본 연구의 목적은 중국애니메이션에 대한 기초연구로, 자국의 민족문화특성을 강조한 중국애니메이션의 역사를 통해 그 흐름과 특징을 이해하고 앞으로의 중국애니메이션의 발전 경향을 예측하는데 도움이 되고자 하는데 있다. 중국은 건국이래 최근까지 정부주도로 영상물을 관리 감독하여 국민에게 국가정체성을 강요하는 한편, 사상교육을 통하여 공산주의 정치체제를 유지하고자 했다. 이러한 현상은 어린이들을 주 대상으로 하는 애니메이션도 예외가 아니었다. 시기별로 어떻게 도입되고 영향력을 행사했는지 역사적으로 살펴보면, 첫 번째 중국애니메이션에 민족문화가 도입되는 시기로 중국애니메이션 탄생부터 문화혁명 이전, 두 번째 민족문화의 쇠퇴기로 문화혁명기간, 세 번째 문화혁명 이후 민족문화를 재강조하면서 '중국학파'의 이름을 얻게 되는 80년대, 네 번째 TV보급과 해외 애니메이션 수입으로 인한 중국 애니메이션의 두 번째 쇠퇴기, 마지막으로 2000년 전후 급속한 산업화과정 속에서 중국애니메이션에 민족문화를 재도입하게 되는 시기이다. 애니메이션 탄생 초기부터 민족문화를 도입하고 쇠퇴기 이후에도 끊임없이 민족문화성을 재도입하고자 했던 중국애니메이션은 앞으로도 그 방식과 형태는 변하더라도 자국의 민족문화성을 계속해서 강조할 것으로 예상된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권1호
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pp.168-179
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2021
With the introduction of China's new policies, the Chinese animation industry has gradually formed a sustainable industrial structure chain, and the output value of the animation market is also in a state of continuous growth. Since 2013, domestic animation has been developing from "lower age" to "ageing" and "adults". At the same time, with the popularization of China's pan-entertainment industry model, the multi-domain symbiosis of the Internet and mobile Internet has been realized, creating a fan economy of star IP (Intellectual Property), and promoting the linkage of various industries under the same IP. This paper mainly analyzes the development of the animation IP market in China's pan-entertainment mode in recent years, and analyzes the cross-media operation mode of the animation industry. At the same time, it studies the application of self-media in animation.
애니메이션 산업은 21세기 신흥 산업이자 유망 산업으로 소비자층이 광범위하고, 시장 수요가 크고, 제품의 생명주기가 길다는 특징이 있다. 본 연구는 한국, 미국, 중국과 일본 등 4개국 애니메이션 산업의 현황을 살펴보고 성공요인을 분석한 다음 중국 애니메이션 산업의 문제점에 대해 활성화 방안을 제시하고 향후 중국 애니메이션 산업에 발전방향과 향후 국가의 애니메이션 산업 정책 추진에 일조하는데 목적이 있다. 이런 목적을 실현하기 위해서 본 논문은 문헌조사 연구방법을 통하여 중국 애니메이션 산업과 관련한 인터넷 자료, 통계 자료, 보고서, 논문과 학술지 등 문헌자료를 활용하였고 활성화방안을 제시하였다. 활성화 방안으로는 첫째, 창조적인 애니메이션 인재를 적극 양성해야 한다. 둘째, 다양한 수단을 통하여 중국 애니메이션 작품의 창의력과 창작력을 격려해야 한다. 셋째, 시장 환경에 맞는 애니메이션의 산업 사슬을 발전시켜야 한다. 넷째, 애니메이션 시청자를 확대하고, 애니메이션 작품 형식과 내용에 사실성을 강화할 필요가 있다.
국내 애니메이션 산업이 위축되고 있어 새로운 기술 및 애니메이션 제작 방식의 변화에 적극적으로 대응해야 할 시점이다. 2016년부터 2020년까지 애니메이션 기술 분야에서 미국, 중국, 한국에 등록된 특허정보를 통해 기술 주체인 출원인을 분석하고 각국 출원인이 추구하는 기술 정책 및 전략을 검토하였다. 중국이 가장 많은 특허를 등록하여 기술 활동성 지수가 높았으며, 미국의 시장 확보 지수가 높게 나타났다. 포지셔닝 분석 결과, 시간이 지남에 따라 미국의 시장 확보 영향력은 감소하였고, 중국의 기술 활동은 시간이 지남에 따라 점차 증가하였으며, 한국의 기술 활동성 및 시장 확보 지수는 감소하였다. 세계 최대 애니메이션 제작국으로 부상한 중국을 반영하여 한국도 애니메이션 지원정책을 개발해야 한다.
금릉(金陵)대학교는 중화민국 시기 (1912-1949) 영화교육, 영화과학, 영화제작, 방송 등 많은 분야에서 대표적인 교육기관이었다. 금릉대학교에서 비록 독립적인 애니메이션 학과가 생겼던 것은 아니지만 애니메이션 과정이 개설되어, 이론 연구, 애니메이션 제작과 보급이 진행되어 애니메이션 발전에 있어 중요한 역사적인 역할을 하며 중국 애니메이션 교육의 시작을 알렸다. 본 연구는 민국 시기 금릉대학교를 중심으로 진행된 초기 애니메이션 교육 현황에 대한 역사적 분석을 진행하였다. 또한, 동시에 거시적 교육과 미시적 교육의 관점을 통해 당시의 학과 발전과 외부 교육 관념의 영향을 분석하고자 한다. 중화민국 시기 금릉대학교에서 진행된 애니메이션 교육의 발전과정을 정리하고, 초기 애니메이션 교육 연구의 시작점에 대한 이론적 연구를 진행하여 중국 초기 애니메이션 교육의 의미와 그것이 가진 가치를 재발견하고자 한다.
최근 중국의 애니메이션산업은 정부와 사회 전체의 주목을 받으며 빠르게 발전하고 있다. 각 지역마다 거대 규모의 애니메이션 시장에 대응하기 위해서 분주하게 애니메이션 산업 활성화 방안을 모색하고 있고, 기존의 OEM생산방식에서 탈피하여 자체 역량을 발휘하여 창작 능력이 극대화된 수많은 애니메이션을 제작하고 있다. 중국의 애니메이션 관련 산업의 매출규모가 우리의 10배를 넘는 현재에 이르기까지 중국 애니메이션 산업 발전의 근간이 되는 애니메이션 교육현황과 그 교육을 통한 산학협력방식에 대한 구체적인 연구가 부족한 편이다. 이에 본 논문은 중국 현지 6개 애니메이션 관련 대학을 직접 방문하여 애니메이션 교육현황을 조사, 분석하였고, 중국 내 주요 애니메이션 관련기업 10여개 업체를 직접 방문하여 중국 내 애니메이션 관련 산업현장에서의 산학협력실태를 조사하였다. 이 조사를 통하여 중국내 산학협력방식의 실태와 문제점을 파악할 수 있었고 이러한 분석을 토대로 우리나라의 대학 및 산업체에서 수행할 수 있는 산학협력체제의 여러 방안을 제언하고자 한다. 이 연구를 통하여 기존에 미흡했던 중국 내 산학협력체계에 대한 집중적인 연구의 시금석을 제공할 수 있고, 오늘날 우리나라 교육 현실에 접목한 많은 선행연구로서의 활용가치가 있다고 사료된다.
본 논문은 중 미 일 애니메이션영화를 통해 그 창작스타일을 분석하기 위해 삼국의 주요 예술적 특징 및 그 표현 스타일을 사례를 통해 비교하여 각각 자신들의 전통 회화예술, 심미적 습관, 사유방식과 깊이 연계되어 있으며 독특한 애니메이션영화 예술형식을 만들어냈음을 발견할 수 있게 된다. 미국은 사실주의 예술표현과 뉴테크놀로지에 대한 활용을 중시한다. 일본은 전통 회화예술과 스토리텔링 애니메이션의 표현을 중시한다. 상업적인 측면에서 볼 때, 그들은 그들의 국가와 글로벌 엔터테인먼트 마켓의 다양한 서로 다른 수요에 따라 각기 다른 시장의 수요를 만족시켜왔으며, 서로 다른 비즈니스 방식을 개발하였다. 내용적 측면에서 보면, 보편적 가치인 선악관을 알리고 개인주의의 영웅관을 만족시키며, 다양한 상업적인 예술 애니메이션영화를 개발하여 전세계적으로 수많은 관중의 사랑을 받아왔다. 미국과 일본 양국에 비해 중국은 50-80년대에 사회주의 의식형태의 수요와 사고에 기초하여 애니메이션영화를 창작하였다. 80년대 개혁개방 이후에서야 다시 엔터테인먼트 마켓과 관중의 다양성의 수요에 따라 창작하게 된다. 그러나 그 결과는 여전히 지금의 중국 애니메이션영화에까지 영향을 주고 있다. 창작 동력과 원작 인재가 끊어지게 되었고 다양한 창의적 스타일과 상업시장 운영의 매카니즘이 결손되었다. 일본은 미국 스타일로부터 시종 자신의 위치와 성공을 찾게 되었다. 오늘날의 중국은 미국과 일본 스타일 중에서 자신의 창작 스타일과 위치를 찾고 정부관리방식, 업계규범, 국제화 인재양성 및 경험 등을 체계적으로 분석하는 것이 그 근본이라 하겠다.
21세기 영상산업이 고부가가치산업으로 부상하면서 영상산업의 대표적인 장르인 애니메이션도 정부가 주목하는 산업으로 발전하였다. 한국과 중국 또한 2000년대 이후 정부가 애니메이션 산업진흥정책을 실행해 애니메이션의 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 기대만큼의 성과를 거두고 있지는 않다. 한국은 시장의 한계로 인해 중국시장진출을 희망하고 있고, 중국 또한 한국의 영상시장이 활성화되어 있어 함께 성장하고 싶은 시장중의 하나이다. 이에 아직 정부정책의 영향을 많이 받는 한국과 중국의 애니메이션산업의 특성을 살펴보고, 서로 신뢰하고 지속적으로 교류할 수 있는 방안을 모색하기 위해서 양국정부의 정책특성을 분석해 보고자 한다. 한국은 창작기획을 중심으로 하는 제작지원정책이 주를 이루었던 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 제작할 수 있는 공간을 설립하는 지원정책에 주력하였다. 10여년이 지난 지금 한국은 애니메이션 수요시장이 불안정하고 창작공간이 부족해 새로운 인재의 배출이 어려워지고 있는 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 창작공간을 전국 각 지역에 성립했지만, 소재와 캐릭터의 제한과 기획, 창작요소의 결핍으로 원하는 성과를 거두지 못하고 있다. 이런 한국과 중국의 애니메이션산업의 특징을 살려 합작이나 공동제작을 하고 시장을 공유할 경우 양국은 더 좋은 성과를 이룰 수 있을 것으로 사료된다.
현재 세계는 선진국을 중심으로 문화산업을 성장시키기 위한 노력을 하고 있다. 문화산업의 발전은 경제적 이익은 물론 국가브랜드와 국가이미지 승격에도 지대한 영향을 미치기 때문이다. 특히 중국은 거대한 애니메이션 시장을 보유하고 있기 때문에 여러 나라의 애니메이션 기업들이 중국 애니메이션 시장에 진출하길 희망한다. 하지만 중국 정부는 중국산 애니메이션 시장 보호를 위해 2005년 해외 애니메이션 방영 금지법(国家广播电影电视总局关于禁止以栏目形式播出境外动画片的紧急通知)을 시행하는 등 외국기업의 중국 애니메이션 시장 진출에 걸림돌이 되었다. 하지만, 당시에는 중국내 애니메이션 기업들 또한 애니메이션의 기획부터 배급까지 거의 모든 과정을 정부로부터 검열 받아야 했기 때문에 상당한 경제적 손실을 봤다. 사실 이 정책은 중국산 애니메이션을 보호하고자 만든 정책이었지만 오히려 과잉보호로 인하여 중국산 애니메이션의 독창적인 콘텐츠 개발을 방해하거나, 중국 애니메이션 산업 발전 정체 등 여러 가지 문제점을 야기했다. 본 논문에서는 중국 경제 개발 정책 중 애니메이션 산업 관련 정책에 대해 알아보고, 중국 애니메이션 산업 현황과 문제점을 연구하고, 개선방안 제시를 통하여 중국 애니메이션 산업 발전 방향을 제시해 보고자 한다. 개선방안으로는 먼저, 중국 원작 콘텐츠 브랜드화를 통해 과거에 유행했던 캐릭터, 이야기, 소재 등을 현대 흐름에 맞게 각색하여 콘텐츠 국제화를 통해 국내시장은 물론 세계시장에 진출할 수 있는 방법 모색과, 외국 애니메이션 기업과의 합작을 통해 중국 애니메이션 콘텐츠의 국제시장 진출 전략을 모색하며, 또한, 중국 정부가 분산투자를 하고 있는 중국내 여러 애니메이션 기업들을 애니메이션 제작경진대회 등과 같은 검증을 통해 우수한 기업 몇 곳을 선정하여 제작투자지원금을 증액해준다면 희양양과 회태랑(喜羊羊與灰太狼)과 같은 우수한 작품을 제작할 수 있을 거라고 본다. 또한, 현재 애니메이션은 3D, 4D를 넘어 VR이 발달하고 있지만 중국내 애니메이션 전문 인력이 부족하기 때문에 애니메이션 관련학과 개설 등 전문인력을 양성하는 방안이 필요하다. 또한, 정부가 국가 애니메이션 산업 단지를 설립하여 여러 애니메이션 기업들을 한 곳에서 작업할 수 있도록 하는 것이다. 중국내 애니메이션 기업 상호 간 자연스럽게 만나고 정보 공유와 공동연구개발을 통해 우수한 문화콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 본다.
최근 몇 년 동안 중국의 애니메이션 산업 발전은 국민 총생산에서 차지하는 비중이 점점 높아지고 있다. 중국의 애니메이션 산업의 현황을 보면 한국의 애니메이션 업계와 비교해 볼 때 여전히 부족한 점이 많다. 이 논문은 중국 애니메이션 산업의 현황과 향후 발전 추세를 주제로, 본문은 먼저 현재 중국 애니메이션 산업의 현재 발전 상황을 논술하고, 둘째, 현재 중국 애니메이션 산업이 직면한 문제점을 검증한다. 마지막으로 애니메이션 산업의 향후 발전방향으로 애니메이션 산업 체인의 올바른 구축과 관련 방향의 인재를 대대적으로 양성하여, 창의성인 애니메이션 산업이 육성될 수 있도록 정책방향을 설계하는데 핵심 의의로 삼는다. 이 세 가지 방향은 향후 중국 애니메이션 산업발전을 촉진할 것이라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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