• 제목/요약/키워드: Cartoon Business

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디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구 -애니메이션 및 게임 분야를 중심으로- (A Comparative Case Study on Studio Specialized in Digital Concept Art -Focused on the Field of Animation and Game-)

  • 최도원;이헌우;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.167-187
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    • 2014
  • 애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, '컨셉아트 서비스', '자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션', '교육서비스'의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.

만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

현대패션에 나타난 Contemporary Art Inspiration 연구 (A study on the Contemporary Art Inspiration in Contemporary Fashion Design)

  • 백정현;배수정
    • 패션비즈니스
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    • 제14권1호
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    • pp.143-162
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    • 2010
  • The purpose of this study is to suggest more specific method to express art connected to the factor of fashion design by classifying fashion case combined with contemporary art, which is expressed through visual factor of fashion, analyzing exchange phenomenon, trend and change aspect of art and fashion and researching its expression type under the background of art preference phenomenon of contemporary art. From the result of measuring the frequency of contemporary art type, it was found that various types and artists' works were applied to fashion industry. Therefore, the scope of contemporary art, which is used for fashion, is being enlarged and new type is appearing every year continuously. Especially, its frequency was highest in 2008 S/S. In addition, it was found that it was more frequent in S/S season rather than in F/W season. From the result of analyzing expression method of contemporary art inspiration shown in fashion by classifying it into structure aspect, print aspect and 3D decoration aspect, in most cases, the contemporary art was used as a print or pattern for dress or accessory. The print aspect could be divided into geometric abstraction pattern, expressional abstract pattern, trompe-l'oeil pattern, graffiti pattern, picture image pattern and cartoon pattern in detail.

바비 인형(人形)의 상징성(象徵性) 및 패션 이미지에 관(關)한 연구(硏究) (A Study on the Symbolism and Fashion Image of Barbie Doll)

  • 염혜정;이미숙
    • 패션비즈니스
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    • 제6권2호
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    • pp.137-150
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    • 2002
  • The purpose of this study attempts to analyze the symbolism and fashion image of Barbie doll. It is scarcely a coincidence that the Barbie doll was developed in the united States in 1950s. She had been created in the 1950s as a cartoon character in a German newspaper, who named Bild Lilli. In 1959, toy company bought the rights and produced and almost identical doll in the United States. Therefore Barbie has symbolized the consumer culture of United States, ideal body image, and modern youth culture. It may be as a conclusion that Barbie's fashion can be divided into three period : 1. a period of classic fashion(1959-66), 2. a period of young casual fashion(1967-79), 3. a period of ethnic and career fashion. Just as Barbie's roles and clothes have changed with the spirit of the times, she is a valuable representation of female images and fashion over the last 40 years. Barbie's fashion image is divided into material girl image, dream girl image, and bad girl image.

자포니슴(Japonisme)에 나타난 복식미 연구 (A Study on the Aesthetic Consciousness of Japonisme)

  • 고영숙;조규화
    • 패션비즈니스
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    • 제13권2호
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    • pp.30-49
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    • 2009
  • This study was intended to research how such Japonisme affected the western fashion and to consider that the unique Japanese fashion was implemented in the western mode as the traditional aesthetic sense got jointed with the western culture together and was expressed as the modern Japonisme beauty. The beauty of 'Date' was the aesthetic sense created focused on the noble culture of public family. On the contrary, 'Iki', 'Wabi', 'Sabi' and 'Shibusa' is the Japanese lower middle class's universal living aesthetics. 'Kawaii' is influence on an animation, cartoon and character industry as well as the whole world’s fashion style as one of the common aesthetic sense of the world people in the modern time. That is, Japanese fashion designers expressed the human body with such the aesthetic sense by the design of shape, space, fusion, amusement through clothes. It could be concluded that they created an autonomous amusement’s design world over the visual beauty of human body.

지역 애니메이션 상영 구조 문제와 저작권 침해 : 춘천 지역을 중심으로 (Local animation structural Problem of screening and infringement copy right : in the centering of Chuncheon area)

  • 서정수;박기복
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.207-220
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    • 2009
  • 이 논문에서는 수도권 및 광역시 지역에만 집중되어 있는 애니메이션 상영에 비해 지방 중소도시에는 상대적으로 부족한 애니메이션 상영의 구조에 따라 지역의 애니메이션 관람 수요층이 관람에 대한 제약을 많이 받고 있음을 조사하고 이러한 문제가 결국 저작권 침해 정도를 증가시키고 있는 점에 대해 연구하였다. 전국적으로 상영관의 혜택이 가장 적은 춘천 지역에서 저작권 침해율이 가장 높은 계층을 대상으로 전국 상영관 상영작을 모두 볼 수 있게 한다면 범법적인 저작권 침해에 대한 비율이 어떤 변화를 일으킬 수 있는가에 대해 평가하였다. 이 결과로 25.3%의 범법적 저작권 침해율을 낮출 가능성을 찾아 내었고. 애니메이션 배급과 상영의 문제 개선과 관람 수요자의 인식 개선을 통해 구조 개선이 필요함을 알게 되었다. 즉, 애니메이션 콘텐츠에 대한 구조적 접근성이 개선되어야 할 것이고 이를 통해 저작권 침해 범죄율을 감소시켜야만 할 것이다.

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소셜미디어 빅데이터의 텍스트 마이닝과 오피니언 마이닝 기법을 활용한 웹드라마 분석과 제안 (Webdrama Analysis and Recommendation using Text Mining and Opinion Mining Technique of Social Media)

  • 오세종;김치호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.285-306
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    • 2016
  • 1인 스마트폰 사용으로 웹툰, 웹소설, TV드라마는 생산자에서 소비자에게 직접적으로 소비할 수 있는 Direct-to-Consumer로 전환되고 있다. 특히, 포털사이트의 웹드라마는 새로운 미디어로 급성장하고 있다. '연애세포', '0시의 그녀', '최고의 미래', '우리 옆집에 EXO가 산다' 등을 TV드라마의 시청률처럼 조회수, 유입자, 댓글, 좋아요 등으로 다양한 반응을 분석할 수 있다. 분석 방법은 소셜미디어 빅데이터의 텍스트 마이닝 기법과 오피니언 마이닝 기법으로 작품을 분석했다. 즉, 웹드라마 마다의 특정 키워드를 추출하고, 추출한 키워드의 긍정, 부정, 중립 등 시청자의 감정을 예측할 수도 있다. 주요 인기 웹드라마를 분석한 결과로는 이미 팬을 확보한 K-Pop 아이돌 멤버의 출현과 포털사이트의 편성 회사와의 연관성이 재생수, 유입자, 댓글, 좋아요에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 TV 이외의 매체로 '모바일 TV'의 영향력을 증명하였다. 한계점으로는 모바일 특화 콘텐츠 확보와 비즈니스 모델을 정립하는 것이 필요하겠다. 이 부분을 해결한다면, 한국은 웹드라마의 콘텐츠 강국이라는 긍정적 이미지를 보여줄 수 있는 계기가 될 것이다.

역사적 인물의 캐릭터 개발 - 충무공 이순신 장군을 중심으로 (Character development of Korean historical person :Chungmugong General Lee Soon-shin)

  • 차인태;김수정;조택연;이제범
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.91-115
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    • 2002
  • Character industry in Korea has a history of less than 20 years by now, as it began in earnest at the end of the 1980s. Domestic character market is estimated to be around 1.2 trillion won occupying mere 0.01% of the world character market of 1,200 trillion won and less than 4% of the Japanese market, according to the according to the calculation made by Korea Animation Producers Association. Local character takes up only 5% of the domestic character market, necessitating the development of the local character and an increase in market share. It is painful to look at the current status of the local character market especially when compared with the huge world market. However, it might be and opportune moment for us to reverse the situation in our favor by a mental switchover. And we need to face up to the reality that the local character industry has many problems, and it is our duty to settle them. What then are the problems caused by the foreign character taking up 90% of the domestic market? Foreign character overwhelming the local market will bring about cultural dependency, emotional confusion, and financial loss caused by the payment of the royalties stemming from the intellectual property rights. The following is suggested as methods of settlement for such problems: 1. Development of character emotionally appealing to the Koreans 2. Development of long-lived character 3. Development of character firmly based on a good scenario 4. Thorough planning & marketing 5. Establishing an institution exclusively governing character business This study discussed the importance of developing long-lived character appealing not only to the Koreans but also to the whole world, that will meet the requirements as stated in 1 & 2 of above. For this purpose Chungmugong General Lee Soon-shin was chosen out of the Korean historical personages for further analysis, trying to rediscover the significance of the character development based on originality.

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국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크의 현황 및 시장전략에 관한 기초연구 (Foundational Research on the Market Strategies and Current Status of Children's Indoor Theme Parks with Korean Characters as Their Theme)

  • 박성식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.235-263
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    • 2012
  • 본 연구는 문화콘텐츠 비즈니스의 한 분야인 테마파크 비즈니스와 관련하여, 기존의 대규모 야외 복합 테마파크 중심의 접근에서 벋어나 소규모 소자본 전략의 실내 테마파크를 지향하는 흐름에 주목하고 있다. 기존의 대규모 야외 복합 테마파크가 수천억 원 규모의 자본과 고난이도의 기술력, 최신 운영 노하우 등을 필요로 함으로써 큰 리스크와 함께 높은 신규 진입장벽을 가지고 있는 것에 반해, 최근의 실내 테마파크들은 효율적인 리스크 관리와 탄력적인 시장전략으로 시장진입에 성공하고 있기 때문이다. 본 연구에서는 이러한 실내 테마파크들 가운데 새로운 시장인 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 시장의 현황을 살펴보고, 국산 캐릭터의 프로퍼티 가치 확장과 국내 테마파크 시장의 확산이라는 두 가지 확장의 측면에서 이 시장의 시장전략을 살펴보고자 한다. 이를 위해 테마파크에 관한 선행연구들을 검토하여 공간적 분류와 테마별 분류, 주 사용자층에 따른 분류 등을 기준으로 국내에 존재하는 테마파크의 유형을 나누어보았다. 또한 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 가운데 수도권 소재 5개소를 직접 방문하여 현황조사를 실시하였고, 수도권 소재 2개소와 지방 4개소는 업체 담당자를 통해 현황자료를 입수하여 분석하였다. 또 올 4월 25일 신규 개관한 '디보빌리지' 청계천점을 방문한 관람객을 대상으로 만족도 조사를 시행하여 분석하였다. 이를 통해 현재 국산 캐릭터를 테마로 한 어린이 실내 테마파크 비즈니스의 구조를 분석하고 수행중인 시장전략의 유효성을 분석할 수 있는 토대를 제시하여 보았다. 본 연구를 통하여 테마파크 비즈니스의 틈새시장이라 할 수 있는 실내 테마파크 비즈니스에 대한 체계적이고 심도 있는 논의의 단초를 마련하여 소규모 지역밀착형 실내 테마파크들이 국내 테마파크 산업의 유력한 비즈니스 모델로 연구될 수 있기를 기대한다. 또한 캐릭터 비즈니스의 측면에서도 국산 애니메이션 캐릭터들의 프로퍼티 가치의 공간적 스토리텔링적 확장의 새로운 모델을 정립하는 계기가 될 수 있기를 바란다.

전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 품질 요인: 콘텐츠 유형별 비교 (e-Book Viewer's Quality Factors Influencing User Satisfaction: Comparison by Content Type)

  • 윤혜정;김두중;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.73-91
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    • 2015
  • 정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.