기를 자아낸다는 공통점을 지닌다.
본 연구의 목적은 중국애니메이션에 대한 기초연구로, 자국의 민족문화특성을 강조한 중국애니메이션의 역사를 통해 그 흐름과 특징을 이해하고 앞으로의 중국애니메이션의 발전 경향을 예측하는데 도움이 되고자 하는데 있다. 중국은 건국이래 최근까지 정부주도로 영상물을 관리 감독하여 국민에게 국가정체성을 강요하는 한편, 사상교육을 통하여 공산주의 정치체제를 유지하고자 했다. 이러한 현상은 어린이들을 주 대상으로 하는 애니메이션도 예외가 아니었다. 시기별로 어떻게 도입되고 영향력을 행사했는지 역사적으로 살펴보면, 첫 번째 중국애니메이션에 민족문화가 도입되는 시기로 중국애니메이션 탄생부터 문화혁명 이전, 두 번째 민족문화의 쇠퇴기로 문화혁명기간, 세 번째 문화혁명 이후 민족문화를 재강조하면서 '중국학파'의 이름을 얻게 되는 80년대, 네 번째 TV보급과 해외 애니메이션 수입으로 인한 중국 애니메이션의 두 번째 쇠퇴기, 마지막으로 2000년 전후 급속한 산업화과정 속에서 중국애니메이션에 민족문화를 재도입하게 되는 시기이다. 애니메이션 탄생 초기부터 민족문화를 도입하고 쇠퇴기 이후에도 끊임없이 민족문화성을 재도입하고자 했던 중국애니메이션은 앞으로도 그 방식과 형태는 변하더라도 자국의 민족문화성을 계속해서 강조할 것으로 예상된다.
최근 중국의 애니메이션산업은 정부와 사회 전체의 주목을 받으며 빠르게 발전하고 있다. 각 지역마다 거대 규모의 애니메이션 시장에 대응하기 위해서 분주하게 애니메이션 산업 활성화 방안을 모색하고 있고, 기존의 OEM생산방식에서 탈피하여 자체 역량을 발휘하여 창작 능력이 극대화된 수많은 애니메이션을 제작하고 있다. 중국의 애니메이션 관련 산업의 매출규모가 우리의 10배를 넘는 현재에 이르기까지 중국 애니메이션 산업 발전의 근간이 되는 애니메이션 교육현황과 그 교육을 통한 산학협력방식에 대한 구체적인 연구가 부족한 편이다. 이에 본 논문은 중국 현지 6개 애니메이션 관련 대학을 직접 방문하여 애니메이션 교육현황을 조사, 분석하였고, 중국 내 주요 애니메이션 관련기업 10여개 업체를 직접 방문하여 중국 내 애니메이션 관련 산업현장에서의 산학협력실태를 조사하였다. 이 조사를 통하여 중국내 산학협력방식의 실태와 문제점을 파악할 수 있었고 이러한 분석을 토대로 우리나라의 대학 및 산업체에서 수행할 수 있는 산학협력체제의 여러 방안을 제언하고자 한다. 이 연구를 통하여 기존에 미흡했던 중국 내 산학협력체계에 대한 집중적인 연구의 시금석을 제공할 수 있고, 오늘날 우리나라 교육 현실에 접목한 많은 선행연구로서의 활용가치가 있다고 사료된다.
The essay explores the narrative structure of the classical Chinese feature animation, (a.k.a. Da Nao Tian Gong, 1964). The film is presented with a modular structure which is quite unique compared with the storytelling in feature animated films from other cultures, but could be connected with the tradition narrative structure in Chinese Zhanghui style novels in Ming and Qing Dynasty. By relating the original text of the story, the 16th century novel Journey to the West (a.k.a. Xi You Ji), with the film , the essay addresses the question of how the narrative tradition in Chinese classical literature influenced the Uproar in Heave for its segment narrative structure, character driven storytelling strategy and mirrored repetitive 2 plot lines. The subject of this essay is even more significant after the restored 3D version of was re-released in the spring of 2012 and became one of the best-selling animated feature film in the history of the country.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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