모바일의 확산으로 인한 게임 산업에서의 유통구조의 변화와 패러다임의 변화가 크게 일어나고 있다. 전통적인 게임의 유통 구조를 탈피하여 앱마켓이란 새로운 보급 방법은 기존의 게임 산업에 대한 대체 또는 위협 요인으로 작용하고 있다. 모바일 게임의 이동성은 가장 큰 장점이라 할 수 있지만 모바일 게임은 컴퓨터 및 다른 디바이스를 이용한 게임에 비해 조작이 용이하고 간편하고 쉽다는 특성을 가지고 있다. 이러한 점에서 본 연구에서는 가장 인기를 모은 모바일 게임의 특성을 게임 유형별로 알아보고자 한다.
본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.
Purpose This study analyzed the topic of game review contents and how the characteristics of game reviews affect the reviews helpfulness. In addition, this study explore the content of game reviews according to the game's sales strategy such as early access strategy and releasing without early access. Design/methodology/approach We collected a list of 3,572 action genre games released in 2020. 58,336 online reviews were collected by random sampling 50 reviews in each games, and topic modeling was performed on those reviews. We dynamized the results of topic modeling and analyzed the effect on review helpfulness with multiple regression analysis. Findings The results of analysis indicate that the longer the review is or the shorter the time it is written, the more helpful the review is. In addition the topic with positive and negative review has a significant effect on the review helpfulness. As a result of exploratory analysis, games from early access had relatively fewer reviews of story-related topics than games that were released without early access. These findings can present direct guidelines for collecting specific opinions from customers in the game industry when releasing games.
본 연구는 보드게임 시장에서 판매율과 인지도가 높은 60종을 선정한 후 전문가의 자문을 통해 선정된 37종의 보드게임을 분석하였다. 일반적 특성으로 분석한 결과 참여 가능한 인원은 2명 이상이 이용 가능하고, 연령은 7세부터 11세 사이에 사용할 수 있는 보드게임이 가장 많았으며, 진행시간은 20분에서 30분 사이가 가장 많았다. 또한 2000년대에 제작된 보드게임이 가장 많았고, 보드게임 제작의 원산지는 독일이 가장 많았다. 내용적으로 분석한 결과 게임 장르의 추상전략이 가장 많았고, 발달 영역에서는 인지영역, 게임의 방법을 바탕으로 분석한 작업 분석은 4단계를 거쳐야하는 게임이 가장 많았다. 형식적으로 분석한 결과 카드 형태가 가장 많았고, 조직 형태에서는 그룹 형태가, 결과 분석 방법 중에서는 목표 도달이 가장 많았다. 항목별 상관관계를 분석한 결과 인원과 작업분석이 통계적으로 상관관계가 있었고 사용연령과 시간, 게임 장르가 상관관계가 있었다. 또한 원산지와 게임 장르의 상관관계가 있었으며 게임형태와 게임장르, 조직형태, 결과분석이 통계적으로 상관관계가 있었다. 본 연구의 의의는 보드게임에 대한 분석과 연구가 부족한 실정에서 보드게임을 구조적 특성으로 분석하여 향후의 연구를 위한 기초자를 제공하는 것이다.
본 연구는 온라인 게임에 대한 인식 유형과 그 특성을 탐색하기 위해 수행되었다. 연구 1에서는 Q 방법론을 통해 온라인 게임에 대한 인식을 탐색하였다. 그 결과, 온라인 게임에 대한 인식은 4개의 유형-'게임은 공부의 방해물', '게임은 게임일 뿐', '게임은 인생의 오점', '게임은 막연하게 나쁜 것'-으로 구분되었고, 각 유형은 게임의 유해성에 대한 인식, 게임 문제의 핵심에 대한 판단, 부모-자녀 관계 인식에서 서로 다른 특성을 가지고 있었다. 연구 2에서는 대규모 온라인 설문조사를 통해 각 유형별 분포와 특성을 조사하였다. 그 결과, 각 유형은 성별과 연령 등의 인구통계학적인 변인뿐만 아니라 게임 이용 특성과 게임 규제에 대한 태도에서 차이가 있었다. 본 연구는 온라인 게임에 대한 생각의 차이를 확인하고, 향후 긍정적인 게임 문화를 추진하기 위한 정책을 수립하는데 있어 기초적인 자료를 마련하였다는데 그 의의가 있다.
게임을 포함한 모든 미디어에서 테마는 작품의 핵심이다. 성공적인 게임을 개발하기 위해서는 게임의 테마를 효과적으로 표현해야 한다. 이를 위하여 게임 테마의 특성을 이해하고 잘 활용할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 선행 문헌 연구를 통하여 게임 테마의 11가지 특성을 추출하고 정리하였으며, 학계와 업계 전문가 인터뷰를 통하여 게임 테마의 4가지 핵심 특성인 공감성, 방향성, 일관성, 통합성을 도출하였다. 미국과 일본의 대표적인 RPG 게임에서 공통적으로 게임 테마의 4가지 핵심 특성이 잘 표현되고 있음을 설문조사를 통하여 정량적으로 검증하였다. 미국과 일본의 RPG는 공통적으로 4가지 핵심 특성에서 5점 만점에 3.45~4.59를 받아 높게 평가받았다. 미국과 일본의 성공적인 RPG 게임에서 게임 테마의 4가지 핵심 특성을 정량적으로 분석하였고 이는 다른 게임에서 테마에 대한 가이드라인이 될 것이다. 게임 테마의 특성을 효과적으로 활용하여 성공적인 게임 디자인과 개발을 하는데 기여하고자 한다.
본 연구의 배경은 고사양 스마트 기기를 기반으로 모바일 게임의 장르가 다양해지면서 컷신(cut-scene)의 활용도가 높아지고 있는데, 디지털 게임에서 컷신은 불필요한 존재로 인식되고 있어 이에 컷신의 기능과 활용 범위에 대한 제안을 하고자 한다. 본 연구의 범위는 상용화 되고 있는 모바일 게임의 장르별로 컷신의 활용범위를 분류하고 시각 표현에 대한 특징을 찾아 모바일 게임의 커뮤니케이션 양식의 틀을 만들기 위한 연구이다. 연구결과는 모바일 게임의 컷신의 활용은 기존 디지털 게임과 같이 게임의 장르에 따라 다르게 나타나고 있으며, 플랫폼의 형식에 맞게 진화하고 있지만 아직은 초기 디지털 게임의 컷신과 같이 다양한 시도가 이루어지지 못하고 있다. 향후 연구 과제는 모바일 게임 플랫폼의 특성에 맞는 커뮤니케이션 양식으로 새로운 플랫폼의 등장에 적용할 수 있는 모듈이 필요할 것이라 생각된다.
본 연구는 영화와 같은 다른 문화콘텐츠의 장르 구분을 수용하면서 애매하고 모호하게 지속되고 있는 게임 장르의 구분에 대한 새로운 시도이다. 게임 그 자체만을 대상으로 장르 구분을 할 경우 먼저 고려하게 되는 것은 게이머의 행위에 기반한 장르구분과 텍스트에 기반한 장르구분이 있을 수 있다. 연구 결과 게이머의 행위에 기반한 장르구분은 행위의 의미의 중복성과 이에 대한 객관적인 판단기준의 부재에 따라 그 한계를 드러낸다. 이에 반해서 상대적으로 객관적인 기준을 제시할 수 있는 게임 텍스트에 기반한 장르 구분은 3단계를 거쳐서 7개의 유형인 물리적 장애물 게임, 물리-인지적 장애물 게임, 인지적 장애물 게임, 인지-물리적 장애물 게임, 운용 게임, 대전 게임, 순위 게임으로 나뉘어진다. 그리고 각 유형의 게임들은 고유의 관습과 성격을 공유하고 있다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권5호
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pp.61-66
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2022
The main purpose of the article is to analyze the key aspects of didactic games and exercises in the sensory development of preschoolers. The relevance of the chosen subject determines the fact that there are a number of problems in the specifics of the development of preschoolers and their characteristics, which manifest themselves individually. The importance of using didactic games and exercises in the development of preschoolers has been proved. The methodology includes a number of theoretical and practical methods, which together form the research methodology. Based on the results of the study, key aspects of the importance of the influence of dadactic games and exercises in the sensory development of preschoolers were identified. Further research requires the question of analyzing modern technologies for the formation of modern methods of sensory development for preschoolers.
액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다. 연구에서는 매저키즘에 상반의 의미로 보는 병인학적 오인의 결과인 사디즘은 가급적 배제하여 분석하였다. 그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다. 본고는 실재 액션게임의 예를 들어 액션게임의 존재론을 분석을 시작하였고 액션게임이 매저키즘적 쾌락의 성취가 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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