KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제7권4호
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pp.895-909
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2013
Distributed Denial-of-Service (DDoS) attacks towards name servers of the Domain Name System (DNS) have threaten to disrupt this critical service. This paper studies the vulnerability of the cache server to the flooding DNS query traffic. As the resolution service provided by cache server, the incoming DNS requests, even the massive attacking traffic, are maintained in the waiting queue. The sojourn of requests lasts until the corresponding responses are returned from the authoritative server or time out. The victim cache server is thus overloaded by the pounding traffic and thereafter goes down. The impact of such attacks is analyzed via the model of queuing process in both cache server and authoritative server. Some specific limits hold for this practical dual queuing process, such as the limited sojourn time in the queue of cache server and the independence of the two queuing processes. The analytical results are presented to evaluate the impact of DDoS attacks on cache server. Finally, numerical results are provided for further analysis.
최근, 인터넷 사용자가 급증하면서 빠른 서비스에 대한 문제가 큰 관심이 되고있다. 특히 데이터베이스 시스템에서 저장 삭세 수정 등은 사용자에게 긴 대기시간을 요구할 수도 있기 때문에 사용자의 불평을 야기할 수 있다. 이 논문에서는 3-티어 방식에서 요즘 많이 사용되는 application server의 cache에 대해서 말하고자 한다. 기존 application server는 데이터를 application server cache에 저장하여 같은 데이터를 서비스할 경우 server의 cache를 사용하지만 이 논문에서 제안하는 것은 접속된 client를 관리하여 각각의 client에 cache를 만들고 application server나 또는 데이터베이스 server가 서비스를 하지 못할 경우는 가장 최근의 데이터를 가지고 있는 client를 찾아 client cache에 있는 데이터를 서비스 하자는 것이다.
With the popularity of utilization of the Internet among people, the amount of data in the network rapidly increased. So that, the fall of response time from WWW server, which is caused by the network traffic and the burden on m server, has become more of an issue. This problem is encouraged the rearch by redundancy of requesting the same pages by many people, even though they browse the same the ones. To reduce these redundancy, WWW cache server is used commonly in order to store m page data and reuse them. However, the technical uses of WWW cache that different from CPU and Disk cache, is known for its difficulty of improving the cache hit rate. Consecuently, it is difficult to choose effective WWW data to be stored from all data flowing through the WWW cache server. On the other hand, there are room for improvement in commonly used cache replacement algorithms by WWW cache server. In our study, we try to realize a WWW cache server that stresses on the improvement of the stresses of response time. To this end, we propose the new cache replacement algorithm by focusing on the utilizable information of network distance from the WWW cache server to WWW server that possessing the page data of the user requesting.
캐시 서버 클러스터에서의 캐싱은 인터넷 트래픽 및 웹 유저의 요청 및 응답 시간을 줄여주는 효과를 가진다. 이때, 캐시의 히트율(Hit ratio)을 증가시키는 한 가지 방법은 해시 함수를 이용하여 캐시가 협동성(Cooperative Caching)을 가지도록 하는 것이다. 캐시가 협동성을 가진다는 것은 캐시 서버 수와 무관하게 캐시 메모리 전체 크기를 일정하게 할 수 있다는 것을 의미한다. 반면에 캐시가 협동성을 가지지 않는다면 각 캐시 서버가 모든 캐시 데이터를 가져야 하므로 캐시 메모리 전체 크기가 캐시 서버 수에 비례하여 증가한다. 해싱을 이용한 방법의 문제점은 해시의 특성으로 인해 클라이언트의 요청이 일부 캐시 서버로 집중되고 전체 캐시 서버 클러스터의 성능이 일부 캐시 서버에 종속된다는 점이다. 이에 본 논문에서는 동적 서버 정보를 이용하여 클라이언트의 요청을 일부 캐시 서버가 아닌 전체 캐시 서버에 균일하게 분포시키는 방법을 제안한다. 16대의 컴퓨터를 이용하여 실험을 수행하였고 실험 결과는 기존 방법에 비해 클라이언트의 요청을 캐시 서버들 사이로 균일하게 분포시키고 이에 따라 전체 캐시 서버 클러스터의 성능이 향상됨을 확인하였다.
본 논문은 효율적인 스트리밍 캐쉬 서버 개발에 필수적인 스트림 제어 기법의 설계와 구현에 대해 기술한다. 논문에서 사용한 스트리밍 프로토콜은 표준 프로토콜인 RTSP/RTP/RTCP이다. 스트림 제인 기법은 기존 스트리밍 환경에서 On-Demand 캐슁과 실시간 Splitting 기능등을 제공하며, 프로토콜 수준의 세션 관리와 캐쉬 관리 기능으로 구성된다. 프로토콜 수준의 세션 관리는 RTSP 세션 제어, RTP 송수신과 RTCP 세션 제어를 양방향으로 제공하고, 캐쉬 관리 기능은 RTP 패킷 수준의 캐슁과 패킷 미디어 일관성 유지를 제공한다. 스트리밍 캐쉬 서버는 Apple의 QTSS 서버와 QuickTime Player로 구성된 스트리밍 환경에서 리눅스 시스템을 기반으로 구현하였다. 구현된 시스템은 On-Demand 캐슁과 스트림 Splitting 서비스를 원활하게 제공하였다.
The implementation of client polling as a weak cache coherence mechanism has two major drawbacks: Firstly, the cache may return a stale copy if the object is changed in the origin server while the cached copy is considered valid. Secondly, the cache can invalidate a cached copy that is still valid in the server. Therefore, we propose a multilevel pre-fetching (MLP) in conjunction with the client polling to refine these drawbacks. MLP is introduced to improve the level of freshness among the cached objects. The simulation results presented in this paper show that the proposed MLP significantly minimizes the number of stale objects and reduces the invalidation messages sent out to the server, i.e., increase the cache HIT rate.
Object caching is a desirable feature to improve the both scalability and performance of distributed application systems for information infrastructure, the information management system leveraging the power of network computing. However, in order to exploit such benefits, we claim that the following problems: cache server placement, cache replacement, and cache synchronization, should be considered when designing any object cache system. We are under developing DOC: a Distributed Object Caching, as a part of building our information infrastructures. In this paper, we show how each problem is inter-related, and focus to highlight how we handle cache server deployment problem
본 논문에서는 home 소형셀 대비 넓은 커버리지를 갖고 많은 사용자를 서비스 하는 enterprise/urban 소형셀 환경에서 적용할 수 있는 사용자 컨텍스트 기반 캐시 알고리즘을 제안한다. 소형셀 캐시 기법은 소형셀 사용자의 웹 트래픽을 소형셀 내부에 위치한 저장 공간에 저장하는 방법으로 코어망 트래픽을 감소시키는 효과가 있다. 본 논문에서는 기존의 알고리즘과 달리 Mobile Edge Computing(MEC)의 개념을 적용하여 소형셀 내부가 아닌 edge server에 사용자 트래픽을 캐시하며 사용자 특성을 반영하기 위해 사용자를 그룹화한다. 또한, 그룹별 저장 공간의 크기를 달리하고, 캐시 업데이트 주기를 캐시 적중률에 따라 변경하여 코어망으로부터 제공받는 트래픽을 감소하고자 하였다. 성능 분석 결과 기존 알고리즘 대비 캐시 적중률 측면에서 약 11%, cache efficiency 측면에서 약 5.5%의 성능 향상을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 사용자 수 증가로 인한 확장 가능한 온라인 게임 서버 구조를 제시하고 있다. 현재 상용 서비스 중인 대부분의 온라인 게임 서버에서는 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등으로 구성된 하나의 서버 그룹을 운영하다가 사용자 수 증가에 따라 같은 구조의 또 다른 서버 그룹을 추가 설치하고 있다. 그러나 본 논문에서 제안하는 서버 구조는 서버를 추가 설치할 때 로긴서버, 캐시서버, 데이터베이스서버, 게임서버, NPC서버 등의 한 그룹을 추가시키지 않고 게임서버만을 추가한다. 이후 캐시서버나 데이터베이스서버에 부하가 걸릴 때에만 또 다른 서버 그룹을 추가시켜 서버 추가 비용을 최대한 줄일 수 있게 하였다.
무선 클라이언트-서버 환경에서 데이타 브로드캐스팅은 효율적인 데이타 보급방식이다. 서버가 데이타를 방송하면 그 중 일부를 클라이언트가 캐시에 보관하여, 낮은 통신 대역폭과 한정된 자원을 극복하고 데이타 접근 시간 등을 절약할 수 있다. 서버는 또한 무효화보고서를 방송하여 서버 데이타와 클라이언트가 캐싱한 데이타간의 일관성을 유지할 수 있도록 한다. 기존의 캐시 일관성 문제를 해결하기 위한 대부분의 연구는, 접속 단절 시간이 너무 길어서 수신하지 못한 무효화 보고서의 수가 일정 한도(윈도우 크기)를 넘으면 단순히 캐시 전체를 삭제하는 방법을 사용한다. 이 논문은 이러한 긴 접속 단절 시간의 경우에도 이동 클라이언트의 캐시 재사용율을 높일 수 있는 기법을 제시한다. 캐시의 일관성 여부에 관계없이 무조건 전체 캐시 내용을 지우는 대신, 클라이언트는 모든 데이타를 지우는 비용과 선택적으로 지우는 비용을 추측한다. 만일 모든 데이타를 지우는 비용이 높아지는 경우에는 클라이언트는 캐시를 유지하고 검증 요청을 위해 업링크를 사용하여 유효하지 않은 데이타만을 선택적으로 지운다. 이 방법은 캐시 유지비용을 추측할 때 캐시된 데이타의 갱신 비율과 방송 빈도들을 함께 고려하므로, 효율적으로 캐시 재사용율을 높일 수 있다는 것을 모의 실험 결과를 통해 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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