요즘은 브랜드전쟁의 시대라고 한다. 정보와 기술발달에 의한 21세기 시장환경 하에서 기업간 경쟁요소와 소비자의 선택기준이 변화함에 따라 브랜드자산은 기업의 가치를 결정하는 중요한 요소로 등장하게 되었다. 소비자의 머릿속에 브랜드의 변별력을 제고하는 방법으로써 TV광고를 통한 브랜드광고에서의 캐릭터 사용은 일반적이고 유용한 방법으로 오래전부터 활용되어 왔다. 마케팅차원에서 브랜드의 인지도를 높이는 수단으로서 캐릭터의 역할과 가능성을 좀더 상세히 알아보고 미국 광고대행사인 FCB사의 그리드 모델을 통해 TV광고에서의 카테고리별 캐릭터 사용패턴과 관여도와의 상관관계를 분석해 보았다. 또한 캐릭터 사용소재별 분석, 그리고 표현양식에 따른 분석을 통해 최근의 카테고리별 캐릭터 사용태도와 기법 등을 조사하였다.
This thesis aims to study the founding process and operation of the prefectural archives of Japan and to put that knowledge to the founding regional archives in Korea. Now 28 among 47 Prefectural Governments in Japan have founded and operated the prefectural archives. While Kyoto Prefectural Library and Archives, Nagano Prefectural Museum of History, Gifu Prefectural Virtual Museum of History, The Archives of Hyogo Prefectural Government, Ibaraki Prefectural Museum of History and Hukushima Prefectural Archives are on the type of Prefectural Museum of History, the rest of them are on the type of Archives. The Prefectural Museum of History in Japan has a complex function as the museum, the library, and the archives. But the Prefectural Museum of History seems to be a sort of transient phenomenon to Archives. The reason which Prefectural Museum of History can not develop into the Archives is not so much owing to financial difficulties as lack of understanding on the function of Archives. The thesis shows founding process of each prefectural archives. Especially, the case study on the Kanagawa Prefectural Archives, Okinawa Prefectural Archives was arranged by the detailed data investigation. Comparing with other prefectures, these three prefectural archives have a system in the collection and arrangement process of current official records, paleography and many other materials, and construct records management system with institutionalizing accession, arrangement, and opening of official records by regulations, rules and so forth. But because of historical background and character in each region, the difference may exist in the founding process of three prefectural archives. Before central archival institution, National Archives of Japan, is founded, the prefectural archives have been founded at each region and they have gained relatively independent status so that decentralism in the system of managing records could be possible. And the private historical organizations had many influences on the founding process of National Archives of Japan. Of course the Japanese Archives system may have many differences from Korean regional archives. While Japan established Archives institute for itself with localism, Korea has not settled the system of self-government still. Moreover, financial difficulties on founding regional archives and lack of understanding of the Archives remained in Korea. And yet with regard to the founding regional archives in Korea, the case of operation and founding process of prefectural archives of Japan may be of great value.
애니메이션 캐릭터는 대중문화의 한 요소가 아닌 대중문화를 이끌어 가는 하나의 장르가 되었다. 다양한 매체를 통해 접하게 되는 애니메이션 캐릭터는 그 영향력이 종류와 형태만큼이나 다양하고 놀랄만하다. 캐릭터와 함께 성장해 온 청소년들은 캐릭터의 다양한 성격과 행동에 지배받고 영향받고 있다. 그 결과, 다양한 경험을 습득한다라기 보다는 허황된 꿈을 추구하게 되고, 서구 지향적이 되며, 전통문화를 경멸하게 된다. 또한 유희적이고 폭력적이며 쾌락주의적인 만족을 청소년들로 하여금 마약처럼 중독시키고 있다.
세계는 점차적으로 각 나라에 대한 정체성, 각 단체에 대한 정체성, 개인에 대한 정체성을 추구하고 있으며, 그 정체성이 타문화 또는 타 단체와 차별되는 특징을 갖는 고유 디자인을 요구하고 있다. 또한 캐릭터를 비롯한 만화, 애니메이션, CF등 캐릭터 관련 산업들이 곳곳에서 대두되면서 개개인의 개성을 부각시킬 수 있는 마스코트 개념의 캐릭터 개발이 요구되었다. 이러한 개인의 정체성을 표현한 캐릭터를 포함한 캐릭터 관련 상품 시장을 'Individual Character" 산업이라 명하고, 본 연구는 위 산업을 위한 차별적 특징을 갖는 디자인으로 한국적 소재를 사용하여 마스코트 또는 수호천사 개념으로 "Individual Character"를 개발하였다. 본 연구는 이를 개발하기 위해, 한국의 전통 주술 문양을 분석하고, 캐릭터 산업 및 국내외 전통 문양 소재의 캐릭터 조사를 통해 12지를 소재로 한 캐릭터를 하나의 인격을 갖는 형태로서 line art 캐릭터, 오방색 2D 캐릭터, 글자 '||'&'||' 그림 3D 캐릭터, 3가지 형태로 개발하였다. 이 3타입의 캐릭터들은 유형별 전략을 모색한 후 각각 캘린더, 도자기, 금속, Animation Source, 생활 용품, 악세사리 등 각종 상품에 적용 개발하였다. 상품 적용은 line art, 2D, 3D 타입에 대한 상품 적용을 목적으로 Re-design을 하여 적용하였으며, 금속, 지류, web, 도자 등 각 소재별 표현제약을 고려하여 각 상품을 유형별로 개발하였다. 본 연구는 이를 통해 전통주술 문양을 소재로 한 "Individual Character"가 한국적 디자인 창출을 통한 문화적 정체성과 독창성을 발굴할 수 있었으며, 캐릭터 산업에 "Individual Character"라는 개념을 새롭게 적용하여, 한 가지 소재로 다원화된 캐릭터를 개발하며, 소비자 대상에 따른 각종 상품에 적용을 시도하였다.
문화콘텐츠산업(음악, 출판, 모바일, 영화, 비디오, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 방송 등)에 대한 중요성이 강조되면서 캐릭터 분야에서도 기존의 디자인 적인 관점에서만 바라보던 차원을 넘어서 하나의 독립된 브랜드로 그 가치가 인정되고 있으며, 나아가 21세기 문화산업을 주도할 산업의 주체로 주목받고 있다. 지방자치단체 캐릭터는 지역의 상징적 요소의 역할, 관광 및 홍보의 역할, 수익사업으로의 전개 등을 통하여 지역이미지의 구축은 물론 지역경제를 활성화하는데 도움을 주는 역할을 한다. 그러나, 아직까지의 지방자치단체 캐릭터의 활용은 지역을 홍보하는 정도의 매우 제한적인 초기단계에 머물러 있는 상황이다. 이에, 본 연구에서는 국내 지방자치단체의 캐릭터 개발현황을 경기지역을 중심으로 파악$.$분석하고, 일본 지방자치단체의 캐릭터 개발 사례와 비교 분석하며, 장기적 안목에서의 캐릭터를 활용할 수 있는 전략에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 지방자치단체 및 정부기관 관련 캐릭터 개발을 위한 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
Web환경의 발달로 인해 아바타(Avatar), 사이버캐릭터(Cyber Character), 사이버 펫(Cyber Pet), 이모티콘(Emoticon)등의 멀티미디어 캐릭터들이 등장하게 되었다. 인터넷 사용자들은 과거에는 Web의 익명성에 매료되었다면 현재는 이러한 멀티미디어 캐릭터를 이용하여 자신을 표현하고 나타내고자하는 욕구들이 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 멀티미디어 캐릭터 중에 아바타 캐릭터 Type에 대한 사용자들의 선호도와 선호요인을 조사하여 일반 캐릭터와 상호비교 해봄으로써 기존의 일반 캐릭터와는 다른 아바타 캐릭터만의 특성에 대해 알아보고 아바타 캐릭터 제작시 가장 효율적인 접근 방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 가장 효과적인 아바타 캐릭터 Type은 캐릭터의 형태나 성격, 느낌을 우선적으로 고려하기보다는 먼저 아바타 캐릭터의 기능적인 면을 고려한 즉 사용자의 개성이 좀더 어필 될수 있어야 하며 사용자의 개성 연출에 적합한 Type으로 제작되어야한다는 결론을 내릴 수 있었다.
우리의 전통문화 유산에서 새롭게 디자인 모티브를 발굴하고 시각적으로 상징화하는 연구는 과거의 것과 현대의 것을 융합시키므로써 형태와 미학의 조화 속에 새로운 한국적 디자인을 창조하는 일이며, 미래의 가치를 찾는 작업이고, 새로운 전통 문화를 만드는 일이라고 할 수 있다. 본 연구는 우리 전통상징문양과 12지신 캐릭터에서 디자인 모티브를 발굴하고, 전통과 현대의 이미지를 접목하여 참신하고 세련된 감각과 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터에 대한 표현연구를 통해 독특한 한국적 캐릭터를 개발하여 이를 현대 디자인에 다양하고 실질적인 활용방안을 제시하고자 했다. 이는 전통상징문양의 시각적인 효과와 캐릭터 개발만이 아닌, 우리만의 고유한 문화요소로 정체성과 독창성을 표현하여 외래문화 속에서 우리의 한국적 아이덴티티(Identity)를 찾고 한국적 디자인으로 미래의 세계시장에서 새로운 국가경쟁력을 갖기 위함이 그 목적이다.
국가기록원이 소장하고 있는 1960년대 대통령기록은 '완전하고 정확한' 기록이 아니다. 그러나 그 기록들에는 주요 정책의 흐름과 다양한 정보가 수록되어 있다는 점에서 연구자들이 충분히 이용할 만한 가치가 있다. 과거 국가기록원에서 발간한 목록집은 내용 분석 없이 간단한 기록 정보만을 제공하고 있을 뿐이다. 따라서 본고는 1960년대 경제 분야 대통령기록의 내용 분석을 바탕으로 주제별 분류체계를 설계하고 기록 유형을 파악하였다. 주제별 기록 유형의 분포 양상은 1960년대 산업화 과정에 나타난 대통령비서실의 주요 과제를 이해하는 데 단초를 제공할 수 있다. 또한 기록 내용에 포함된 인물 단체 장소 등의 정보는 관련 기관의 기록 수집과 이용을 활성화 하는데 기여할 수 있을 것이다.
이 논문은 공동체 아카이브가 가장 활발하게 구축되고 있는 영국의 공동체 아카이브 운동의 현 단계를 분석하고 이로부터 국내 공동체 아카이브 발전을 위한 함의를 도출하는데 목적이 있다. 영국의 '독립' 공동체 아카이브는 풀뿌리운동의 일환으로서 공동체 구성원의 아래로부터의 참여, 자율적 통제, 내적 소유권이 요체라 볼 수 있다. 영국은 역사적으로 1960년대에 등장한 공동체 개념으로 시작해 최근 도시재생프로젝트를 거치며 공동체 아카이브가 활성화되는 시기들을 지났다. 최근에는 주류 아카이브 등 공적 영역과의 파트너십에 의해 공동체 아카이브가 거버넌스(협치) 단계에 이르고 있다. 무엇보다 영국형 공동체 아카이브는, 공동체의 내재적 발전의 산물이며 자율적 통제에 기반하여 '그들만의 방식'으로 아카이브를 구축해왔다. 이러한 영국형 공동체 아카이브의 성격은 최근 국내 '마을' 공동체 아카이브 운동과 그 기본적 성격 면에서 많이 닮아 있다. 하지만 영국형 아카이브 모델은, 주류 아카이브에 포획되거나 주도되는 방식이 아니라 공동체 아카이브의 자율성을 기본으로 하면서도 공적 영역의 노하우를 끌어들이며 거버넌스(협치)를 구성하는 방식으로 진화하고 있다. 개방과 협업의 공동체 아카이브 구축을 위한 방법론 모색이 절실한 국내 기록학계에 영국의 최근 변화는 시사하는 바가 크다.
비언어적 의사소통 수단은 언어적 의사소통을 보조하고 대체한다는 점에서 매우 중요하다. 다양한 비언어적 의사소통 수단 중 신체언어는 몸을 통한 의사소통 전반을 말한다. 애니메이션의 경우, 시나리오 전달에 있어서 캐릭터가 가장 중요한 역할을 하므로 이와 같은 신체언어 연출은 매우 중요한 요소 중 하나이다. 애니메이션의 의사소통 구조는 일반적인 의사소통 구조와는 달리 이중적인 의사소통 구조를 가지는데, 첫째는 화자 캐릭터와 청자 캐릭터 사이의 의사소통이고, 둘째는 영상과 관객 간의 의사소통으로 이는 첫 번째 의사소통 구조까지 모두 포함한다. 본 연구에서는 이러한 이중적 구조에 기반하여 애니메이션의 의사소통 구조를 담화내적, 담화외적 구조로 나누고, 기능적 분류법을 이용하여 캐릭터의 신체언어를 적응, 상징, 설명, 조정, 감정표현 행위로 분류하였다. 특히 본 연구의 분석 애니메이션에서 큰 비중을 차지한 설명행위는 화용론적 분류인 발화 행위론으로 세분화하였다. 그리고 분류된 각각의 신체언어를 분석하여 애니메이션에서 표현되는 신체언어의 특징을 규명하고, 효과적인 시나리오 전달과 관객의 감정이입을 도울 수 있는 효율적인 신체언어를 제안하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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