• 제목/요약/키워드: CG Simulation

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CG 시뮬레이션을 이용한 단독주택지 도시설계지침별 공간구성의 선호도 평가에 관한 연구 (A Study on the Evaluation of Preferences for Spatial Composition by Urban Design Guidelines of Detached Housing Areas Using CG Simulation)

  • 이진욱
    • 한국주거학회논문집
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    • 제19권4호
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    • pp.21-29
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    • 2008
  • The purpose of this study is to evaluate preferences for spatial composition by urban design guidelines of detached housing areas using CG simulation, with the aim of contributing to the improvement and management of residential townscapes. The list of urban design guidelines for detached housing areas was derived from an analysis of urban design guidelines and landscape regulations from the U.S.A, Japan, and Korea. These guidelines comprise building guidelines, landscape guidelines, street guidelines, and sign guidelines. Through the preferences revealed by CG simulation, an optimum presentation method for the urban design guidelines was determined. Based on the results of preferences, an appropriate management system and regulation standards were proposed. In conclusion, the efforts carried out on the study and legislation of a management system and regulation standards for the urban design guideline will accomplish the amenity of residential environments.

격자/입자기반 유체 시뮬레이션 데이터를 위한 프리뷰어의 설계 및 구현 (Previewer Design and Implementation for Grid/Particle based Fluid Simulation Data)

  • 양현록;강경규;김동호;오경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권9호
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    • pp.18-25
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    • 2010
  • 컴퓨터 그래픽스(CG)는 영화 산업에서 없어선 안 될 중요한 요소로 자리 잡았다. 최근에는 국내에서도 많은 CG 업체들이 실제 영화 제작에 참여하고 있다. 하지만 대부분의 회사들이 상용 소프트웨어를 이용해서 제작을 할 뿐 기술 개발에는 중점을 두지 못하는 실정이다. 때문에 상용 저작 도구가 제공하는 기능들이 진행하는 프로젝트에 사용하기에 부족하더라도 사용하고 있다. 본 논문에서는 상용 저작 도구의 부족한 부분을 엔지니어들이 직접 저작도구를 개발하여 보완하는 작업의 중요성에 대해서 대규모 유체 데이터를 실시간으로 가시화하기 위해서 개발된 프리뷰어를 사례로 들어 설명한다. 그리고 프리뷰어를 유체 시뮬레이션에 특화시키기 위해서 어떻게 설계를 하고 구현을 하였는지에 대해서 설명한다. 마지막으로 본 논문에서 개발한 프리뷰어의 성능을 평가해보고 결과에 대해서 토의한다.

DEVELOPMENT OF VIRTUAL PLAYGROUND SYSTEM BY MARKERLESS AUGUMENTED REALITY AND PHYSICS ENGINE

  • Takahashi, Masafumi;Miyata, Kazunori
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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    • pp.834-837
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    • 2009
  • Augmented Reality (AR) is a useful technology for various industrial systems. This paper suggests a new playground system which uses markerless AR technology. We developed a virtual playground system that can learn physics and kinematics from the physical play of people. The virtual playground is a space in which real scenes and CG are mixed. As for the CG objects, physics of the real world is used. This is realized by a physics engine. Therefore it is necessary to analyze information from cameras, so that CG reflects the real world. Various games options are possible using real world images and physics simulation in the virtual playground. We think that the system is effective for education. Because CG behaves according to physics simulation, users can learn physics and kinematics from the system. We think that the system can take its place in the field of education through entertainment.

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TV 가상 스튜디오용 인터랙티브 VFX 시스템 (Interactive VFX System for TV Virtual Studio)

  • 변혜원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.21-27
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    • 2015
  • 본 논문에서는 방송국 그린 스튜디오에 서 있는 연기자와 CG로 표현되는 스페셜 이펙트(물, 불, 연기 등)와의 상호작용을 제공하는 시스템을 제안한다. 기존의 가상 스튜디오는 주로 CG 배경과 연기자 촬영 영상을 정합하는 방법에 초점을 맞추고 있다. 기존의 연구와 달리 본 논문에서는 실제 연기자와 상호작용하는 비주얼 이펙트를 시뮬레이션하는데 집중함으로써 TV 화면에서 새로운 영역을 표현하고자 한다. 연기자 동작에 비주얼 이펙트를 연동하기 위하여 깊이 카메라를 이용하여 연기자 동작을 추출한다. 이를 3차원 벡터 필드로 변환하고 Navier Stokes 방정식의 외력으로 적용하여 물, 불, 연기의 유체를 시뮬레이션한다. 특히, 물의 상호작용을 사실적으로 표현하기 위하여 물에 연동되는 스플레쉬의 상호작용도 함께 시뮬레이션하여 물이 등장하는 비주얼 이펙트의 사실감을 극대화시켰다. TV의 실시간 녹화를 지원하기 위하여 GPU 프로그래밍을 도입하여 VFX의 실시간 상호작용을 지원하는 기능도 추가하였다. 제안된 방법의 유용성은 물, 불, 연기, 바다 속 물고기 떼 등의 VFX 시뮬레이션과 연기자와의 상호작용 실험을 통하여 확인할 수 있었다.

CG 제작을 위한 유체 애니메이션 (Liquid Animation for CG Production)

  • 차득현;김장희;민정기;임인성;강병권
    • 한국가시화정보학회:학술대회논문집
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    • 한국가시화정보학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.51-54
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    • 2003
  • Fluid is an effective element in computer animation. Recently, the techniques from CFD have been actively applied to CG production. In this paper, we describe our fluid animation system which implements a variety of established simulation and rendering methods. We also explain our new techniques such as chemical reaction and hardware-assisted fluid animation that are being developed to enhance the features of our software system.

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RFID 태그 칩용 로직 공정 기반 256bit EEPROM IP 설계 및 측정 (Design of logic process based 256-bit EEPROM IP for RFID Tag Chips and Its Measurements)

  • 김광일;김려연;전황곤;김기종;이재형;김태훈;하판봉;김영희
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.1868-1876
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    • 2010
  • 본 논문에서는 logic 공정 기반의 소자만 사용한 256bit EEPROM IP를 설계하였다. 소자간의 전압을 신뢰성이 보장되는 5.5V 이내로 제한하기위해 EEPROM의 코어 회로인 CG (Control Gate)와 TG (Tunnel Gate) 구동 회로를 제안하였다. 그리고 DC-DC converter인 VPP (=+4.75V), VNN (-4.75V)과 VNNL (=VNN/3) generation 회로를 제안하였고 CG와 TG 구동 회로에 사용되는 switching power인 CG_HV, CG_LV, TG_HV, TG_LV, VNNL_CG와 VNNL_TG 스위칭 회로를 설계하였다. 일반적인 모의실험 조건에서 read, program, erase 모드의 전력 소모는 각각 $12.86{\mu}W$, $22.52{\mu}W$, $22.58{\mu}W$으로 저전력 소모를 갖는다. 그리고 테스트 칩을 측정한 결과 256bit이 정상적으로 동작을 하였으며, VPP, VNN, VNNL은 4.69V, -4.74V, -1.89V로 목표 전압 레벨이 나왔다.

A Fundamental Study for Creating 3D CG Animation of an Assembly Work

  • Yamanaka, Hiroki;Matsumoto, Toshiyuki;Shinoda, Shinji;Niwa, Akira
    • Industrial Engineering and Management Systems
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    • 제11권2호
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    • pp.188-195
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    • 2012
  • This paper presents a new mode of expressing a 3D assembly work for creating a 3D CG animation without judgment by human from minimal required information. In the field of manufacturing, there are favorable movements in the utilization of 3D CAD for 3D simulation to shorten lead time for product development and pre-production. But simulating an assembly work has troubles to need huge quantity of manually input data. This paper discusses what minimal necessary information for creating 3D CG animations of assembly works is, focusing on the features of assembly works. Furthermore, a new mode of expressing a 3D assembly work is proposed as "state/change transition diagrams" (SCTD), which express arbitrary scenes in an assembly work as "state" and describe a sequential assembly work with "state" and "change", and the outline of its stepwise generation algorithm is also described. SCTD can be converted to a 3D CG animation of an assembly work without judgment by human. This paper focuses on the creating 3D CG animation of assembly works which workers use only their both hands.

무게중심 변화에 따른 자유날개 동체꺾임형 항공기의 조종성 해석 (Free-wing Tilt-body Aircraft Controllerability Analysis for Change of Center of Gravity)

  • 박욱제
    • 한국항공운항학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.1-5
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    • 2011
  • The free-wing tilt-body aircraft is researched in the flight performance characteristics for center of gravity (CG) change. All of speed, body tilt angle and center of gravity change are simulated to determine the flight envelope by a non-linear 3-DOF mathematical model. In flight, this aircraft configuration changes by the tiltable empennage. Then, flight dynamics distinguishes from those of a conventional fixed-wing aircraft. Though flight performance and trimmability are studied by CG change, the flight model of free-wing tilt-body aircraft is to reduce the hidden risk and to achieve the successful flight test. It is analyzed the flight characteristics by CG change that distinguishes free-wing tilt-body aircraft from the conventional aircraft.

4가지 솔루션을 통한 사실적인 폭발효과 제작 (Production of Realistic Explosion Effects through Four Types of Solutions)

  • 김동식;황민식;이현석;김용희;윤태수
    • 스마트미디어저널
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    • 제4권4호
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    • pp.120-129
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    • 2015
  • CG(Computer Graphic)상의 폭발효과는 여러 가지 Effect Element(Fire, Smoke, Flame, Dust, Debris 등)가 집약된 고도의 기술적 난이도가 요구되는 비주얼이펙트이다. CG 소프트웨어 기술의 발전에 따라, 다양한 유체 시뮬레이션 기능을 탑재한 솔루션이 개발되었으며, 보다 사실적인 특수 효과가 가능하게 되었다. 하지만, 국내에서는 단순히 프로그램의 기능에만 의존하고 있으며, 또한, 관련 R&D가 미흡한 상황이다. 이에, 본 연구에서는 보다 사실적인 폭발현상을 효율적으로 구현해 낼 수 있는 제작 방식을 실험 연구를 통해 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 기존 폭발효과의 구현에 대해 선행 연구를 통해 문제점을 도출하고, 이를 해결하기 위해 4가지 솔루션을 중심으로 실험연구를 진행한다. 4가지 솔루션의 접근은 첫째, 유체 시뮬레이션 단계에서의 난기류 속성 부여 방법인 'Numerous Turbulent Flow', 둘째, 스크립트로 제작된 'Cache Retiming Solution', 셋째, Cache화된 데이터를 바탕으로 폭발의 모형을 구축하는 'Multiple Volume Container', 넷째, 합성단계에서 결과물의 완성도를 높이는 기법인 'RGB Lighting Pipeline' 이다. 각 단계 별 적용 효과의 특성과 이를 순차적으로 연계한 제작공정을 통해 보다 사실적인 폭발효과를 효율적으로 구현함을 증명하였다. 본 연구를 통해, 기존과 차별화된 효과적인 폭발효과 제작방법을 제시하며, 또한 관련 연구의 기초자료로 활용 가능하리라 사료된다.

BioFET 시뮬레이션을 위한 CUDA 기반 병렬 Bi-CG 행렬 해법 (CUDA-based Parallel Bi-Conjugate Gradient Matrix Solver for BioFET Simulation)

  • 박태정;우준명;김창헌
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권1호
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    • pp.90-100
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    • 2011
  • 본 연구에서는 연산 부하가 매우 큰 Bio-FET 시뮬레이션을 위해 낮은 비용으로 대규모 병렬처리 환경 구축이 가능한 최신 그래픽 프로세서(GPU)를 이용해서 선형 방정식 해법을 수행하기 위한 병렬 Bi-CG(Bi-Conjugate Gradient) 방식을 제안한다. 제안하는 병렬 방식에서는 반도체 소자 시뮬레이션, 전산유체역학(CFD), 열전달 시뮬레이션 등을 포함한 다양한 분야에서 많은 연산량이 집중되어 전체 시뮬레이션에 필요한 시간을 증가시키는 포아송(Poisson) 방정식의 해를 병렬 방식으로 구한다. 그 결과, 이 논문의 테스트에서 사용된 FDM 3차원 문제 공간에서 단일 CPU 대비 연산 속도가 최대 30 배 이상 증가했다. 실제 구현은 NVIDIA의 태슬라 아키텍처(Tesla Architecture) 기반 GPU에서 범용 목적으로 병렬 프로그래밍이 가능한 NVIDIA사의 CUDA(Compute Unified Device Architecture) 환경에서 수행되었으며 기존 연구가 주로 32 비트 정밀도(single floating point) 실수 범위에서 수행된 것과는 달리 본 연구는 64 비트 정밀도(double floating point) 실수 범위로 수행되어 Bi-CG 해법의 수렴성을 개선했다. 특히, CUDA는 비교적 코딩이 쉬운 반면, 최적화가 어려운 특성이 있어 본 논문에서는 제안하는 Bi-CG 해법에서의 최적화 방향도 논의한다.