• 제목/요약/키워드: Character preference

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Web환경에 따른 아바타 캐릭터의 사용자 선호 Type에 관한 연구 (A Study on the User Preference Type of Avatar Character in the Web Environment)

  • 강민수;조동민
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.121-128
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    • 2002
  • Web환경의 발달로 인해 아바타(Avatar), 사이버캐릭터(Cyber Character), 사이버 펫(Cyber Pet), 이모티콘(Emoticon)등의 멀티미디어 캐릭터들이 등장하게 되었다. 인터넷 사용자들은 과거에는 Web의 익명성에 매료되었다면 현재는 이러한 멀티미디어 캐릭터를 이용하여 자신을 표현하고 나타내고자하는 욕구들이 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 멀티미디어 캐릭터 중에 아바타 캐릭터 Type에 대한 사용자들의 선호도와 선호요인을 조사하여 일반 캐릭터와 상호비교 해봄으로써 기존의 일반 캐릭터와는 다른 아바타 캐릭터만의 특성에 대해 알아보고 아바타 캐릭터 제작시 가장 효율적인 접근 방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 가장 효과적인 아바타 캐릭터 Type은 캐릭터의 형태나 성격, 느낌을 우선적으로 고려하기보다는 먼저 아바타 캐릭터의 기능적인 면을 고려한 즉 사용자의 개성이 좀더 어필 될수 있어야 하며 사용자의 개성 연출에 적합한 Type으로 제작되어야한다는 결론을 내릴 수 있었다.

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대도시 경관인지 및 이미지 특성에 관한 연구 -대구시를 중심으로- (A Study on the Characteristics of Landscape cognition and Image in Deagu City)

  • 이정
    • 한국환경과학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.271-279
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    • 2002
  • The purpose of this study is to focus on the townscape of Daegu based on the urban characteristics of the landscape cognition and images captured by citizens. The analysis was performed by the data obtained from questionnaires and interviews. This study methods were deals the cognition characteristics, landmark landscape, visual preference landscape, image and satisfaction. The results are summarized as follows: 1. The orders of cognition landscapes were estimated Apple> Weather> Texture> Mt.Palgong> Daegu Tower> Pretty Girl> Mt. Apsan> Dalsung Park> Conservative> Dongsung Road, etc. That is constructed Nonphysical elements(62.0%) and Physical elements(38.0%) 2. The orders of representative landscape(Landmark) in city were estimated Mt.Palgong> Daegu Tower> Gat Rock> Mt.Apsan> Dalsung Park, etc. As a whole middle and old people(over 30gen) preferenced as a history landscape or natural landscape, but youth people(10-20gen) preferenced as visible and interesting artifical places. 3. While the positive attitudes for the image of city were traditional(3.30), intimacy(3.58), and rest(2.90), the negative attitudes were unnewly(2.34), closing(2.37) and narrow(2.40). Also total satisfaction for that was estimated 5.51. 4. Psychological factors, related to the satisfaction of the image of city were composed of four factors, individuality character, pleasure character, amenity character, formation character. And the presumption formula of satisfaction was: Satisfaction = 5.477 + 0.752(Individuality) + 0.470(Pleasure) + 0.413(Amenity) + 0.241(Formation).

대뇌반구모형의 사고유형별 온라인 게임 선호요소에 관한 연구 (A Propensity of the Players' Preferences of the On-Line Game under Their Thinking Modes of The Cerebral Hemispheric Model)

  • 김대용;정승호;최은석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.140-150
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    • 2009
  • 본 연구는 개인의 지적능력 개발을 위한 기초연구로서 개인의 특성 차이를 대뇌모형으로 정의하였으며, 개인의 특성에 따라 선호하는 온라인 게임의 요소가 어떤 차이가 있는지 설문을 통하여 확인하고 활용가능성을 살펴보았다. 뇌 성향은 곧 개인의 지적능력을 관장하며 인격, 기호, 성격, 의사결정 및 행동의 패턴 등을 정의한 것이라 말할 수 있으며 창의성과 밀접한 관련이 있다. 이러한 뇌 성향에 근간을 둔 대뇌반구모델(Cerebral Hemispheric Model-CHM)을 바탕으로 2가지 Model로 개인의 성향을 구분하였다. 설문을 통하여 대뇌반구모형별 게임요소의 요소상관표를 작성, 대뇌반구모형별 게임요소의 차이를 확인 할 수 있었다. 또한 정의된 대뇌반구의 개인성향별 게임 선호요소를 바탕으로 각 개인의 뇌 성향을 확인하고 확인된 뇌 성향 이외의 다른 뇌 성향을 개발하기 위한 컨셉(Concept) 가이드라인을 제시하고, 이를 통하여 개인의 뇌 사고성향 개발을 바탕으로 하는 교육용 게임에서부터 다양한 장르의 컨텐츠를 사용자의 성향에 최적화하여 즐거움을 느끼며 자기개발을 할 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있으며, 개인의 사고성향 개발을 통하여 지적 능력을 향상시킬 수 있을 것이다.

타투 관련 인터넷 동호회 사이트에 나타난 타투 문양 분석 - 국내.외 사이트를 중심으로 - (Analysis on the Tattoo Patterns used among Tattoo-related Internet Communities - Focusing on the Domestic and International Web Sites -)

  • 정경희;이미숙
    • 복식
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    • 제57권3호
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    • pp.1-13
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    • 2007
  • The Purpose of this study is to analyze the kinds and positions of tattoo patterns on the body in tattoo-related internet communities and professional web sites. for this purpose, 1,892 tattoo patterns were analyzed by sex(man and woman). The results were as fellows; First, animal patterns(30.2%) occupied most, followed by character patterns(24.1%), geometric patterns(13.0%), natural patterns(10.3%), plant patterns(4.7%), mixed patterns(2.5%), and artificial patterns(2.2%). In patterns, dragon(10.3%) occupied most, followed by star(8.7%), trival(8.6%), woman(7.6%), skeleton(4.9%), and letter(4.8%). Second, men's preference to pattern groups included animal patterns(30.8%), character patterns (28.3%), geometric patterns (14.6%), and natural patterns(6.0%). Among patterns, dragon(13.4%) was the most frequent, followed by trival(10.9%), woman(10.7%), and skeleton(7.1%). Women's preference to patterns groups included animal patterns(31.4%), natural patterns(17.3%), character patterns(17.2%), geometric patterns(10.5%), and plant patterns(10.0%). Among patterns, star(15.3%) was the most frequent, followed by butter- fly(10.5%), elf(9.2%), and dragon(9.2%). Third, the positions of tattoos on the body included upper arm(26.6%), shoulder(10.8%), back(10.5%), the wrist(10.0%), the calf(7.5%), back bottom(7.0%) and the breast(6.3%). While men's preference to pattern positions included upper arm(38.2%), the wrist(13.7%), back(10.5%), the calf(9.4%), and shoulder(8.0%), women's preference to positions included back bottom(17.7%), shoulder(15.5%), back(10.5%), front bottom(8.2%), and the breast(7.8%).

도로경관의 시각적 특성 및 선호도에 관한 연구 -청주시 주진입로를 대상으로- (A Study on the Visual Character and Preference of Roadscape -In Case of the Main Entrance Road in Chongju-)

  • 정대영;심상렬;문석기
    • 한국조경학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.15-31
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    • 1996
  • The purpose of this study was to figure out visual character and preference of roadscape for the main entrance road in Chongju. We took 9.6km which was from the Chongju interchange of Kyungbu expressway to Sangdang park and was thought to have a peculiar characteristics. This main entrance road was seperated into 4 parts according to arranging patterns of roadside trees and buildings. To investigate the visual characters, the sementic differential scale experiment was used. The visual characters, the sementic differential scale experiment was used. The visual preference was examined by analyzing visual volume of 4 factors. The results of the study based on these analyses were as below : 1. Factors that compose the visual characters of roadscape were classified by the emotional factor, the individual factor and the physical factor. These 3 factors showed a64.14% total variance. Among 3 factors the emotional factor which represented psychological reaction was appreciated to be the highest and the physical factor was assessed to be the lowest. 2. 24 items in total 14 adjectives showed the following ranking of mean values in sementic differential experiment : Road I -->RoadIII-->RoadII-->RoadIV. The mean values between Road I and RoadIV showed a significant difference, which can be explained to be a contrast between the natural factor and the artificial factor. 3. The mean value of the visual preference was the highest at Road I and the lowest at Road IV. While Road II and Road III showed 3.51 and 4.71, respectively. 4. The effect of 4 factors on visual preference was analyzed by regression as follows : Visual preference =1.2983+0.0627 + 0.0230+0.0203, R-Square=0.5

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견직물의 태와 감성 차원의 이미지 스케일에 관한 연구;넥타이용 직물을 중심으로 (A Study on Image Scale of the Hand and Sensibility of Silk Woven Fabrics)

  • 김춘정;나영주
    • 한국의류학회지
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    • 제23권6호
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    • pp.898-908
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    • 1999
  • This paper was aimed to identify the hand and sensibility of silk woven fabrics for neckties to find their relationships to the hand and purchasing preferences and to make their image scale. 56 male and female students evaluated 20 specimens with semantic differential scale of 21 hand and 25 sensibility adjectives. Data were analyzed through factor analysis pearson correlational coefficient t-test using PC SAS package. the hand adjectives were grouped as 4 surface property thermal property flexibility and dryness. The sensibility adjectives were modern classic character and natural,. The flat fabrics with warm hand displayed 'modern' sensibility but those with col hand show 'classic' The rough fabrics with warm hand showed 'natural' but those with cool hand showed 'character' The fabrics rated as high hand preference and purchasing preference showed soft and flat hand occuring 'modern' and 'classic' sensibility.

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수집형 모바일 게임의 비즈니스모델 변화 (Changing the Business Model of Collection Mobile Games)

  • 이규복;김영재
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.67-78
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    • 2021
  • 2017년 <벽람항로>와 <소녀전선>의 출시 이후 수집형 모바일 게임들의 비즈니스모델이 변화하고 있다. 수집형 모바일 게임들은 캐릭터 중심으로 구성되어 있으며 비즈니스모델 또한 사용자의 선호요인과 연관성이 높다. 본 연구에서는 게임 제작의 각 분야에 종사하고 있는 전문가 10인을 대상으로 델파이 기법과 AHP 분석을 진행하여 선호요인을 확인하고, 수집형 모바일게임 5편을 선정하여 비즈니스모델을 분석해 보았다. 그 결과 '모에'로 표현된 캐릭터들이 주요 선호요인으로 파악되었으며 그에 따라 비즈니스모델 또한 캐릭터 수집을 위한 컬렉션의 완성과 캐릭터 스킨 위주의 상품으로 변화되고 있다는 것을 확인하였다.

한글과 숫자 낱글자의 가독성에 미치는 주요 요인 평가 (Evaluation of Main Factors Affecting on the Legibility of One-Syllable Korean Characters and Numbers)

  • 이인석;모승민;공용구;송영웅;정명철
    • 대한인간공학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.1-7
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    • 2009
  • The purpose of this study was to evaluate the legibility of one-syllable Korean characters with the participation of sixteen subjects. The experiment considered nine factors including age (young and old), gender (male and female), illuminance (150lx and 600lx), viewing distance (50cm and 200cm), material type (paper and LCD), typeface (Ming and Gothic), thickness (plain and bold), color contrast (black letter/white background and white letter/black background), and complexity (simple, complex, and number) to examine main effects with a $2^{6-3}\times3$ fractional factorial design. The dependent variables were minimum character size of 100% correctness, maximum character size of 0% correctness, and minimum character size of comfortable reading preference. The results of analysis of variance (ANOVA) revealed that age, illuminance, viewing distance and complexity were significant for all dependent variables, except gender which was significant only for the minimum character size of comfortable reading preference. In general, the young could see twofold smaller size letters than the elderly. The subjects could see smaller sized letters with the illuminance of 600lx and viewing distance of 50cm than 150lx and 200cm, respectively and also with numbers, simple characters, and complex characters in that order. The findings of this study could be characterized about the legibility of Korean characters and be good resources for developing its standard.

가상공간의 아바타 캐릭터에 대한 사용자의 인식조사 (A Study on the Awareness of User s to Avatar Characters in the Cyberspace)

  • 이향재
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.61-70
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    • 2004
  • 본 연구는 가상공간의 아바타 캐릭터에 대한 사용자인식에 관한 연구이다. 연구수행에 있어서 우선 아바타에 대한 호감 도를 살펴보고 그에 따른 아바타에 대한 인식을 검증하였다. 아바타 인식은 자기인식척도를 응용하고 모리스 와그너(Maurice Wagner)가 표현한 소속감, 가치관, 자신감등의 건전한 자기인식 3요소에 동일시를 추가하여 요인별로 살펴보았다. 분석결과는 성별과 연령에 대해서는 반응평균간의 유의미한 차이가 거의 나지 않았고 성별에 따라 아바타의 호감도 그리고 연령에 따라 가치관에 차이가 유의미하게 나타났다. 아바타의 인식에 대한 각각의 측정개념들간에는 높은 상관관계를 보였으며 그 중에서 소속감과 호감도 사이의 상관관계가 가장 높게 산출되었다. 회귀분석에서도 아바타에 대한 호감 도에서 소속감이 가장 많은 영향을 받고 있었으므로 가상공간의 아바타에 대한 인식은 사용자의 호감도가 높음에 따라 아바타에 대한 자기인식이 높은 것으로 나타났다. 따라서 사용자들은 자기의 아바타를 하나의 시각적인 형상으로 인식하는 것이 아니라 자기를 동일시 할 정도의 몰입현상으로 자기개념을 형성하고 있다는 연구결과가 도출되었다.

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모섬유의 혼방비율과 직물 특성에 따른 남성 정장용 소재의 질감이미지와 선호도 평가 (Evaluation of the Texture Image and Preference according to Wool Fiber Blending Ratios and the Characteristics of Men's Suit Fabrics)

  • 김희숙;나미희
    • 한국생활과학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.413-426
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    • 2011
  • This research was designed to compare the subjective evaluation of texture image and preference according to fiber blending ratio of men's suit fabrics. 110 subjects evaluated the texture image and preference of various fabrics. For statistical analysis, factor analysis, MDS, pearson correlation and ANOVA were used. The results were as follows: Sensory image factors of suit fabrics were 'smoothness', 'bulkiness', 'stiffness', 'elasticity', 'moistness' and 'weight sensation'. Sensibility image factors were 'classic', 'practical', 'characteristic' and 'sophisticated'. 'Bulkiness' and 'elasticity' sensory images showed high correlations with sensibility images. Fabrics with high wool blending ratio showed as 'classic' and 'sophisticated', 'bulkiness' and 'elasticity' texture images and fabrics with low wool blending ratio showed texture images of 'characteristic', 'surface character', 'stiffness', 'moistness' and 'weight sensation'. Wool fiber blending ratio affected on the purchase preference and tactile preference. Using regression analysis, it was shown that sensibility images had more of an effect on preference than sensory images. The thickness and pattern type showed positive effects and fiber blending ratio showed negative effects on the preference.