고등학교와 대학 간의 연계 프로그램 중 학습형 모델(강의제공유형)을 이용하여 고등학교 2학년 학생들에게 맞춤형 정보통신 전공 수업을 진행하였다. 이 모델은 잠재적 고등학생에게 최신 전공이론 강의와 기초실습을 실시하여, 주어진 기간 내에 높은 관심과 참여를 도출하였다. 우선 1차 프로그램은 특강과 실습을 병행하여 이론과 실제를 경함하게 하였다. 교과서 외 전공 강의를 통해 새로운 지식 습득과 전문장비를 이용한 첨단 기기 실험 경험은 학생들의 흥미를 유발하는데 충분하였다. 다음으로 2차 프로그램은 실습 중심으로 진행되었다. 1차 프로그램 진행시 습득한 기본적인 전문지식을 바탕으로 다양한 실습을 진행하여 새로운 기술 분야와 장비를 경험할 수 있도록 집중하였다. 마지막으로 1 2차 프로그램 경험을 한 학생들을 통해 설문과 서술평가를 실시하였다. 학생들은 맞춤형 전공 이론 수업과 새로운 기술 분야 실습이 그들의 향후 전공과 진로 탐색에 많은 도움이 되었다고 평가하였다. 고등학교와 대학 간의 연계 프로그램 중 학습형 모델은 고등학교 2학년 학생들에게 선 경험 후 관심을 통해 학생들의 잠재적 능력을 찾아내고 우수한 인재를 대학 진학과 진로 선택 시 올바른 선택을 유도할 수 있다는 데 연구의 의의가 있다.
업샘플링 깊이맵은 깊이 카메라로부터 획득된 깊이맵의 공간 해상도를 증가시키는 방법이다. 깊이맵의 성능은 입체영상, 멀티뷰의 3D 입체감과 밀접한 관계가 있다. PSNR 등의 객관적 메트릭으로 깊이맵의 업샘플링 성능을 평가하고, 생성된 입체영상은 주관적 평가를 통해서 입체감 및 시각적 피로도를 조사한다. 후자의 주관적 평가는 인적 물적 자원을 필요로 하는 반면에, 전자의 객관적 메트릭은 수학적 표현으로 정량적 수치값을 알려준다. 따라서 주관적 평가와 높은 상관관계를 가지는 객관적 메트릭이 주관적 평가를 대체할 수 있다면 많이 시간을 필요로 하는 주관적 평가가 불필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 다양한 객관적 메트릭과 3D 주관적 평가 사이의 관계를 조사한 후에, 이용한 메트릭에 기반한 주관평가와 상관관계가 높은 객관적 메트릭을 제안한다. 업샘플링된 깊이맵의 성능을 측정하기 위해 다양한 참조영상 및 무참조영상 평가 메트릭들을 이용하였다. 주관적 평가는 DSCQS 입체영상 테스트로 수행되었다. 세 종류의 상관관계의 활용 및 분석을 통해서, SSIM과 Edge-PSNR이 주관적 평가를 대체할 수 있는 적합한 객관적 메트릭임을 실험을 통해서 검증하였다.
CNN 기반 인공신경망은 영상 분류, 객체 인식, 화질 개선 등 다양한 분야에서 뛰어난 성능을 보이고 있다. 그러나, 많은 응용에서 딥러닝(Deep Learning) 모델의 복잡도 및 연산량이 방대해짐에 따라 IoT 기기 및 모바일 환경에 적용하기에는 제한이 따른다. 따라서 기존 딥러닝 모델의 성능을 유지하면서 모델 크기를 줄이는 인공신경망 압축 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 인공신경망 압축기법을 통하여 원본 CNN 모델을 압축하고, 압축된 모델을 임베디드 시스템 환경에서 그 성능을 검증한다. 성능 검증을 위해 인공지능 지원 맞춤형 칩인 QCS605를 내장한 임베디드 보드에서 카메라로 입력한 영상에 대해서 원 CNN 모델과 압축 CNN 모델의 분류성능과 추론시간을 비교 분석한다. 본 논문에서는 이미지 분류 CNN 모델인 MobileNetV2, ResNet50 및 VGG-16에 가지치기(pruning) 및 행렬분해의 인공신경망 압축 기법을 적용하였고, 실험결과에서 압축된 모델이 원본 모델 분류 성능 대비 2% 미만의 손실에서 모델의 크기를 1.3 ~ 11.2배로 압축했을 뿐만 아니라 보드에서 추론시간과 메모리 소모량을 각각 1.2 ~ 2.1배, 1.2 ~ 3.8배 감소함을 확인했다.
와이브로망에서는 멀티캐스트 서비스 구현을 위해 MBS(Multicast Broadcast Service) 기능을 정의하고 있다. 그러나 현재 국내에서 이용되고 있는 대부분의 와이브로망 장비들의 경우 MBS 서비스를 지원하지 않고 있어 멀티캐스팅 기반 서비스를 구현하는데 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 와이브로망에서 VoIP 기반 그룹통신 시스템을 유니캐스트 기반으로 구현하는 경우와 멀티캐스트 기반으로 구현하는 경우에 대해 성능분석을 수행하였다. 성능분석은 각각의 경우에 대해 서비스를 위해 필요한 네트워크 자원의 양, 서비스를 위한 최대지연시간과 그룹멤버들 사이의 서비스 지연시간의 차이 등의 측면에서 QualNet 시뮬레이터를 통해 수행하였다. 성능분석 결과, 유니캐스트를 이용한 VoIP 기반 그룹통신 서비스의 경우에는 그룹내의 사용자 수가 증가함에 따라 자원의 요구량이 증가하여 와이브로망에서 지원할 수 있는 그룹 및 사용자의 수가 제한되며, 그룹통신 시스템이 본격적으로 사용할 경우 와이브로망내에서 멀티캐스트 자원이 필요함을 알 수 있었다. 또한 유니캐스트를 이용한 VoIP 기반 그룹통신 서비스의 경우 VoIP 서비스에서 요구하는 최대지연시간을 충족하는 범위에서 패킷번들링을 이용하면 패킷당 오버헤드를 줄여 전체 시스템에서 수용할 수 있는 그룹 및 사용자의 수를 증가시킬 수 있음을 확인 할 수 있었다.
3D 입체영상 콘텐츠 부족현상에 따른 3D 산업시장의 성장정체는 콘텐츠 제작비용 절감을 위한 관련기술 개발의 촉진을 야기하고 있다. 3D 입체영상 제작에서 가장 많은 시간과 노력을 요구하는 부분은 촬영 과정에서 발생된 수직시차의 제거라 할 수 있으며, 이는 시장 경쟁력과 직접적으로 관계되는 사안이라 매우 중요한 작업으로 다루어지고 있다. 비 정렬된 스테레오 영상의 수직시차 보정 즉, 편위수정(Rectification)은 사진측량분야에서 오랫동안 다루어 오던 문제로 컴퓨터 비전방식이 빠른 처리속도와 자동화에 초점이 맞추어져 있다면, 사진측량방식에서는 정확도와 정밀도 확보에 목적을 두고 있다. 허나 입체영화 제작에 있어 사진측량학적 관점으로 문제를 해결하려 한 시도는 그 사례를 찾아보기가 매우 힘들다. 이에 본 논문에서는 사진측량방식의 기술을 도입하여 촬영 당시의 기하학적 관계를 복원하고 이를 통해 수직시차를 제거할 수 있는 정밀 편위수정 알고리즘을 제안하고자한다 알고리즘의 성능평가는 기존 컴퓨터비전 알고리즘 두 가지와 성능비교를 통해 수행되었으며, 에피폴라 제약조건 만족도와 에피폴라 라인의 추정정확도, 그리고 정합점 간의 수직시차 측정을 통한 에피폴라 리샘플링의 정확도 등이 분석되었다. 실험결과, 제안 알고리즘은 정확도 및 정밀도 측면에서 비교 알고리즘들 보다 우수한 성능을 나타내었으며, 정합점 위치오차에 대해서도 강인함을 보여주었다.
프로젝션 기반의 증강현실(AR, augmented reality) 시스템이란, 고화질의 가상 정보를 프로젝터를 통하여 정해진 공간에 정확하게 표시해 주는 시스템을 말한다. 대부분의 증강현실 시스템은 사용자의 몰입감을 높이기 위해 고화질, 대화면을 제공하기 위한 디스플레이 장치를 사용한다. 또한 영상처리의 복잡도에 따라 고성능의 프로세스 장치를 요구하기 때문에 데스크탑 환경에서 처리되었다. 하지만 이러한 데스크탑 환경에서의 증강현실 시스템은 휴대가 불편하다는 단점을 가지고 있다. 다행히, 최근 프로젝터의 소형화와 모바일 프로세서의 성능 향상은 휴대가 편리한 모바일 증강현실 시스템의 등장을 가능하게 하였다. 그러나 기존의 모바일 증강현실 시스템은 작은 디스플레이를 이용하여 영상 정보를 표시해 주기 때문에 높은 해상도를 지원할 수 없으며, 사용자의 몰입감을 감소시킨다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 모바일 증강현실 시스템의 단점을 보완하기 위하여 PDA와 휴대형 프로젝터를 결합함으로써 장소의 제약 없이 고화질, 대화면의 증강현실 영상을 제공해 줄 수 있는 휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템을 제안한다. 다양한 실험 결과 및 사용자 평가를 통해 모바일 환경에서의 프로젝션 기반의 증강 현실 시스템의 활용 가능성을 제시한다.
본 논문에서는 인지 화질을 고려하기 위해 S-JND 모델 기반의 율 제어 알고리즘을 제안한다. 제안하는 율 제어 알고리즘은 인간이 가지는 시각 시스템의 특징을 반영하기 위하여 시각적 민감도와 시각적 관심도를 동시에 반영할 수 있도록 제작된 S-JND (Saliency-Just Noticeable Difference) 모델을 사용한다. 율 제어 알고리즘을 통해 비트를 분배하는 과정에서 픽쳐 내에 존재하는 각 CTU (Coding Tree Unit)가 가지는 S-JND threshold를 구한다. 각 CTU의 threshold는 적응적으로 적절한 비트를 분배하는데 사용되고, 따라서 제안하는 비트 분배 모델은 인지 화질을 향상 시킬 수 있다. 제안하는 방법의 성능 검증을 위해서 제안하는 방법을 HM 16.9에 구현하였으며, CTC (Common Test Condition) RA (Random Access), Low-delay B와 Low-delay P의 경우에 Class B와 Class C 영상들에 대해 실험 하였다. 실험 결과, 제안하는 방법은 기존 율 제어 알고리즘 대비 평균 2.3%의 비트율이 감소했고 BD-PSNR은 약 0.07dB 향상이 있었으며 비트 정확도 또한 0.06% 정도 증가하였다. DSCQS (Double Stimulus Continuous Quality Scale) 방법으로 측정한 결과, 제안하는 방법은 기존 방법 대비 0.03 MOS (Mean Opinion Score) 향상을 보였다.
대기 중으로 휘산 되는 대부분의 암모니아는 농경지에 시용하는 가축분뇨, 퇴비 및 질소비료에서 유래하며, 휘산된 암모니아는 강하 (Deposition)를 통해서 자연생태계의 산성화를 초래하고 수계의 부영양화를 유발하는 원인물질로 작용한다. 본 연구에서는 돈분뇨 및 퇴비 시용방법에 따른 암모니아 휘산량을 정량적으로 평가하였다. 돈분퇴비 표층살포 (SA), 표층살포 후 즉시 경운(IRA), 표층살포 3일후 경운 (RA-3d) 처리구의 13일동안 암모니아 휘산량은 각각, 28.7, 8.7, 24.3 kg N/ha 로 IRA 처리구는 SA 처리구에 비해 약 70% 저감효과를 가져왔다. 돈분 액비 표층 살포 후 즉시 경운은 무경에 비해 봄과 가을 각각 26, 50% 의 암모니아 휘산량 저감 효과가 있었다. 그리고 수분 함량에 따른 암모니아 휘산량은 수분 함량이 높을수록 건조 토양에 비해 증가 하였다. 돈분 액비 시용 전후 담수 조건에 따른 암모니아 휘산량은 담수 상태에서 액비를 시용하는 것이 건토에 액비 살포 1일 후 담수 보다 약 4.7배의 암모니아 휘산량 증가가 있었다.
본 논문에서는 일반 단일 시점의 축구 비디오를 스테레오스코픽 영상으로 변환하는 방법을 제안한다. 축구 비디오 분석 과정을 통하여 축구 비디오를 일정한 종류의 샷으로 분류하고, 분류된 샷 종류에 따른 깊이지도 생성 방법을 제안한다. 원거리 샷의 경우에는 운동장 영역 추출을 통하여 운동장 영역에 깊이기도 (Depth Map)을 생성하는 방법을 제안한다. 그리고 비 원거리 샷의 경우, 운동장 영역 블록 수와, 간단한 피부색 발견 알고리즘을 통해 생성한 스킨 블록의 수에 따라 다시 3가지로 샷을 분류하고, 각 종류의 샷에 따른 깊이지도 생성 방식 1) 오브젝트 영역 추출을 통한 깊이지도 생성, 2) 스킨 블록을 이용한 전경 영역 추출과 가우시안 함수를 이용한 깊이기도 생성, 그리고 3) 스킨블록이 없는 상황에서의 깊이기도 생성 방법을 제안한다. 제안한 방법을 통하여 생성한 깊이 지도를 이용하여, 스테레오스코픽 영상을 생성하는 방법을 소개하고, 생성한 실험영상을 결과로 제공한다. 그리고 주관적 깊이감 품질 평가를 통해서, 제안된 방법을 통해 생성된 영상이 원본 영상에 비해 깊이감이 향상됨을 증명한다.
최근에 H.264/AVC 표준을 이용하는 HDTV, IPTV와 같은 고화질 멀티미디어 서비스가 증가하고 있다. 이러한 고화질의 멀티미디어 서비스를 편리하게 이용하기 위해 축소 영상을 이용한 기술이 요구 된다. 그러나 H.264/AVC는 인트라 예측을 사용하기 때문에 종래 표준에 적용되던 주파수 공간에서 축소 영상을 추출하는 방법을 적용할 수 없다. 따라서 H.264/AVC 인트라 프레임으로부터 축소 영상을 주파수 공간에서 추출할 수 있는 방법이 제안되었다. 그러나 인트라 예측의 반올림 오차와 정수연산과 부동소수점 연산 사이에서의 불일치 문제로 인하여 썸네일의 화질을 저하시키는 문제점이 있다. 본 논문에서는 H.264/AVC 비트스트림으로부터의 썸네일 추출법에 대한 보상 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 썸네일 추출 시 발생하는 오차에 대하여 분석하고, 통계적 모델을 통해 보상값을 제시한다. 실험결과를 통해 D1급 또는 HD급 영상에서 썸네일 영상의 화질을 효과적으로 보상함을 확인할 수 있으며, 속도 저하는 무시할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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