• 제목/요약/키워드: Character Display

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전자출판의 접근성 관련 기술 동향 분석 - 특허정보분석을 중심으로- (Accessibility of Electronic Publishing Technology Trends)

  • 장보성;남영준
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2014년도 제21회 학술대회 논문집
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    • pp.115-118
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    • 2014
  • 본 연구는 특허정보의 제목 및 초록에 나타난 장애인을 위한 전자출판의 접근성 기술 동향을 분석하고자 관련 유효특허를 수집 분석하였다. 분석내용은 특허 출원 빈도, IPC 주제분류, 전자출판 접근성 기술 분류 기준에 의한 세부 기술별 출원 동향, 주제어 출현 빈도 등을 파악하였다. 연구결과 장애인의 전자출판 접근성 분야는 출원 건수가 증가하는 전형적인 성장기 단계이며, IPC 주제분류는 섹션G(물리학), 섹션H(전기)영역에서 주로 특허가 출원되고 있으며 세부 기술별 출원 동향은 문자를 점자로 변환 압축 및 관련 보조공학기기 개발 특허 등이 중심적으로 나타났다. 출현 빈도수를 기준으로 한 상위 주제어는 braille, display, device, tactile, character, control 순으로 나타났다.

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반도체 패키지의 마크문자 회전량 측정을 위한 고속 라돈 변환에 관한 연구 (A Study of high speed Radon transform for mark character tilting amount measurement of semiconductor package.)

  • 신균섭;주효남;김상민;이정섭
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 춘계학술발표대회
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    • pp.417-420
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    • 2010
  • 반도체 패키지 제조공정 중에는 제품에 일련번호를 인쇄하는 마킹공정이 있다. 마킹 공정에서 새겨진 문자는 해당 관리기준에 따라 관리되고 있는데 최근 반도체 패키지의 소형화에 따라 인쇄된 마크문자의 틀어짐 정도가 관리기준에 미달되는 문제가 발생되고 있다. 본 논문에서는 마크문자의 검사 항목 중 tilted mark(angle mark) 검사를 위한 회전량 측정방법으로 golden section searching 방법을 적용한 고속 라돈 변환(radon transform)방법을 제안한다. 실험에서는 제안한 방법이 일반적인 라돈 변환에 비해 최대 약 21 배의 회전량 측정속도가 향상되는 것을 확인하였다.

테이블-탑 디스플레이 기반의 온라인 필기 문자인식을 위한 전처리 기법 (Preprocessing Techniques for On-Line Handwritten Character Recognition based on Table-Top Display)

  • 김지웅;김의철;김수형
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.171-174
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    • 2007
  • 최근에 인간과 컴퓨터의 상호작용을 위한 입력장치 중 테이블-탑 디스플레이라는 멀티터치 입력장치가 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이라는 환경에서 인간에게 가장 직관적인 도구인 손을 사용하여 입력된 온라인 필기 숫자를 전처리하는 방법을 제안한다. 테이블-탑 디스플레이 환경에 적합한 전처리 기법으로 대표점 추출을 위한 거리 필터링과 획 구분 및 잡음제거 등을 사용하였고, 데이터를 16방향 체인코드로 변환하였다. 이는 실제 필기운동 시의 궤적을 크게 왜곡 시키지 않으면서 테이블-탑 디스플레이가 갖는 환경에 기인한 잡음을 없애고, 데이터양을 줄일 수 있는 장점이 있다. 총450개의 필기 숫자 데이터를 사용하여 실험한 결과, 잡음이 제거되고 데이터양이 줄어들었으며 인식에 용이한 체인코드를 형성해 내었다.

우리글 읽기에서 지각 폭 연구 (The perceptual span during reading Korean sentences)

  • 최소영;고성룡
    • 인지과학
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    • 제20권4호
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    • pp.573-601
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    • 2009
  • 이 연구에서는 McConkie와 Rayner(1975)에서 소개된 움직이는-창(moving-window) 방법으로 우리글 읽기에서 지각 폭, 즉 한 고정에서 유용한 정보가 추출되는 범위에 대해 알아보았다. 실험 1에서는 창의 크기를 좌우 대칭인 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15자로 조작하여 창이 없는 통제 조건과 수행을 비교했다. 분당 읽을 수 있는 어절의 수(읽기율)를 비교했을 때는 15자 조건은 통제 조건과 수행차이가 없었으나, 나머지 다른 조건들은 통제 조건보다 수행이 저조했다. 고정의 수에서는 15자 조건과 통제 조건은 차이가 없었고, 13자 조건은 통제 조건보다 고정의 수가 많은 경향을 보였고, 다른 조건들은 통제 조건보다 많았다. 빈칸을 한 자로 취급한 글자 도약 거리에서는 결과는 읽기율에서와 같았고, 화소에 기초한 화소 도약 거리에서는 결과 양상이 고정의 수에서와 동일했다. 고정시간에서도 다른 결과들과 비슷했는데, 15자, 13자 및 11자 조건들은 차이가 없었고, 9자 조건들은 통제 조건보다 짧은 경향을 보였으며, 나머지 다른 조건들은 통제 조건보다 대체로 짧았다. 실험 2에서는 지각 폭의 비대칭성을 알아보기 위해 고정 좌측의 창 크기를 0, 1, 2, 3, 4자로 조작하였다. 그 결과, 읽기율, 고정 수, 고정 시간 등에서 1자 조건만 통제 조건과 차이가 나타났고 도약 거리는 조건별로 차이가 나지 않았다. 이 연구에서는 우리글 읽기에서 처음으로 지각 폭의 크기를 여러 지표에서 나타나는 왼쪽으로 1자, 오른쪽으로 6-7자로 추정했다.

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움직임 궤적 분석 기반의 원거리 판서 기술 (Remote Drawing Technology Based on Motion Trajectories Analysis)

  • 임승민;정현석;김성영
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.229-236
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    • 2016
  • 본 논문에서는 3차원 공간에서 손 위치를 추적하고 움직임 궤적을 분석하여 원거리에서 판서가 가능한 기술을 제안한다. 3차원 공간에서 손으로 입력하는 한글 음절은 글자 획과 이동 획이 구분되지 않아 음절의 종류를 구분하기 힘들다. 이에 본 논문에서는 한글 음절을 구성하는 획을 글자 획과 이동 획으로 구분한 후 이동 획은 제거하고 글자 획만을 출력하는 방법을 제안한다. 우선, 필기체 음절의 궤적에서 획의 끝 점을 검출하고, 검출한 끝 점 정보를 이용하여 입력 음절을 획 단위로 분리한다. 음절 집합으로부터 8가지의 획 패턴을 정의한 후 분리한 획에 대해서는 방향 코드를 기반으로 획 패턴을 분류한다. 그리고 이를 기반으로 최종적으로 획의 유형을 글자 획과 이동 획으로 분류한다. 분류된 획의 유형을 기반으로 입력된 음절에서 이동 획은 제거하고 글자 획만을 출력하여 가독성이 있는 음절 표시가 가능하도록 한다. 360개의 음절 집합에 대해 정확도를 측정하여 획의 패턴은 88.3%, 획의 유형 구분은 91.1%의 정확도를 얻었다.

1 인칭 슈팅 게임에서 눈동자 시선 추적에 의한 3차원 화면 조정 (3D View Controlling by Using Eye Gaze Tracking in First Person Shooting Game)

  • 이의철;조용주;박강령
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.1293-1305
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(head mounted display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(first Person shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같이 세 부분으로 구성된다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두 번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 위치 사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고, 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰(view) 방향을 조정하는 부분으로 구성된다. 실험 결과, 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시키는 결과를 얻을 수 있었다.

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HMM을 이용한 제스처 인식 기반 한자 학습 콘텐츠 (The Chinese Characters Learning Contents Based on Gesture Recognition Using HMM Algorithm)

  • 송대현;김동민;이칠우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.1067-1074
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    • 2012
  • 본 논문에서는 HMM을 이용한 제스처 인식을 입력 인터페이스로 사용한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템의 입력정보는 TOF 카메라 영상으로부터 3차원 정보를 받으며, 제스처 인식 방법은 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 사용자와 컴퓨터사이의 의사소통에서, 별도의 추가 장비를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있도록 편리함을 제공하였다. 또한 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 본 논문에서 제안한 에듀테인먼트 한자 학습 콘텐츠는 교육적 내용를 제공하고 사용자가 흥미를 느끼도록 하여 자연스레 한자를 습득할 수 있고, 제스처 인식을 기반으로 하므로 사용자에게 콘텐츠 체험을 통한 시너지 효과를 기대할 수 있다.

눈동자 시선 추적에 의한 3차원 1인칭 슈팅 게임 (3D First Person Shooting Game by Using Eye Gaze Tracking)

  • 이의철;박강령
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권4호
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    • pp.465-472
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    • 2005
  • 본 논문에서는 HMD(Head Mounted Display) 하단에 눈동자의 움직임 영상을 취득할 수 있는 USB 카메라를 부착한 후, 3차원 1인칭 슈팅(First Person Shooting) 게임에서 게임 캐릭터의 시선방향을 눈동자 움직임에 의해 조작하는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다음과 같은 3부분으로 이루어져 있다. 첫 번째는 입력 영상으로부터 눈동자의 중심 위치를 실시간 영상 처리 방법으로 추출하는 부분, 두번째는 HMD 모니터상의 임의 지점을 쳐다볼 때 추출된 눈동자의 위치 정보와 모니터상의 응시 지점사이의 기하학적인 연관관계를 결정하는 캘리브레이션 부분, 그리고 마지막은 캘리브레이션 정보를 기반으로 모니터 상의 최종적인 응시 위치를 결정하고 이 정보에 의해 게임상의 3차원 뷰 방향을 조정하는 부분으로 구성되어 있다. 실험 결과 본 논문의 방법에 의해 손이 불편한 사용자에게 게임을 즐길 수 있는 기회를 제공하고, 게임 캐릭터와 게임 사용자의 시선 방향을 일치시킴으로서 게임의 흥미와 몰입감을 증가시킬 수 있는 결과를 얻음을 알 수 있었다.

긴장 완화를 위한 어린이치과용 상호작용 애니메이션 생성 시스템 (System for Generating Interactive Animation for Children's Dental to Relax Tensions)

  • 허유경;문미경
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.37-44
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    • 2019
  • 유년기에서 성장기인 어린이들의 조기 치아 관리가 중요시 되고 있으며 어린이 환자 치과 진료도 꾸준히 증가하는 추세이다. 치과 치료에 불안을 느끼는 어린이 환자의 긴장을 완화시켜주기 위한 다양한 진정 요법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 레진 치료에 쓰이는 치료 기구의 사용 상태를 실시간으로 파악하여, 사용 중인 치료 기구와 치료 단계에 따라 다른 스토리와 효과를 가진 애니메이션을 생성 할 수 있는 상호작용 시스템의 개발 내용에 대해 기술한다. 애니메이션은 주인공 캐릭터와 악당인 충치 캐릭터가 전투를 벌여 진료 단계에 맞춰 주인공 캐릭터가 악당을 하나씩 무찔러 승리하는 스토리이며, 치료 시작 시 재생되며 치료가 끝나면 애니메이션도 동시에 종료된다. 현재 어린이 치과에서 서비스되는 기존의 애니메이션 시청은 일방적으로 애니메이션이 재생되기만 할 뿐 어린이의 시선을 이끌기에는 부족함이 있다. 환자의 치료 과정에 맞추어 애니메이션 흐름이 진행된다면 어린이에게 색다른 흥미를 주어 치료에 대한 긴장감이 좀 더 완화될 것이다.

오츠 알고리즘을 활용한 무선인터넷 기반 임베디드 다중 LED 전광판 시스템 (Embedded Multi-LED Display System based on Wireless Internet using Otsu Algorithm)

  • 장호민;김의룡;오세춘;김신령;김영곤
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.329-336
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    • 2016
  • 옥외광고 및 산업 현장에서는 실시간으로 다양한 의사를 표현하기 위하여 영상처리 기반 이미지 변환 출력 LED 전광판 시스템을 구현하려고 한다. 최근 각종 현장에서는 단순한 문장 표현이 아닌 이미지를 이용한 직관적인 의사소통의 중요성이 커지고 있다. 따라서 의사소통을 위해 단순히 입력된 정보를 출력하는 것이 아닌 실시간 정보를 출력할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 이를 위해 본 시스템은 다양한 임의의 이미지 출력이 불가능한 기존의 LED 전광판에 이미지를 맵핑하는 문제를 해결하는 것과 이미지 출력이 가능한 형태로 변환하여 저전력의 LED를 활용하여 한정된 자원 안에서 효율적으로 메시지와 이미지를 출력하도록 개발하였다. 따라서 본 논문에서는 LED 전광판을 무선네트워크로 관리하고 마이크로 컨트롤러 중 하나인 ATmega2560과 Wi-Fi 모듈 및 서버와 안드로이드 어플리케이션 클라이언트를 통해 텍스트만 출력하는 기존의 전광판과는 달리 이미지 출력과 다양한 출력을 가능하게 하여 출력할 문자와 이미지에 대한 처리를 서버에서 관리함으로서 이미지 출력에 필요한 여러 변환 과정에 생기는 부하를 줄이는데 초점을 맞춘 시스템을 제안한다.