컴퓨터 교육 분야에서 추상적 사고가 컴퓨터 프로그래밍 능력에 긍정적인 영향을 미치며 프로그래밍 언어에 대한 경험도 영향을 미친다는 경험적인 주장이 제시되었다. 하지만 이에 대한 실증 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 컴퓨터 프로그램 작성, 디버깅, 판독 등 다양한 프로그래밍 능력 중에서 프로그램 이해에 초점을 두고 고등학생들의 추상적 사고 수준과 프로그래밍 언어친밀성이 프로그램 이해력에 어떻게 영향을 미치며 이들 간에 상호작용이 존재하는지 분석하였다. 이를 위하여 376명의 고등학생을 대상으로 추상적 사고 수준과 언어친밀성, 학업성취도, C언어와 스크래치 프로그램 이해력을 조사하였다. 그 결과, 추상적 사고 차이는 남학생의 경우 반복문 처리에서 통계적으로 유의한 결과 차이를 드러냈고, 고등학교 이전에 다른 프로그래밍 언어에 대한 경험이 있는 경우, 언어친밀성이 추상적 사고 수준과 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 컴퓨터 프로그래밍 교육에서 쉬운 프로그램 보다는 적절히 난이도가 있는 프로그램을 체험하게 하고 다양한 프로그래밍 언어 경험을 제공하는 것이 학생들의 프로그래밍 이해력 향상에 도움을 줌을 시사한다.
일반적으로 게임 프로그램을 구현할 때 C언어와 같은 명령형 프로그래밍 언어가 주로 사용된다. 하지만 복잡하고 다양한 그림의 모습 및 동작을 표현하기에는 프로그래머의 많은 노력이 요구된다. 복잡한 게임 프로그램을 보다 간결하고 명확하게 표현하는 방법으로 순수 함수형 언어인 Haskell을 이용하는 방법을 시도한다. Haksell과 같은 순수 함수형 프로그래밍은 기술적인 우수성을 가지고 있으며, 현재 많은 분야에서 특화된 언어로 되고 있다. 본 논문에서는 동일한 게임을 Haskell과 C로 직접 구현함으로서, 게임 개발 측면에서 두 언어의 차이점과 장단점에 대해서 논의한다. 또한 향후 Haskell의 실용화 가능성에 대해서도 논의한다.
In general, flow analysis programs have been built in not JAVA language but such as Fortran, C or C++ because of a merit in performance of computation. However, most developer of those languages are not free for use. User should purchase the development tools of programs, and install it on their own computer. Fortunately, JAVA is a free software, and can be used to develop WEB-based programs. It is well known that the JAVA language is time consuming for calculating. However, the performance of computer power has been increased continuously, so it is sure that the former states can be overcome. In the present study, a flow analysis program, which is interactive with Graphics, using the Web-based programing language, JAVA, has been developed for solving the two-dimensional flow motion.
This paper presents the bytecode-to-SIL translator which enables the execution of the java program in EVM(Embedded Virtual Machine) environment without JVM(java Virtual Machine), translating bytecodes produced by compiling java programs into SIL(Standard Intermediate Language) codes. EVM, what we are now developing, is a virtual machine solution that can download and execute dynamic application programs written in sequential languages like C language as well as object oriented languages such as C#, Java, etc. EVM is a virtual machine mounted on embedded systems such as mobile device, set-top box, or digital TV, and converts the application program into SIL, an assembly language symbolic form, and execute it. SIL is a virtual machine code for embedded systems, based on the analysis of existing virtual machine codes such as bytecode, MSIL, etc. SIL has such features as to accommodate various programming languages, and in particularly has an operation code set to accept both object-oriented languages and sequential languages. After compiling, a program written in java language is converted to bytecode, and also executed by JVM platform but not in other platform such as .NET, EVM platform. For this reason, we designed and implemented the bytecode-to-SIL translator system for programs written in java language to be executed in the EVM platform without JVM. This work improves the execution speed of programs, enhances the productivity, and provides an environment for programmers to execute application programs at various platforms.
본 연구는 패킷 처리를 위한 고급 프로그래밍언어 eFlow를 제안하고 이를 지원하는 개발환경을 구현한다. 또한 개발자들이 가장 익숙하고 배우기 쉬운 C 언어를 기반으로 하여 C 언어의 문법과 의미를 유지하면서, 패킷 처리에 불필요한 기능들을 제거하고 패킷 처리에 필요한 패킷 데이터, 데이터베이스 및 스트링 바이트 정보 검사, 이벤트 처리 등을 수행하기 위한 고급 프로그래밍 언어를 설계하고, 기존의 언어나 컴파일러 기술을 적용하면서 패킷 처리를 위해 필요한 언어의 기능과 컴파일 과정을 설명한다. X11 등과 같은 DPIC 장비에 활용하기 위해 이식성과 확장성을 고려한 가상 기계인 eFVM을 설계하고, 이를 위한 컴파일러와 시뮬레이터 및 디버거와 같은 개발 환경을 갖추어 실제 많이 사용되고 있는 다양한 응용 프로그램을 실험하여 제안한 언어의 효용성을 평가하고 있다. 패킷 처리를 위해 갖추어야 할 고급 언어의 기능과 형식 및 그 의미를 정의한 연구가 거의 없이 이루어진 실험에 의의가 있다.
본 논문은 안드로이드 시스템에서 자바 프로그램 환경과 NDK를 이용한 C 프로그램 환경에 대해서 비교한다. 안드로이드 시스템에서 NDK를 이용한 C 프로그램의 성능 개선이 어느 정도 이루어질 수 있는지를 실험한다. 본 논문은 1에서 n까지의 숫자의 합을 계산하는 프로그램을 자바 프로그램과 NDK를 이용한 C 프로그램으로 작성한다. 각각 작성된 프로그램에서 n 값을 가변적으로 변화시킴으로써 성능에 어떤 영향을 주는지 실험한다.
본 논문에서는 C 언어의 효율적인 학습을 지원해주는 프로그램 문제 은행 시스템인 C_PBS를 제안한다. C_PBS는 다양한 용도와 난이도의 프로그램 문제를 허용하고, 검색의 편의를 위해 다양한 검색 방법을 제공한다. 또한 다양한 정답, 참조빈도수에 의한 문제 보여주기, 관심문제보기, 카트 기능과 같은 유용한 기능도 제공한다. 특히 문제와 정답에 대해 사용자들의 의견 제시하기, 추천하기, 비추천하기 기능 등을 통해서, 웹 2.0의 철학인 '개방 참여 공유'를 적극적으로 지원하여 상호협력학습을 통한 집단지성을 실현하고 있다.
Laboratory information system (LIS) is a key tool to manage laboratory data in clinical pathology. Our department has developed an information system for routine hematology using down-sized computer system. We have used an IBM 486 compatible PC with 16MB main memory, 210 MB hard disk drive, 9 RS-232C port and 24 pin dot printer. The operating system and database management system were SCO UNIX and SCO foxbase, respectively. For program development, we used Xbase language provided by SCO foxbase. The C language was used for interface purpose. To make the system use friendly, pull-down menu was used. The system connected to our hospital information system via application program interface (API), so the information related to patient and request details is automatically transmitted to our computer. Our system interfaced with fwd complete blood count analyzers(Sysmex NE-8000 and Coulter STKS) for unidirectional data tansmission from analyzer to computer. The authors suggests that this system based on down-sized computer could provide a progressive approach to total LIS based on local area network, and the implemented system could serve as a model for other hospital's LIS for routine hematology.
지식 기반 사회를 맞이하여 컴퓨터 교육에 대한 관심이 점점 높아가고 있다. 컴퓨터 교육에서 프로그래밍 교육은 매우 중요하다. 그러나, 기존의 프로그래밍 교육은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중해 왔다. 그래서 그 프로그램이 갖는 의미와 어떻게 다른 방법으로 구현될 수 있는지 등의 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이런 프로그래밍 교육의 현실을 개선하여 정보 소양을 기르고 문제 해결 능력의 함양이라는 프로그래밍 교육의 목표를 달성하기 위해서는 프로그래밍 교육의 접근 방법에 대한 개선이 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍 학습에 대한 새로운 접근법으로 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C언어를 통해 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력과 테크닉을 기를 수 있도록 수학 프로그래밍 소스들을 구현하고자 한다. 이는 프로그래밍 학습에 대한 흥미와 관심이 증대되며 프로그래밍에 대한 경험을 쌓는 과정에서 문제 해결력 및 논리적 사고력의 향상과 프로그래밍에 대한 감각을 키워주는 좋은 경험이 될 것이다.
The aim of the research is to develop a PC based courseware which is programed to drafts clothing patterns. The pattern making are numerically formulized. The of the program were as follows;1. Menu and instructions are displayed in Korean Language. 2. Easy step-by-step instructions explaining how to draw basic pattern and design pattern. 3. Low cost personal computer and general purpose printer are used. The source program was written in C-language and compiled using Turbop C. The Bezier spline is used to draw curves of pattern and to display Korean characters and pattern on same screen simultaneoulsy, Korean characters are drawn graphically. The low cost IBM Personal Computer or compatibles with Hercules Graphic Card is required to run this grogram.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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